пятница, 27 мая 2016 г.

[Jens Kafitz] Mari 3 Extension Pack R1 [ENG-RUS]

[Jens Kafitz] Mari 3 Extension Pack R1 [ENG-RUS]
Уроки по расширенному пакету Mari 3 R1

Цена 100р



Автор: Jens Kafitz

Год: 2015

Продолжительность: 02 часа 16 минут

Программное обеспечение: MARI 3

Описание:
Установка MARI Extension Pack
Нода Manifold 3D
Нода Manifold UV и Image
Нода Transition
Инструмент SetProjectPath (Настройка путей проекта)
Пришпиливание (более простая настройка связи) слоев и каналов
Нода Bake Visible to Selected Paint Node (Запечь видимое на выбранную ноду Paint)
Создание и использование каналов MaterialID
Обновления экспортера каналов
Работа с нодами в ExtensionPack
Регионы материала
Советы и хитрости при работе с регионами материала

[Digital Tutors] Creating a Floater Pack in Maya [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Creating a Floater Pack in Maya [ENG-RUS]
Создание универсальных пакетов ассетов в Maya

Цена 100р



Производитель: Digital-tutors

Автор: Kurt Williams

Год: 2015

Продолжительность: 2 час 37 минут

Программное обеспечение: Maya 2015, ZBrush 4R7, Photoshop CS6, xNormal, CrazyBump, NDO, DDO

В этом курсе по Maya мы рассмотрим способы создания и размещения "floaters"(дословно не переводится, примерно: элементы которые можно использовать как ресурсы в любых проектах и в любо виде float-плавающий(напр. плавающая лицензия у софта) ) для детализации геометрии.
Мы изучим 3D и 2D методы создания, применяя различные приложения и несколько путей добавления деталей по ходу создания проекта для детализации. Файлы проекта содержат более 250 floaters и тайлящихся текстур, чтобы вы смогли приступить к творчеству немедленно.
По окончании этого учебного курса вы сможете экономить время, используя универсальные пакеты при моделировании.

Содержание:

Введение и обзор проекта
Обсуждение floaters
Применение Make Live, arrays и along curves
Размещение floaters примененяя motion paths and path flow objects
Применение icPolyScatter и динамики
Размещение трубочных floaters
Запекание карт нормалей и id цветовых карт
Применение xNormal для генерирования карт
Добавление вариативности и деталей для 2D floaters
Применение Photoshop для создания библиотек 2D образцов
Детализация 2D floaters применяя CrazyBump
Применение NDO для добавления floater карт нормалей
Присвоение материалов текстурам в DDO
Создание floaters при помощи примитивов
Создание IMM и IMM Curve Кистей
Итоги курсаО авторе: Курт обладает широким диапазоном навыков, полученных за более чем 10 лет работы архитектурным и рекламным визуализатором в Чикаго. К счастью, традиционные навыки помогли найти работу в индустрии компьютерных игр в 90-е, когда Курт получил первую работу в игровой индустрии в Midway Games при создании аркадной touch-screen игры Touchmaster. Впоследствии он занимался созданием консольных игр Midway's AAA, таких как Stranglehold и Мортал Комбат в качестве художника по окружению и ведущего художника по окружению. Недавно он участвовал в проектах Singularity и нескольких играх серии Call of Duty в Activision's Raven Studio в Висконсене. После 17-летнего опыта в создании игр исключая перерыв на отдых в один год, он работает над еще не анонсированным проектом в Twisted Pixel Games в Остине Техас в качестве ведущего художника по окружению и будет рад поделиться своим опытом с Digital-Tutors.

http://www.digitaltutors.com/tutorial/2059-Creating-a-Floater-Pack-in-Maya

[Digital-VIZ] Complete Exterior Training [ENG-RUS]

[Digital-VIZ] Complete Exterior Training [ENG-RUS]

Создание экстерьера от А до Я

Цена 250р






Автор: Adam Kormendi

Студия: Digital - VIZ

Год: 2014

Продолжительность: 27 часов 51 минута

Программное обеспечение: V-Ray, Photoshop, 3ds Max, Marvelous Designer

Этот обучающий материал научит вас создавать реалистичные экстерьеры. Автор покажет и расскажет, как делать хорошие текстуры, шейдинг и освещение. И конечно же не останется без внимания и постобработка.

Содержание:
Моделирование экстерьера
Моделирование интерьера
Композиция
Освещение
Текстурирование (Photoshop)
Max-скрипты ( Floorgenerator,Debris Maker и др.)
Плагины: Multiscatter
Marvelous Designer
Реалистичные шейдеры
Постобработка (Photoshop)


http://digitalvizstudio.com/product/digital-viz-exterior-training/

понедельник, 23 мая 2016 г.

[Joshua Lynch] Creating rocks with Substance Designer [ENG-RUS]

[Joshua Lynch] Creating rocks with Substance Designer [ENG-RUS]
Создание камней с Substance Designer
Цена 100р




Год издания: 2015

Автор: Joshua Lynch

Кол-во страниц: 15
Программное обеспечение: Substance Designer

Этот учебник предполагает практическое владение пользователем Substance Designer и не является учебным материалом для пользователя уровня новичка.
Учебник сфокусирован только на задачу создании каменистой поверхности.


[Gnomon Workshop] The Techniques of Feng Zhu Vol 1-3 [ENG-RUS]

[Gnomon Workshop] The Techniques of Feng Zhu Vol 1-3 [ENG-RUS]
Техники от Feng Zhu Части 1-3

Цена 200р



Автор: Feng Zhu

Студия: Gnomon Workshop

Продолжительность: 05 часов 30 минут

Умение рисовать как автомобили так и другие реальные и не очень средства передвижения - очень важный навык для любого концепт-арт дизайнера. Используя стандартные для любого дизайнера инструменты, вам будет детально продемонстрировано, как создается рисунок транспортного средства. Вам расскажут об основах перспективы, важности эскизов, разных техниках создания скетчей, рисовании форм и соблюдении пропорций, чтобы создать полноценное изображение.

Для людей, которые хотят заниматься рисованием окружения очень важно освоить основные навыки: работу с перспективой, композицию, работу с освещением, придание настроения и пошаговую демонстрацию. Так же в этом уроке вам расскажут о таких вещах как техника создания скетчей, набросков, эскизов и о разминочных и разогревающих упражнениях.

Умение быстро создавать скетчи и умение работать с большим количеством материала - одни из самых важных навыков для концепт-арт дизайнера. Урок разделен на три части, каждая из которых рассказывает об одной из техник рисования и одном из методов работы с подручным материалом. Узнайте основы и то, как применять их на практике.

[MZED] Visual Storytelling: Cinematography Workshop [ENG-RUS]

[MZED] Visual Storytelling: Cinematography Workshop [ENG-RUS]
Изобразительное повествование: 
мастер-класс по операторскому искусству

Цена 150р



Автор: Alex Buono's

Студия:

Продолжительность: 3 часа 30 минут

Программное обеспечение:

Более трёх с половиной часов качественного учебного материала! Этот курс, созданный номинированным на премию "Оскар" оператором-постановщиком телешоу Saturday Night Live Алексом Буоно, представляет собой основательный обучающий обзор художественных аспектов и ключевых принципов операторского мастерства.

http://www.mzed.com/alex-buono-hd-downloads/411-alex-buono-s-cinematography-hd-download.html

[Eat 3D] Thinking Particles Part 1 - A Comprehensive Introduction [ENG-RUS]

[Eat 3D] Thinking Particles Part 1 - A Comprehensive Introduction [ENG-RUS]
Thinking Particles Часть 1 - Подробное введение

Цена 250р



Автор: Hristo Velev

Студия: Eat 3D

Год: 2010

Продолжительность: 9 часов

В этом курсе HristoVelev объяснит основы ThinkingParticles и затем начнет строить прочный фундамент из теории и практических примеров программы. Потом автор покажет основной набор возможностей TP4. В процессе он создаст несколько эффектов, которые часто используются на реальной практике.

После рассмотрения основ, Hristo покажет создания целого проекта от начала до конца, чтобы помочь вам понять весь процесс. За более чем 9 часов обучения вы сможете научиться работать в ThinkingParticles и начать создавать свои эффекты.

Об авторе:
HristoVelevужа давно в сфере VFX и занимается преподаванием, он работал над фильмом «2012» как художник по спецэффектам. Так он известен своими многочасовыми бесплатными уроками на другие темы. Сейчас он работает в Берлине в Pixomondo.

[Digital Tutors] Creating Narrative Illustrations in Illustrator [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Creating Narrative Illustrations in Illustrator [ENG-RUS]
Создание тематических иллюстраций в Иллюстраторе

Цена 200р



Цена 200р

Год: 2014

Автор: Eddie Russell

Продолжительность: 02 часа 56 минут

Программное обеспечение: Illustrator, Photoshop

Иллюстратор это мощный графический редактор, но многие художники думают что он предназначен лишь для логотипов. Мы здесь чтобы показать вам что это не так. Как вы увидите в этом курсе мы создадим потрясающие сильные иллюстрации прямо в иллюстраторе. При работе над иллюстрацией мы узнаем несколько способов создания различных форм, такие как инструмент перо, карандаш и кисть клякса. Мы узнаем как редактировать кисть в фотошопе для создания шума или структуры которую потом можно будет использовать в Иллюстраторе. Мы также узнаем как включить в нашу иллюстрацию градиент, прозрачность и режим наложения. После выполнения этого курса вы освоите инструменты и техники а также сам процесс создания сильной тематической иллюстрации в программе Иллюстратор.

[Udemy] 3ds Max + V-Ray: PRO material workflow [ENG-RUS]

[Udemy] 3ds Max + V-Ray: PRO material workflow [ENG-RUS]
3ds Max + V-Ray: Профессиональное использование материалов

Цена 150р



Студия: Udemy

Автор: Adam Zollinger

Год: 2015

Продолжительность: 3 часа 00 минут

Программное обеспечение: 3ds Max, V-Ray

В этом курсе мы подробно рассмотрим 3D материалы, я покажу вам все важные приёмы и хитрости необходимые для того, чтобы добиться фотореализма. В Этом курсе мы будет работать с 3ds Max, а текстуры будут создаваться при помощи материалов V-Ray. Другие виды шейдеров будут так же показаны, но, в целом, курс рассчитан на изучение принципов работы, которые могут быть применены в различных платформах. Вы узнаете о настройках, типах шейдеров, создание карт и т.д., и все это процессе просмотра демонстрации по созданию и рендеру материалов, в реальном времени.

Вкратце, проходите этот курс, если вы хотите улучшить ваши навыки в создание фотореалистичных текстур и оптимизировать свой рабочий процесс.

Какие требования?

Вы должны разбираться в 3ds Max (или в чем то похожем).
Нужны базовые навыки в Photoshop
Нужны базовые знания V-Ray или другого движка для рендера (полезно, но не обязательно)
Нужен доступ к 3ds Max и V-Ray demo
Что я получу от этого курса?

Более 32 лекций и 3 часов контента!
Создание фотореалистичных 3D материалов используя профессиональный подход
Получить знания и начать применять их в 3D для улучшения навыков текстурирования
Лучшее понимание настроек разных типов материалов в различных рендер движках
Применение принципов текстурирования в стандартных материалах 3ds Max, mental ray, corona, V-Ray for SketchUp, and V-Ray

[cmiVFX] Houdini Transformium [ENG-RUS]

[cmiVFX] Houdini Transformium [ENG-RUS]
Трансформиум в Houdini

Цена 100р



Автор: Varomix

Студия: cmiVFX

Год: 2015

Продолжительность: 02 часа 58 минут

Программное обеспечение: SideFX Houdini

Описание:
Это последний на данный момент курс от cmiVFX, посвященный эффекту Трансформиума (металла, из которого созданы Трансформеры). Вы смотрели это кино, поражались спецэффектам, наслаждались сюжетом и игрой актеров? Так посмотрите теперь на этот убийственный и улучшенный cmiVFX эффект жидкого металла Трансформиума! В этом курсе мы исследуем и воссоздадим эффект из этой киноэпопеи про Трансформеров в Гудини. Вы поймете, как разделить работу на разные этапы, чтобы с ней было проще управиться и быстро изменить, если ваш супервайзер, режиссер или просто клиент попросят что-то поменять. Здесь вы найдете множество техник и классных советов, которые помогут вам достичь нужного эффекта, и вы освоите их все.

Содержание:


0. Введение.
Итак, я расскажу вам историю.. Трансформеры были моим любимым мультсериалом еще с 80-ых. Я помню, каждый день после школы я с ребятами, живущими по соседству, любили играть на улице, но в пять вечера улица пустела, так как начинался показ Трансформеров. Ну а потом полученное вдохновение мы использовали, когда колотили друг друга, как космические роботы. Когда первые Трансформеры Майкла Бэя вышли на экраны, я очень боялся разочарования, но все равно с восторгом ждал их. В конце первого просмотра я почувствовал себя так, как будто мне снова восемь лет. Так что это такой подарок для всех восьмилетних детей, живущих в нас. Наслаждайтесь.

1. Что вижу, то и делаю
Для начала нам надо точно понять, что мы будем делать, поэтому мы изучим референсы и проясним, из каких частей состоит эффект, после чего подумаем, как же достичь нашей цели.

2. Сфера из кубов.
Займемся геометрией, что выглядит на первый взгляд простой задачей. Нам нужно сохранить сферическую форму, но в то же время бесшовно разбить сферу на равные кусочки.

3. Пакуйте бережно.
Перед тем, как мы перейдем к анимации, нам нужно понять технологию Packed Geometry. Это относительно новый инструмент в Гудини. После вводной лекции мы начнем его применять.

4. Переходим к анимации.
В этой главе мы начнем анимировать точки и создавать мастер-симуляцию, которая заставит наши частицы следовать по пути, рядом, но не абсолютно одинаково, подобное стае птиц.

5. Добавление линий.
После того, как мы разобрались с частицами, давайте создадим линии и направим их вдоль движения частиц, чтобы еще больше визуализировать движение.

6. Назад к нормалям.
Теперь нам нужно контролировать нормали, которые сильно отличаются на внешних и внутренних частях сферы. Это поможет нам создать идеальную сферу без каких-либо артефактов на внутренних частях, которые обычно являются проблемой при рендеринге с эффектами типа Ambient Occlusion.

7. Пора освежиться.
После того, как мы разобрались с главной частью эффекта, нам нужно создать эффект проявления объекта-цети. В нашем случае мы создаем банку содовой. Этот эффект будет состоять из нескольких частей, и мы разберем их одну за другой.

8. Заключение.
В этом проекте мы использовали несколько техник и разбили нашу работу на несколько этапов, чтобы создать насыщенный эффект, достойный коммерческой рекламы.

9. Бонус
Автору так понравилось рассказывать вам про этот эффект, что он решил создать еще одну главу в качестве бонуса. Посмотрите и увидите сами, о чем она!

О преподавателе:
Варомикс – специалист по спецэффектам, технический директор, гейм-девелопер, музыкант и основатель MIX-Studio. После того, как Side Effects выпустили Houdini Apprentice в 2002-ом году, Варомикс стал увлеченным пользователем Houdini.
С тех пор Houdini стал его основным творческим инструментом. Варомикс также отец и муж, создавший много забавных вещей вместе со своей семьей. В свое свободное время он настраивает Крису Майнарду линукс по тимвьюверу, если бы не это, у него было бы еще больше детей.​

[CartoonSmart] Tradigital Animation: 2D FX [ENG-RUS]

[CartoonSmart] Tradigital Animation: 2D FX [ENG-RUS]
Традицифровая анимация: Двухмерные эффекты 

Цена 400р



Производитель: CartoonSmart

Продолжительность: 06 часов 23 минуты

Язык: Английский

Программное обеспечение: Adobe Flash

Описание курса:
Научитесь анимации двухмерных спецэффектов, вооружившись Adobe Flash (или другой программой по выбору). Ваш инструктор в реальном времени покажет вам, как анимировать взрывы, водные эффекты, брызги, пар, дымы, пламя и многое другое. Такие спецэффекты послужат хорошей базой для многообразия анимаций со стилизацией под ручную рисовку. Конан предпочитает использовать Flash, однако любая программа, например, Toon Boom Animate или Toon Boom Studio подойдет для этих методов.


Выстрелы и мини-взрывы: Сессии курса 1 и 2 рассматривают эффекты выстрелов и мини-взрывов.
Пламя свечи и огонь: третья сессия научит анимации небольшого пламени и большого огня.
Пар и дым: четвертая сессия делает обзор двух равно затруднительных эффектов – пара и дыма.
Текущая вода и брызги: Вода – проклятье многих аниматоров на том или ином этапе. Понаблюдайте, как Конан укрощает как текущую воду, так и эффекты брызг в пятой сессии.
Главное блюдо - гигантский взрыв: Закончим ударно. Конан создаст эффект анимации невероятно зрелищного взрыва!

http://cartoonsmart.com/flash-animation-tutorial-bundle/

[SVS] Visual Storytelling Techniques [ENG-RUS]

[SVS] Visual Storytelling Techniques [ENG-RUS]
Методы визуального повествования

Цена 100р



Студия: Society of Visual Storytelling

Год: 2015

Автор: Lee White

Продолжительность: 01 час 40 минут

Узнайте, как усилить эмоциональность и значимость ваших изображений.

Визуальное повествование – это неотъемлемая часть работы иллюстратора. Выходя за пределы художественных техник, это видео обращается к фундаментальному вопросу визуального рассказа истории. Часто, принятие решения о том, ЧТО рисовать гораздо важнее того, КАК нарисовано. В этом видео вы будете иметь дело с 7 различными заданиями, которые касаются концептов, имеющих отношение к визуальному повествованию.

Вот лишь малая часть того, чему вы научитесь:

Шаг за шагом изучите методы эффективного анализа истории;
Какую подачу выбрать, чтобы продать вашу идею или историю;
Как избежать распространенных ошибок;

Как быстро сгенерировать идеи, ориентированные на продвижение вашего проекта;
Как придать смысл изображению;
Как идея времени может предоставить множество вариантов для повествования;
Приемы для усиления повествования как в больших всеобъемлющих идеях, так и в единичных изображениях;
Как более эффективно провести критический анализ вашей собственной работы;
Как усилить драму настолько, чтобы зритель начал переживать за вашего персонажа.

[Ctrl+Paint] Weapon Design [ENG-RUS]

[Ctrl+Paint] Weapon Design [ENG-RUS]
Дизайн оружия (Portfolio Builder)

Цена 100р



Автор: Matt Kohr

Студия: Ctrl+Paint

Год: 2016

Продолжительность: 1 час

Программное обеспечение: Photoshop

Описание курса:

В этом видеокурсе пользователь вместе с автором научится создавать оружие для игровых проектов. Автор описывая свой пайплайн и методику работы, основной акцент делает на то, чтобы обучить пользователя создавать собственные проекты такого типа. Это не просто описание техники рисования. Предлагается алгоритм работы, который пользователь сможет самостоятельно применять при создании своих работ.​Поэтапно будет рассмотрено использование методов "мозгового штурма", визуального исследования и планирования.
Лучший дизайн не только превосходно выглядит, но и удовлетворяет различным специфическим требованиям, а также сам по себе имеет повествовательное содержание.

Содержание:
1. Постановка дизайн - задания.
2. Жанровый и повествовательный контекст.
3. "Мозговой штурм".
4. Создание эскиза и визуальное исследование.
5. Дизайн щита.
6. Дизайн оружия, вид в профиль.
7. Дизайн оружия, использование перспективы.

http://ctrlpaint.myshopify.com/products/weapon-design-portfolio-builder

среда, 18 мая 2016 г.

[CG Master Academy] Environment Design 1 [ENG-RUS]

[CG Master Academy] Environment Design 1 [ENG-RUS]
Дизайн окружающей среды. Том 1

цена 400р



Автор: James Paick

Студия: CGMA

Год: 2014

Продолжительность: 12 часов

Программное обеспечение: Photoshop

В этом курсе рассматриваются основы создания окружения в иллюстрации и концепт дизайне для видеоигр и киноиндустрии. Акцент в этом курсе сделан на создании миниатюр и завершенных иллюстраций, на композиции, оттенках, перспективе и техниках цифровой живописи в Photoshop.

Содержание всего курса:

Неделя 1: Основы композиции, перспектива и тона.
Неделя 2: Рисование тонов и освещение.
Неделя 3: Концепты для окружения.
Неделя 4: Переделка заданий прошлой недели.
Неделя 5: Основы цвета.
Неделя 6: Проект концепт дизайна.
Неделя 7: Обзор миниатюр.
Неделя 8: Завершающий обзор.
Об авторе:
Джеймс Паик работал с ведущими современными компаниями и для таких клиентов как Naughty Dog, NCsoft, Trion, Sony Computer Entertainment America, Liquid Entertainment, EA, Sucker Punch Studios, and Turbine Studios.
Среди его проектов PREY 2, RIFT, TRON: Evolution, inFAMOUS, Uncharted 2: Among Thieves and Rise of the Argonauts.

http://2d.cgmasteracademy.com/environment-design-1.html

[cmiVFX] Houdini Advanced FLIP Fluid Systems [ENG-RUS]

[cmiVFX] Houdini Advanced FLIP Fluid Systems [ENG-RUS]
Углубленное изучение системы Flip Fluids в Houdini

Цена 100р



Автор:

Студия: cmiVFX

Продолжительность: 2 часа 1 минута

Программное обеспечение: Houdini

Описание на русском:

Этот последний релиз от cmiVFX отправит вас в увлекательное исследование мира жидкостей путем изучения симуляции волн на пляже в Houdini. Преподаватель этого курса ArihantGupta. Arihant работает техническим директором(HoudiniTD) в компании RyhthmandHuesStudios, и известен своим участием в таких проектах, как Люди Икс, Властелин Колец, а также множестве других известных фильмов на протяжении многих лет. Мы будем использовать систему HoudiniFlipSolver, а также улучшим знание Houdini'sOceanTools. Кроме того, мы более внимательно изучим пену и брызги океанских волн.В этом видео, получите возможность увидетькак изменение всего нескольких параметров может радикально изменить симуляцию, а после, мы подробно разберём атрибут вязкости в Houdini. Будет продемонстрирована простота математики атрибута вязкости, а также несколько практических примеров, в которых мы увидим, как можно применять несколько значений вязкости в одной симуляции. Посмотрев этот урок, вы будете понимать как построить рабочий процесс с помощью системы Flipв Houdini. Посмотрев видео, вы сможете легко создавать и симулировать не только волны на пляже, но и плавящихся кроликов!


https://cmivfx.com/store/618-houdini-advanced-flip-fluid-systems

[Lynda] Unreal Essential Training [ENG-RUS]

[Lynda] Unreal Essential Training [ENG-RUS]
Unreal Engine: Основное обучение

Цена 200р



Автор: Craig Barr

Студия: Lynda

Год: 2016

Продолжительность: 7 часов 32 минуты

Программное обеспечение: Unreal Engine 4

Описание:

Unreal Engine это полный набор интсрументов для разработки игр, сделанный разработчиками игр для разработчиков игр. От мобильных 2D игр до консольных блокбастеров, инди-игр, игр для виртуальной реальности, все это можно сделать в Анрил.
В этом курсе Крэйг Барр расскажет особенности разработки уровней, создания освещения, эффектов, визуального скульптурирования, записи роликов и запаковки готового проекта при помощи Анрил. Он затронет вопросы создания вашего первого проекта. Строительство простого ландшафта, создание уровня из блоков, экспортирования и импортирования активов для использования в проекте. Хотите узнать, как создать уникальный вид? Научитесь применять материалы и создавать особые эффекты при помощи системы частиц Анрил. Познакомьтесь с системой блюпринтов, языком визуального скриптинга и улучшением производительности для создания лучшего игрового процесса с помощью Анрил.

Включенные темы:

Настройка Пользовательского интерфейса Анрил.
Создание нового проекта.
Создание ландшафтов.
Создание уровней из блоков
Монтаж сцены.
Работа с материалами и освещением.
Добавление эффектов пост-процессинга.
Работа с водными массивами.
Добавление атмосферных эффектов, растительности и ветра.
Работа с редактором Блюпринтов.
Создание синематиков.
Проверка производительности.
Упаковывание готовой игры для распространения.

http://www.lynda.com/Unreal-Engine-tutorials/Unreal-Essential-Training/424941-6.html

[cmiVFX] Houdini Debris Systems [ENG-RUS]

[cmiVFX] Houdini Debris Systems [ENG-RUS]
Системы обломков в Houdini

Цена 150р




Автор: Alvaro Segura

Студия: cmiVFX

Год: 2012

Продолжительность: 03 часа 5 минут

Программное обеспечение: SideFX Houdini

Описание:
Данный курс cmiVFX посвящен созданию системы обломков при разрушении объекта. Главный ключ к достоверно выглядящей симуляции разрушения - это разнообразие кусков и осколков при разломах. Современные фильмы каждый год устанавливают все новую планку в подобных технологиях, но моделирование, расположение и анимация такого числа геометрии вручную просто невозможно. Допустим, математики могут использовать свои теоремы, чтобы создавать хаос рушащихся зданий, но что делать тем, кто не имеет докторской степени? Допустим, вы создали приличную секвенцию с обломками, но что делать, если режиссер захотел побольше mothion-блюра и "о, и как насчет того, чтобы добавить побольше камней, и пускай они тут несутся справа.. совсем чуть-чуть!"? Альваро Сегура вместе с cmiVFX рассмотрят все эти и другие ситуации в этом потрясающем, плавящем мозги видеокурсе. Работаете ли вы в кино или только собираетесь, вы должны посмотреть этот курс!
Разбиение и разлом геометрии - это лишь часть всего разрушения. Специалисты по визуальным эффектам знают, что без системы обломков также никак не обойтись. Альваро Сегуро покажет, как сделать эти обломки используемыми, направляющимися и продуктивными.

Содержание:

Глава 1 - Введение.
(примечание: в этом видео не рассматривается финальная настройка рендера осколков, оно в первую очередь показывает, как вы можете создать набор библиотек обломков, чтобы иметь возможность использовать их снова и снова. Это важный урок для понимания пайплайна при создании масштабных фильмов)​
Глава 2 - Создание библиотеки обломков.
Мы начнем с создания процедурной библиотеки обломков, геометрия которых будет базироваться на разбиении по Вороному, а также использовать аттрибуты цвета для настройки формы этой геометрии. Эта библиотека будет предназначена для многократного использования и будет способна иметь дело со всеми видами обломков. В этом уроке мы будем иметь дело с камнем, но в библиотек могут быть также добавлены оконные рамы, осколки стекла и предметы интерьера. Потом мы перейдем к тому, как экспортировать наш набор обломков и использвать его позже для нашего собственного их генератора.​
Глава 3 - Основы системы обломков.
Здесь мы начнем создавать базу нашей системы. В нашей разбитой на этапы работе это будет всего лишь способ создать и визуализировать атрибуты, необходимые для создания более сложной системы.​
Глава 4 - точки и обломки.
Давайте начнем использовать элементы нашей библиотеки. Мы будем использовать очень много выражений и будем ограничивать скорость. Также мы увеличим уровень контроля с помощью использования групп.​
Глава 5 - Добавление вращения.
Эта глава посвящена добавлению нашим частицам вращения, которое сделает движение обломков более реалистичным. Способ, которым это будет сделано, будет в новинку всем, кроме самых опытных пользователей программы. Вращение будет задаваться соответствующим POP-ом, силами и выражениями. Мы будем добавлять реализм и эффект хаоса путем добавлеия вращения, основанного на столкновениях, изменяя скорость и направление вращения после каждой коллизии.​
Глава 6 - Рисуем разрушение.
Эта глава начнется с краткой проверки системы обломков путем небольшого переопределения частиц. Мы посетим сайт turbosquid.com, чтобы выбрать модель, которую будем разрушать. После небольшой подгонки модели придет время обозначить перстом кровавой судьбы места, где появятся трещины.​
Глава 7 - Неудачное место для парковки.
Окей, давайте снесем здесь все. Нет ничего веселее, чем взять огромный шар, который крушит на своем пути (ну, разве что пара вещей). Нам нужна точка, из которой начнут сыпаться обломки. Мы применим инструменты динамики твердых тел и новый Bullet-движок, появившийся в 12-ой версии Houdini.​
Глава 8 - Ретайминг и слоу-мо.
Чтобы добавить ощущение масштаба, давайте замедлим действие. Эта простая техника ретайминга рушащегося здания добавит больше эффекта, что это огромная конструкция, а не игрушка.​
Глава 9 - Подгонка системы обломков.
Система работает, но пришло время улучшить ее. Настало время заставить систему лучше соответствовать сцене. Будем настраивать триггеры и тайминг, чтобы улучшить взаимодействие сцены с обломками. Различные приемы, использующие выражение позволят вам контролировать когда и где случится магия.​
Глава 10 - Восстановленные коллизии.
Обломки должны взаимодействовать со сценой динамично. Помните, что сейчас у нас сталкиваются частицы. Наша цель - создание связи между частицами и геометрий сцены.​
Глава 11 - Хитрости и улучшения.
Наконец, после серии тестов вы увидите, как надо настраивать и придавать окончательный вид сцене. Эта глава по устранению проблем и подчистке секвенции когда-нибудь поможет вам окончательно настроить вид вашей собственной сцены.​
Глава 12 - Velocity Blur (блюр скорости) и рендеринг.
Этот курс будет неполным без базового освещения, а также эффекта Ambient Occlusion, наряду с velocity blur нужных, чтобы показать силу нашего генератора обломков. Отвечающим за обломки часто нужно показывать их с каким-то базовым освещением и материалами. Эта последняя глава завершится применением Ambient Occlusion.​
О преподавателе:
Альваро Сегура (Alvaro Segura) - старший технический директор по визуальным эффектам в Houdini, работающий в Лос-Анджелесе. Он работал в Sony Picture Imageworks, Blue Sky Studios, Rhythm and Hues, и Prologue Films, где участвовал в проектах над такими фильмами как "Зеленый фонарь, "Трон - наследие", "Железный человек - 2", "Ледниковый период - Континентальный дрифт", "Сумерки - Сага","Отель Трансильвания" и "Элвин и бурундучки". Перед тем, как стать частью киноиндустрии, Альваро создавал motion-графику для телевидения, за свою карьеру он выиграл 7 региональных наград Эмми. Сейчас он изучает игровое программирование, чтобы расширить свое знание таких языков программирования как C, а также знание 3d-пакетов.

https://cmivfx.com/store/479-houdini debris systems

[Vilppu] Drawing Manual 8. Using Anatomy Part Two [ENG-RUS]

[Vilppu] Drawing Manual 8. Using Anatomy Part Two [ENG-RUS]

Цена 100р





Использование анатомии, часть 2. Глава 8

Автор: Glenn Vilppu

Студия: Vilppu

Продолжительность: 01 час 10 минут

В предыдущем уроке мы рассматривали специфичность анатомии и использование симметрии при рисовании фигуры. Следующим шагом в изучении анатомии будет изучение крупных анатомических масс. В первых четырёх уроках мы разбирали основные фигуры и построения. А в этом уроке мы точно так же будем разбивать крупные части на маленькие и изучим то, что выведет ваше рисование на новый уровень реалистичности. Гленн разбил этот курс на пошаговые уроки, чтобы облегчить понимание материала.

Контент урока наконец-то был реставрирован с VHS в цифровой формат, плюс, добавлены некоторые новые демонстрации. Примечание: были приняты некоторые модификации, чтобы обнажённые мужские натуры выглядели как полуобнажённые.

[Vilppu] Drawing Manual 9. Combining 2D & 3D Observations [ENG-RUS]

[Vilppu] Drawing Manual 9. Combining 2D & 3D Observations [ENG-RUS]

Комбинирование 2D и 3D объектов. Глава 9

Цена 100р




Автор: Glenn Vilppu

Студия: Vilppu

Продолжительность: 01 часа 03 минуты

Реальность рисования заключается в том, что мы рисуем на плоской бумаге, и сам рисунок на ощупь тоже плоский. До этого момента мы старались передать трёхмерность фигур на плоской поверхности. Мы не использовали реальную модель, для рисования которой необходим глубокий анализ и правильная конструкция. При рисовании модели (реальной), в отличие от рисования по памяти или из воображения, мы вырабатываем умения, которые помогут нам изобразить объёмную модель на плоской бумаге. Гленн разбил этот курс на пошаговые уроки, чтобы облегчить понимание материала.

http://www.vilppustore.com/Figure_Drawing.htm






[Cubebrush] Character Concept for Video Games [ENG-RUS]

[Cubebrush] Character Concept for Video Games [ENG-RUS]
Концепт-арт персонажа для видеоигр

Цена 100р



Производитель: Cubebrush

Автор: Marc Brunet

Год: 2014

Продолжительность: 3 часа 27 минут

Программное обеспечение: Photoshop

В этом уроке, инструктор Marc Brunet обучит Вас как создать концепт - дизайн персонажа для FPS игры.
Работа будет проходить с использованием программы Photoshop. В уроке будет рассмотрен весь процесс создания персонажа, так как над ним работал бы профессиональный концепт-художник в реальном продакшене. Он будет охватывать все, начиная от первых эскизов и заканчивая финальной доработкой персонажа, которого после этого можно будет предоставить для создания 3D модели.

https://cubebrush.com/product/character-design-for-video-games/

вторник, 10 мая 2016 г.

[Udemy] 3D Animation Basics To Full Body and Creature Mechanics [ENG-RUS]

[Udemy] 3D Animation Basics To Full Body and Creature Mechanics [ENG-RUS]
3D Анимация: Основы механики тела персонажей

Цена 150р



Студия: Udemy

Год: 2015

Автор: Charlie Grubel

Продолжительность: 03 часа 30 минут

Программное обеспечение: Maya

Добро пожаловать в курс по 3D анимации: Основы механики тела персонажей. Автор курса – Чарли Грубель – студийный аниматор-фрилансер, преподаватель, разработчик игр и 3D-художник. У него за плечами годы работы с анимацией и теперь он готов поделиться приобретенными знаниями!

В данном курсе мы рассмотрим все 12 принципов анимации, удары мяча, перехлест при анимации хвоста, полностью проработаем цикл ходьбы персонажа и научимся создавать походку зомби! Вы увидите полный процесс создания анимации, от блокинга до полишинга.

В течение нескольких часов вы сможете прорабатывать анимацию вместе с автором. Присоединяйтесь к этому курсу и изучайте те техники, которые должен знать каждый профессионал. Надеемся скоро встретить вас на курсе!

[Digital Tutors] Rigging Quadrupeds in Maya [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Rigging Quadrupeds in Maya [ENG-RUS]
Риггинг четвероногих существ в Maya

Цена 350р



Автор: Delano Athias

Студия: Digital Tutors

Год: 2013

Продолжительность: 06 часов 21 минута

Программное обеспечение: Maya 2014 +

В этой серии уроков мы изучим техники рига четвероногих персонажей в Maya.
Мы начнем с того, как улучшить флекси-систему, которую мы создали в курсе «Продвинутый риг персонажа в Maya», адаптировав ее под позвоночник, шею и т.п., сохранив этот модульный компонент чистым и удобным для анимации. Затем мы построим скелет нашего персонажа с нуля и освоим простой способ рига флекси-системы, который сэкономит нам массу времени.
Мы также узнаем, как создать полноценную систему отслеживания позы для управления корректирующими мишенями и как написать на языке MEL несколько инструментов, которые позволят нам ускорить работу. К концу этого курса вы освоите набор навыков, необходимый для уверенного рига четвероногих персонажей.

Содержание курса:
1. Введение и обзор проекта
2. Создаем флекси-систему для позвоночника и шеи
3. Констрейним суставы к флекси-поверхности
4. Добавляем контроллеры к флекси-ригу
5. Сгибаем флекси-риг
6. Завершаем создание контроллера сгиба
7. Создаем продвинутый контроллер скручивания для флекси-системы
8. Создаем систему нод для регулировки контроллера скручивания
9. Создаем контроллер объема для флекси-системы
10. Строим систему нод для контроллера сжатия-растяжения
11. Чистим и экспортируем флекси-систему
12. Настраиваем собственные панели инструментов Maya, чтобы работать эффективнее
13. Создаем инструмент для удаления области имен
14. Создаем шарниры для деформации задних ног
15. Устанавливаем шарниры таза и хвоста
16. Создаем шарниры передних ног и лопаток
17. Устанавливаем шарниры грудной клетки, головы и корня
18. Строим шарниры для ушей
19. Создаем глобальную ноду и добавляем флекси-систему к позвоночнику
20. Оснащаем шею флекси-системой
21. Скиннинг
22. Техники скиннинга
23. Создаем собственный инструмент отслеживания позы
24. Завершаем создание инструмента отслеживания позы
25. Устанавливаем корректирующие мишени для дельтовидных мышц
26. Устанавливаем инструмент отслеживания позы
27. Устанавливаем инструмент отслеживания на правое плечо
28. Добавляем деформирующие объекты для дрожания мускулов бедра
29. Добавляем деформирующие объекты для пальцев
30. Добавляем IK-системы
31. Устанавливаем контроллеры для флекси-систем позвоночника и шеи
32. Устанавливаем контроллер для головы
33. Обеспечиваем движение ушей
34. Добавляем контроллеры для лопаток
35. Создаем контроллеры дрожания мышц
36. Устанавливаем контроллер центра силы тяжести
37. Делаем риг хвоста
38. Создаем контроллеры для ног
39. Заканчиваем работу с контроллерами ног
40. Добавляем контроллеры для пальцев
41. Чистим риг
42. Добавляем глобальный контроллер и работаем с наборами выделения

[Cкотт Итон] Portraiture and Facial Anatomy Week 2 [ENG-RUS]

[Cкотт Итон] Portraiture and Facial Anatomy Week 2 [ENG-RUS]

Портрет и лицевая анатомия: Неделя 2


Цена 100р




Автор: Cкотт Итон

Продолжительность: 02 часа 49 минут


Портрет и лицевая анатомия это интерактивный курс, рассчитанный на шесть недель, и разработанный для того, чтобы обучить художников необходимым для точного изображения человеческого лица, базовым знаниям. Этот курс открывает тайны портретного искусства, рассматривая лицо как совокупность основных элементов анатомии - череп и его опорные точки, мышцы головы, жировые прослойки, подкожный жир, видимые сухожилия и связки, хрящи, а также мимические мышцы и их влияние на формы лица.

Когда анатомические структуры лица будут рассмотрены, Скотт покажет, как они варьируются и сочетаются, для того чтобы можно было создать портрет человека любого возраста, веса, пола, и любое выражение лица. После завершения этого курса у художников будет глубокое понимание больших и малых структур, которые делают каждое лицо уникальным, и это предоставит художникам инструменты для того, чтобы создавать лица, независимо от творческих средств.

Этот курс разделен на две части, первая половина рассматривает лицевую анатомию, и вторая посвящена портрету. Лекции по анатомии дадут художника детальное понимание структур лица, а лекции, посвященные портрету, покажут, как применить эту информацию, вместе с пропорциями и техниками конструкции, для того, чтобы создавать портреты.

Часть 1: Анатомия.
Подробный обзор черепа.
Скелетные мышцы головы.
Подробный обзор глаз.
Конструирование черт лица.
Лицевой жир.
Мимические мышцы.

Часть 2: Портрет
Подробный обзор выражений
Сходство
Карикатура
Возраст и вес
Обобщение материала

[2D Animation 101] Cinematography for 2D Animation [ENG-RUS]

[2D Animation 101] Cinematography for 2D Animation [ENG-RUS]
Операторское мастерство в 2D анимации

Цена 100р





Студия: Udemy

Автор: 2D Animation 101

Год: 2015

Продолжительность: 33 минуты


Программное обеспечение:

Примечание: Данный курс предназначен для начинающих. Он охватывает основы операторского мастерства, поэтому находится в свободном доступе.

Самой распространенной проблемой начинающих мультипликаторов является то, что они используют один ракурс.

Это происходит потому, что они не знают дополнительных возможностей, либо для них сложно рисовать персонажа с разных ракурсов.

Одно можно сказать точно.

Хорошее операторское мастерство затягивает зрителя.

Задача впечатляющих кадров в анимации - ЗАСТАВИТЬ ЗРИТЕЛЯ ИСПЫТЫВАТЬ ЧУВСТВА. Как Вы можете называться художником, если не можете заставить зрителя чувствовать?

Существуют основные принципы операторского мастерства, игнорируемые многими аниматорами. Такое происходит оттого, что в анимации, главная задача - оживить персонажа, это основа основ. Но, помимо этого Вам нужно научиться осуществлять связь на другом уровне, заставляя людей чувствовать счастье или печаль, гнев, или страх.

Хорошее операторское мастерство может сделать драматичную сцену более драматичной, или заставить сильного персонажа выглядеть сильнее, а слабого - слабее.

Вы можете показать натянутые отношения между двумя персонажами, а также, заставить зрителей сопереживать одному персонажу больше, чем другому.

Данный 30-минутный курс объясняет различные подходы в операторском мастерстве:

Композиция кадра
Правило Третьего
Ракурсы
Расстановка персонажей
Съемка диалогов
Панорамирование и съемка вертикальной панорамой
Движение камеры
Параллакс

И в конце курса Вы научитесь использовать все это для улучшения сцены.

Вы увидите 3 различных версии:

Любительскую версию
Усовершенствованную версию, с кадрами-от-третьего-лица
Наилучшую версию с движениями камеры, например, ее отъезд и наезд.Данный курс поможет мультипликаторам улучшить съемку, заставить зрителей испытывать какие-либо чувства при просмотре мультфильма. Все это благодаря основам операторского мастерства, необходимых каждому мультипликатору.

Требования

Не требуется первоначальных знанийЧто Вы получите из этого курса?

Более 15 лекций объемом в 33 минуты!
Научитесь применять операторское мастерство в анимации
Заставите зрителей испытывать чувства при просмотре
Улучшите кадрыЦелевая аудитория

Мультипликаторы, которые хотят изучить искусство операторского мастерства