Показаны сообщения с ярлыком Риггинг (Maya). Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Риггинг (Maya). Показать все сообщения

четверг, 17 мая 2018 г.

[The Gnomon Workshop] Creature Rigging for Production [ENG-RUS]

[The Gnomon Workshop] Creature Rigging for Production [ENG-RUS]
Риггинг существа для продакшена

Цена 250р



Автор: Perry Leijten

Студия: The Gnomon Workshop

Год: 2016

Продолжительность: 7 часов 38 минут

Программное обеспечение: Maya 2016

Описание на русском:

Риггинг - это процесс, который начинается с момента, когда создан основной дизайн персонажа. Чтобы выжать максимум из персонажа, необходима максимальная коммуникация между моделером, риггером и, если возможно, аниматором. Этот урок начнется с того, что мы возьмем набросок персонажа, созданного в ZBrush, из урока Бена Эрдта по Моделингу существа для продакшена и начнем создание скелета. Мы займемся созданием полностью функционального рига до того, как моделер закончит финальную версию персонажа с чистой топологией. Мы используем IK, FK и Spline-IK системы, сочетая их при необходимости. В некоторых местах мы воспользуемся скриптами Python, чтобы ускорить процесс нашей работы. Мы используем инструменты, которые не входят в стандартный набор инструментов Maya и которые помогут нам при скиннинга меша. Это затем станет основой для нашей работы над финальной версией персонажа, когда мы приступим к следующей стадии риггинга: созданию контролеров для персонажа. Финальный результат будет содержать простой для использования риг, который можно использовать в игровом движке. Перри использует несколько уникальных скриптов, которые можно бесплатно скачать на gumroad.com/peerke

[Digital Tutors] Advanced Character Rigging in Maya [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Advanced Character Rigging in Maya [ENG-RUS]
Продвинутый риг персонажей в Maya

Цена 500р



Автор: Delano Athias

Студия: Pluralsight / Digital Tutors /

Год: 2013

Продолжительность: 9 часов 19 минут

Программное обеспечение: Maya

В этом курсе, посвященном продвинутым техникам ригинга персонажей в Maya, мы начнем с создания модульного рига, который можно использовать в скелетах, чтобы добиться гибкости и скорости. Мы узнаем, как создавать и использовать пользовательские инструменты, как создавать системы обратной и прямой кинематики и как улучшать их, чтобы добиться более значительных результатов. Затем мы разберем способы создания ригов, которые крутятся без переворотов и прекрасно сохраняют объем.

воскресенье, 1 апреля 2018 г.

[3DMotive] Quadruped Rigging in Maya Volume 4 [ENG-RUS]

[3DMotive] Quadruped Rigging in Maya Volume 4 [ENG-RUS]
Риггинг четвероногих в Maya. Часть 4

Цена 350р



​Автор: Chad Morgan

Студия: 3DMotive

Год: 2016

Продолжительность: 2 часа 16 минут

Программное обеспечение: Maya

Четвероногие могут быть различных видов и все они имеют свои уникальные особенности. В этом модуле мы займемся риггингом собаки, что позволит нам рассмотреть многие присущие такому ригу проблемы. Например, узнаем, как работать с задними ногами и как создать IK-систему для позвоночника.
В первом модуле мы проанализируем стоящую перед нами проблему. Мы начнем со знакомства с некоторыми основными приемами риггинга, которые нам предстоит использовать, а затем обсудим, как будем распределять шарниры. Наконец, мы привяжем оболочку к шарнирам и начнем делать скиннинг.
Во втором модуле мы изучим процесс скиннинга, используя такие средства, как инструмент «назначить вес», функция удаления веса малых значений и редактор компонентов.
В третьем модуле мы начнем строить управляющий риг, который будет приводить в движение шарниры. Мы уделим внимание простой FK-конструкции хвоста, а затем поработаем над задними ногами собаки.
В нашем четвертом и последнем модуле мы закончим риг, завершив передние ноги, а также позвоночник и зону стыковки головы и шеи. Также мы увидим, как справляться с некоторыми странностями Maya.

Содержание:
Глава 1 - введение
Глава 2 - строим FK-риг передних ног
Глава 3 - строим IK-риг передних ног
Глава 4 - преодолеваем странности Maya
Глава 5 - снова настраиваем управляемые ключи
Глава 6 - создаем главные контроллеры
Глава 7 - делаем риггинг IK-позвоночника
Глава 8 - делаем риггинг FK-позвоночника
Глава 9 - создаем растяжимый IK-сплайн
Глава 10 - работаем с головой и шеей
Глава 11 - исправляем риг
Глава 12 - завершаем риг головы и шеи

вторник, 19 декабря 2017 г.

[CGcircuit] Character Rigging Production Techniques [ENG-RUS]

[CGcircuit] Character Rigging Production Techniques [ENG-RUS]
Профессиональные техники риггинга персонажа 

Цена 550р



Автор: Carlo Sansonetti

Студия: CGcircuit

Год: 2016

Продолжительность: 11 часов 35 минут

Программное обеспечение: Maya

Этот курс окунет пользователя в потрясающий мир риггинга. Техники, показанные в этом курсе, могут быть применены к риггингу в фильмах, анимации и играх. Это курс для людей, которые хотят стать профессионалами в области риггинга и подготовиться к тому, чтобы стать частью профессиональной среды.

Риггинг все ещё очень востребованная позиция в мире игростроя, кинематографии и анимации, и я поделюсь техниками, которые используются ААА студиями.

Курс начнется с базовых и общепринятых концепций, а затем продвинется глубже к риггингу комплексных двуногих персонажей. Инструктор так же предоставит модель для работы, однако студенты могут использовать собственных персонажей, если они не сильно отличаются от стандартных бипедов.


Содержание курса:
Неделя 1 – Введение и основные контролеры
Эта неделя сфокусируется на введении студентов в основные понятии и концепции риггинга, такие как: автоматизация, правила присваивания имен объектам. Мы создадим пару очень простых скриптов, которые ускорят ваш рабочий процесс.

Мы так же начнем создавать базовые контролеры для рига.

Перед началом этой недели студентам будет предоставлен доступ к урокам на CGCircuit, которые студентам рекомендуется просмотреть до начала курса.

Неделя 2 – Риггинг гибкого позвоночника
Риг позвоночника можно назвать одной из самых важных частей персонажа. На этой неделе студенты окунутся в продвинутые техники риггинга, принявшись создавать позвоночный риг, который или не нуждается в IK\FK переключателях, или будет содержать в себе обе системы.

Неделя 3 – Голова, шея, челюсть и глаза
На этой неделе студенты научатся создавать простой и функциональный риг головы и шеи. Переключение между объектным и мировым пространством будет детально разобрано в этом курсе в рамках работы над головой и ригом глаз.

Неделя 4 – IK\FK риг рук
Эта неделя бросит вам настоящий вызов. Мы пройдем через создание продвинутой системы рига рук с помощью продвинутых техник риггинга. Студенты научатся создавать IK\FK системы рук, а так гибкие (“резиновые”) руки.

Неделя 5 – Гибкий риг рук
Эта неделя станет продолжением материала с предыдущей недели. Студенты научатся добавлять гибкий риг рукам, финализируя работу над ригом, готовым к работе.

Неделя 6 – Риггинг пальцев
На этой неделе студенты научатся создавать такие риги пальцев, которые аниматору будет очень легко использовать.

Неделя 7 – Риггинг ног
Ноги такая же сложная составляющая рига, как и руки. На этой неделе студенты научатся создавать профессиональные риги ног, а так же создавать многофункциональные контролеры ступней.

Неделя 8 – Настройка ног для четвероногого персонажа
На этой неделе студенты научатся создавать риг для четвероногого персонажа при помощи SpringIK. Настройка четвероногого персонажа достаточно сложный процесс, но после этой недели студенты будут знать, как можно работать с такого рода персонажами.

Неделя 9 – Создание простого для анимации рига волос
На этой неделе мы пройдем через создание рига для стилизованных волос при помощи Динамичных кривых, а так же научимся настраивать ноды симуляции для более качественной анимации. Система, которую мы создадим в этой главе, позволит аниматорам переключаться между симуляции и FK системой.


Carlo Sansonetti родился и вырос в Италии, учился Фотографии в Американском университете в Риме. Он с молодого возраста мечта работать в Голливуде. Преследуя свою мечту, он решил переехать в США, чтобы учиться и работать, как художник CG. Окончил с отличием Институт искусств Калифорнии в Лос-Анджелесе, также работал в области кино, видео-игр и ТВ Анимации. За последние восемь лет Карло работал над несколькими проектами в том числе риггером вScary Movie 3 и на National Geographic в документальном фильме Fight Science. Совсем недавно он завершил работу в качестве риггера по игре нового поколения под названием следующего Ratatouille для Heavy Iron Studios. В свободное время, Карло преподает в Gnomon школе визуальных эффектов, а также создал удостоенный наград анимированный короткометражный фильм The Auction. В настоящее время работает в Lucasfilm Animation над CG мультсериалом Star Wars The Clone Wars.

[3DMotive] Quadruped Rigging in Maya Volume 3 [ENG-RUS]

[3DMotive] Quadruped Rigging in Maya Volume 3 [ENG-RUS]
Риггинг четвероногих в Maya. Часть 3

Цена 300р



Автор: Chad Morgan

Студия: 3DMotive

Год: 2016

Продолжительность: 2 часа 2 минуты

Программное обеспечение: Maya

Четвероногие могут быть различных видов и все они имеют свои уникальные особенности. В этом модуле мы займемся риггингом собаки, что позволит нам рассмотреть многие присущие такому ригу проблемы. Например, узнаем, как работать с задними ногами и как создать IK-систему для позвоночника.
В первом модуле мы проанализируем стоящую перед нами проблему. Мы начнем со знакомства с некоторыми основными приемами риггинга, которые нам предстоит использовать, а затем обсудим, как будем распределять шарниры. Наконец, мы привяжем оболочку к шарнирам и начнем делать скиннинг.
Во втором модуле мы изучим процесс скиннинга, используя такие средства, как инструмент «назначить вес», функция удаления веса малых значений и редактор компонентов.
В третьем модуле мы начнем строить управляющий риг, который будет приводить в движение шарниры. Мы уделим внимание простой FK-конструкции хвоста, а затем поработаем над задними ногами собаки.
В нашем четвертом и последнем модуле мы закончим риг, завершив передние ноги, а также позвоночник и зону стыковки головы и шеи. Также мы увидим, как справляться с некоторыми странностями Maya.

Содержание:
Глава 1 - введение
Глава 2 - готовимся к риггингу хвоста
Глава 3 - делаем риггинг хвоста
Глава 4 - создаем FK-риг задней ноги
Глава 5 - создаем IK-риг задней ноги
Глава 6 - устанавливаем управление плоскостью
Глава 7 — завершаем работу над IK-манипуляторами задней ноги
Глава 8 — устанавливаем опорные точки лап
Глава 9 — задаем управляемые ключи
Глава 10 — завершаем работу над задними ногами

суббота, 18 ноября 2017 г.

[Pluralsight] Introduction to Rigging in Maya 2017 [ENG-RUS]

[Pluralsight] Introduction to Rigging in Maya 2017 [ENG-RUS]
Введение в риггинг в Maya 2017 

Цена 250р



Студия: Pluralsight

Автор: Eric Kunzendorf

Год: 2016

Продолжительность: 7 часов 14 минут

Программное обеспечение: Maya 2017


Описание на русском:
Риггинг бипеда - это комплексная задача, но тем не менее она является одной из наиболее базовых и важных в анимации, и от вас ожидается полное понимание темы. В этом курсе вы узнаете о многих техниках риггинга в Maya 2017, а так же о том, как интегрировать его с образом персонажа. Сначала, вы спланируете ключевые особенности рига, которые вы планируете включить в финальный риг, включая переключатели IK\FK, растягивающийся позвоночник, сгруппированные ступни и контролеры плеч. Далее, начиная с бедер, вы поработаете над созданием IK контролеров для ног с прямым вектором от колена, а так же над "обратной группировкой" ступней. Мы так же пройдем через создание контролеров для рук и пальцев, обсудим техники скиннинга и привязки персонажа, сосредоточившись на проблемных областях. К концу данного курса вы будете готовы создать собственный риг, акцентируясь на проработке особенностей рига для каждого отдельно взятого персонажа.
Необходимое программное обеспечение: Maya 2017

четверг, 26 октября 2017 г.

[3DMotive] Quadruped Rigging in Maya Volume 2 [ENG-RUS]

[3DMotive] Quadruped Rigging in Maya Volume 2 [ENG-RUS]
Риггинг четвероногих в Maya. Часть 2

Цена 150р



Автор: Chad Morgan

Студия: 3DMotive

Год: 2016

Продолжительность: 1 час 5 минут

Программное обеспечение: Maya

Четвероногие могут быть различных видов и все они имеют свои уникальные особенности. В этом модуле мы займемся риггингом собаки, что позволит нам рассмотреть многие присущие такому ригу проблемы. Например, узнаем, как работать с задними ногами и как создать IK-систему для позвоночника.
В первом модуле мы проанализируем стоящую перед нами проблему. Мы начнем со знакомства с некоторыми основными приемами риггинга, которые нам предстоит использовать, а затем обсудим, как будем распределять шарниры. Наконец, мы привяжем оболочку к шарнирам и начнем делать скиннинг.
Во втором модуле мы изучим процесс скиннинга, используя такие средства, как инструмент «назначить вес», функция удаления веса малых значений и редактор компонентов.
В третьем модуле мы начнем строить управляющий риг, который будет приводить в движение шарниры. Мы уделим внимание простой FK-конструкции хвоста, а затем поработаем над задними ногами собаки.
В нашем четвертом и последнем модуле мы закончим риг, завершив передние ноги, а также позвоночник и зону стыковки головы и шеи. Также мы увидим, как справляться с некоторыми странностями Maya.

Содержание:
Глава 1 - введение
Глава 2 - скиннинг задних ног
Глава 3 - скиннинг задних ног 02
Глава 4 - скиннинг спины и хвоста
Глава 5 - скиннинг передних ног
Глава 6 - скиннинг шеи и головы

четверг, 12 октября 2017 г.

[сmiVFX] Creature Creators Handbook Volume 2 Part E [ENG-RUS]

[сmiVFX] Creature Creators Handbook Volume 2 Part E [ENG-RUS]
Руководство по созданию существ. Часть II E

Цена 250р



Автор: Simon Payne

Студия: сmiVFX

Год: 2012

Продолжительность: 2 часа 55 мин.

Программное обеспечение: Autodesk Maya, XSI Softimage

Описание на русском:


Добро пожаловать в том 2, часть E. Потрясающий мастер класс по риггингу и анимации научит вас скриптингу с использованием Mel и Python.

Наш знаменитый инструктор, Саймон Пейн, завершит том 2 важными рассуждениями и наглядными демонстрациями. Мы узнаем, почему аниматорам важно изучить скриптинг и как использовать скрипты Mel и Python для лучшей работы аниматора. Мы изучим интерфейс Mel и Python с использованием логики и псевдо кода, а так же поговорим об использовании одного кода в различных приложениях. Это курс высочайшего качества, который вы не найдете больше нигде, а методы, которыми пользуется Саймон Пейн для обучения, просто потрясающи. Это лучшее, что можно найти по риггингу и анимации. Обратите внимание: если вы сталкиваетесь с этим курсом впервые, вам необходимо пройти том 1, а так же том 2, части A, B, C и D, перед началом данного курса. Ввиду большого количества информации том 2 был разделен на несколько частей: A, B, C, D и E. Для полного понимания материала вам необходимо посмотреть весь курс. Итак, если вас зацепил прошлый материал, приятного просмотра Руководства по созданию существа, том 2, часть E!

Содержание части E:
1. Скриптинг и программирование
2. Что такое Mel и Python?
3. Зачем изучать оба?
4. Что такое программирование и скриптинг?
5. Логические схемы
6. Введение в Mel
7. Введение в Python
8. Резюмирование тома 2

понедельник, 25 сентября 2017 г.

[сmiVFX] Creature Creators Handbook Volume 2 Part D [ENG-RUS]

[сmiVFX] Creature Creators Handbook Volume 2 Part D [ENG-RUS]

Руководство по созданию существ. Часть II D


Цена 250р




Автор: Simon Payne

Студия: сmiVFX

Год: 2012

Продолжительность: 3 часа

Язык: Английский
Программное обеспечение: Autodesk Maya, XSI Softimage

В этой части речь пойдет о самых основных аспектах лицевого рига и скиннига. Том 2, часть D руководства по созданию существа выведет ваши навыки риггинга и анимации на новый уровень. Наш инструктор-эксперт, мистер Саймон Пейн, покажет, как создать блендшейпы (blendshapes) и контролеры к ним, вы научитесь автоматически зеркалить блендшейпы, изучите инструмент spSimpleControls и spRenamer, узнаете про точные контролеры лицевого рига, научитесь сохранять\загружать собственные значения весов для скиннинга, научитесь решать проблемы, связанные со скиннингом и общей оптимизацией кукульного рига (puppetrig). Это курс высочайшего качества, который вы не найдете больше нигде, а методы, которыми пользуется Саймон Пейн для обучения, просто потрясающи. Это лучшее, что можно найти по риггингу и анимации. Обратите внимание: если вы сталкиваетесь с этим курсом впервые, вам необходимо пройти том 1, а так же том 2, части A, Bи Cперед началом данного курса. Ввиду большого количества информации том 2 был разделен на несколько частей: A, B, C, D и E. Для полного понимания материала вам необходимо посмотреть весь курс. Итак, если вас зацепил прошлый материал, приятного просмотра Руководства по созданию существа, том 2, часть D!

Содержание части D:
1. Создание лицевого рига
2. Создание блендшейпов и контролеров
3. Использование инструментов spSimpleControls и spRenamerдля автоматического отзеркаливания
4. Создание контролеров для мелких деталей на лице
5. Интеграция
6. Использование spSkinSaverдля сохранения и загрузки весов во время скиннинга
7. Решение проблем, связанных со скиннингом.
8. Оптимизация рига

[сmiVFX] Creature Creators Handbook Volume 2 Part C [ENG-RUS]

[сmiVFX] Creature Creators Handbook Volume 2 Part C [ENG-RUS]
Руководство по созданию существ. Часть II C

Цена 250р




Автор: Simon Payne

Студия: сmiVFX

Год: 2012

Продолжительность: 3 часа
Программное обеспечение: Autodesk Maya, XSI Softimage

Добро пожаловать в святой Грааль риггинга и анимации! cmiVFX выпустил часть С второго тома своего мастер класса по риггингу и анимации существа при участии настоящей легенды индустрии спец. эффектов: единственного и неповторимого Саймона Пейна. Том 2, часть С этого курса научит вас продвинутым техникам в области риггинга. Мы научимся создавать телескопические соединения и суставы, которые надежны на все 100% и никогда не скрутятся. Мы так же узнаем про создание IK для рук, IK\FK для позвоночника и ног, авто настройка ключиц, переключение между IK\FK, создание FK для головы, челюсти и глаз. Это курс высочайшего качества, который вы не найдете больше нигде, а методы, которыми пользуется Саймон Пейн для обучения, просто потрясающи. Это лучшее, что можно найти по риггингу и анимации. Обратите внимание: если вы сталкиваетесь с этим курсом впервые, вам необходимо пройти том 1, а так же том 2, части А и B, перед началом части С. Ввиду большого количества информации том 2 был разделен на несколько частей: A, B, C, D и E. Для полного понимания материала вам необходимо посмотреть весь курс. Итак, если вас зацепил прошлый материал, приятного просмотра Руководства по созданию существа, том 2, часть С!

Содержание части C:
1. Телескопические соединения и суставы
2. Переключение между IK и FK
3. Создание специального меню для быстрого доступа к ограничителям (constraints)
4. Настройка двухмерного скелета, внесение изменений и незаметное переключение между IK и FK
5. Переключение между режимами ориентации в 3D пространстве (worldspace) и контроля за движением (orientcontrol)
6. Присоединение контролеров пальцев к руке и IK\FK
7. Автоматическая настройка ключиц
8. Голова, глаза и челюсть

[сmiVFX] Creature Creators Handbook Volume 2 Part A-B [ENG-RUS]

[сmiVFX] Creature Creators Handbook Volume 2 Part A-B [ENG-RUS]
Руководство по созданию существ.Часть II A-B 

Цена 300р



Автор: Simon Payne

Студия: сmiVFX

Год: 2012

Продолжительность: 3 часа 46 мин.
Программное обеспечение: Autodesk Maya, XSI Softimage

Том 2А – cmiVFX представляет второй том мастер класса по созданию рига и анимации существа при участии знаменитого Саймона Пейна в качестве нашего инструктора. Если вы хотите профессионально освоить риггинг и анимацию, не проходите мимо. Том 2, часть А рассказывает, как эффективно работать с настройкой сплайнов IK, риггинг меню cmi, стандартными инструментами интерфейса, продвинутым скручиванием и растягивающимися сплайнами. Это курс высочайшего качества, который вы не найдете больше нигде, а методы, которыми пользуется Саймон Пейн для обучения, просто потрясающи. Это лучшее, что можно найти по риггингу и анимации. Обратите внимание: если вы сталкиваетесь с этим курсом впервые, вам необходимо пройти том 1 перед началом тома 2. Ввиду большого количества информации том 2 был разделен на несколько частей: A, B, C, D и E. Для полного понимания материала вам необходимо посмотреть весь курс. Итак, если вас зацепил прошлый материал, приятного просмотра Руководства по созданию существа, том 2, часть А!

Содержание части А:
1. Создание сплайнов
2. Создание собственного интерфейса пользователя
3. Продвинутое скручивание (twist)
4. Интуитивные IK контролеры для позвоночника
5. Растягивающийся позвоночник

Том 2B – cmiVFX представляет вам часть B тома 2 своего мастер класса по риггингу и анимации существа при участии Саймона Пейна. Будьте готовы начать там, где мы остановились! Том 2B покажет вам, как эффективно работать с такими контролерами, как globalSRT и halo. Вы так же узнаете об изменении масштаба позвоночной системы, о том, как избежать скручивания соединений (суставов), как установить опорные (pole) векторы и настроить IK для пальцев. Это курс высочайшего качества, который вы не найдете больше нигде, а методы, которыми пользуется Саймон Пейн для обучения, просто потрясающи. Это лучшее, что можно найти по риггингу и анимации. Обратите внимание: если вы сталкиваетесь с этим курсом впервые, вам необходимо пройти том 1, а так же том 2А перед началом данного курса. Ввиду большого количества информации том 2 был разделен на несколько частей: A, B, C, D и E. Для полного понимания материала вам необходимо посмотреть весь курс. Итак, если вас зацепил прошлый материал, приятного просмотра Руководства по созданию существа, том 2, часть B!

Содержание части B:
1. Специальные контролеры
2. Изменение размера рига
3. Профилактика скручивания конечностей
4. Настройки IK для пальцев

воскресенье, 24 сентября 2017 г.

[3DMotive] Quadruped Rigging in Maya Volume 1 [ENG-RUS]

[3DMotive] Quadruped Rigging in Maya Volume 1 [ENG-RUS]
Риггинг четвероногих в Maya. Часть 1

Цена 150р



Автор: Chad Morgan

Студия: 3DMotive

Год: 2016

Продолжительность: 1 час 10 минут

Программное обеспечение: Maya

Четвероногие могут быть различных видов и все они имеют свои уникальные особенности. В этом модуле мы займемся риггингом собаки, что позволит нам рассмотреть многие присущие такому ригу проблемы. Например, узнаем, как работать с задними ногами и как создать IK-систему для позвоночника.
В первом модуле мы проанализируем стоящую перед нами проблему. Мы начнем со знакомства с некоторыми основными приемами риггинга, которые нам предстоит использовать, а затем обсудим, как будем распределять шарниры. Наконец, мы привяжем оболочку к шарнирам и начнем делать скиннинг.
Во втором модуле мы изучим процесс скиннинга, используя такие средства, как инструмент «назначить вес», функция удаления веса малых значений и редактор компонентов.
В третьем модуле мы начнем строить управляющий риг, который будет приводить в движение шарниры. Мы уделим внимание простой FK-конструкции хвоста, а затем поработаем над задними ногами собаки.
В нашем четвертом и последнем модуле мы закончим риг, завершив передние ноги, а также позвоночник и зону стыковки головы и шеи. Также мы увидим, как справляться с некоторыми странностями Maya.

среда, 2 августа 2017 г.

[Digital Tutors] Procedural Rigging with Python in Maya [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Procedural Rigging with Python in Maya [ENG-RUS]
Процедурный Rigging с Python в Maya

Цена 500р



Автор: Jakub Krompolc

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 7 часов 55 минут

Программное обеспечение: Python, Maya


В этом курсе мы научимся ускорять процесс создания рига при помощи скриптов.

Используя Python, мы поработаем над созданием рига для дракона Комодо, модель которого была любезно предоставлена художником Kaan Kucuk. К концу данного курса у вас будет четкое понимание типичного для профессиональных студий процесса создания ригов, а так же того, как создавать чистый и стабильный риг за более короткое время, по сравнению с работой вручную.

пятница, 24 марта 2017 г.

[Digital Tutors] Joint-Based Facial Rigging in Maya [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Joint-Based Facial Rigging in Maya [ENG-RUS]
Риг лица на основе суставов в Maya

Цена 300р




Автор: Tim Callaway

Студия: Digital Tutors

Год: 2013

Продолжительность: 3 час 29 минут

Используемые программы: [​IMG] Maya

В этом уроке мы рассмотрим риг лица в Maya с помощью джойнтов (joints) вместо традиционного подхода с помощью блендшейпов. Мы будем использовать NURBS-кривые для управления локаторами и джойнтами. Эти кривые будут основой для работы рига. Это очень просто и в то же время весьма эффективно. После создания рига его можно будет использовать с большим количеством самых разнообразных сеток.

воскресенье, 4 декабря 2016 г.

[Autodesk Learning Channel] Rigging and Animating a DOTA 2 Courier [ENG-RUS]

[Autodesk Learning Channel] Rigging and Animating a DOTA 2 Courier [ENG-RUS]
Риггинг и анимация Курьера для DOTA 2 

Цена 150р



Производитель: Autodesk Games Solutions Learning Channel

Год: 2014

Продолжительность: 1час 10 минут

Программное обеспечение: Maya LT 2015+EX2

DOTA 2 мультиплеерная игра, разработанная компанией Valve и распространяемая через Steam. В начале игры DOTA, каждая команда, как правило, покупает одного Animal Courier ("животное курьер"), цель которого заключается в транспортировке снаряжения от базы к каждому игроку на карте. Подобно остальному снаряжению для героев, вы можете создавать и распространять ваших собственноручно созданных курьеров через Steam Workshop. В этой серии видео, мы вдохнём жизнь в нового курьера оснастив его скелетом с помощью HumanIK. Затем мы оживим его с помощью набора анимационных инструментов HumanIK, и затем просмотрим его в игре, используя инструменты импорта в Dota 2.

Содержание:
1. Риггинг и анимация Курьера для DOTA 2 – Часть 1: Установка скелета с помощью HumanIK
В этом видео вы увидите как сделать риггинг для DOTA 2 используя HumanIK - совместимый со всеми техническими требованиями DOTA Workshop скелетом
2. Риггинг и анимация Курьера для DOTA 2 – Часть 2: Скинниг и лицевой риггинг
В этом видео вы узнаете как сделать скинниг для Курьера DOTA2 используя HumanIK и создать базовый риггинг лица для контроля выражениями.
3. Риггинг и анимация Курьера для DOTA 2 – Часть 3: Настройка управления HumanIK рига и блокинг анимации
В этом видео вы увидите как создать контроллеры HumanIK и установка позы для курьера из DOTA2 с помощью блокинга анимации
4. Риггинг и анимация Курьера для DOTA 2 – Часть 4: Доработка поз и сглаживания кривых анимации
Это видео покажет вам как наилучшим образом контролировать анимацию курьеров для DOTA2 используя брейкдаун поз и сглаживание анимационных кривых
5. Риггинг и анимация Курьера для DOTA 2 – Часть 5: Экспорт курьера в DOTA2
Это видео покажет как экспортировать вашего курьера в DOTA2 используя Game Exporter и затем завершим работу показам процесса добавления нашего актива в Steam Workshop.

среда, 31 августа 2016 г.

[Gumroad] Expressive Facial Rigging [ENG-RUS]

[Gumroad] Expressive Facial Rigging [ENG-RUS]
Выразительный риггинг лица

Цена 200р



Автор: Josh Sobel

Студия: Gumroad

Продолжительность: 4 часа _ минут

Программное обеспечение: Maya 2014

Описание на русском:

В этой серии уроков Джош Собел, технический директор по персонажам, расскажет об основных моментах и техниках, которые он использует для настройки лицевого рига в Maya. Курс предназначен для слушателей со средним уровнем подготовки.
Джош Собел специализируется на риггинге и динамических симуляциях, он принимал участие в различных проектах таких студий, как Reel FX, Disney Animation и Blue Sky. Его стремление делать не просто функциональные риги, но по-настоящему выразительные и привлекательные.

Краткое содержание:
глобальный и локальный ригинг
скульптинг блендшейпов
продвинутые техники скиннинга
комбинированные формы
и др.

пятница, 12 августа 2016 г.

[CGcircuit] Skinning Essential Training [ENG-RUS]

[CGcircuit] Skinning Essential Training [ENG-RUS]
Основы скиннинга

Цена 100р



Автор: Carlo Sansonetti

Студия: CGcircuit

Год: 2014

Продолжительность: 2 часа 07 минут

Программное обеспечение: Maya

Описание на русском:
В этом цикле уроков мы поговорим о различных типах скиннинга: прямой (direct), непрямой (indirect), жесткий (rigid) и гладкий (smooth)

Мы рассмотрим различные варианты, которые доступы вам при работе с жестким и гладким скиннингом, чтобы вы могли использовать эти техники в своей дальнейшей работе.

Метод гладкого скиннинга является наиболее распространенным, однако содержит в себе несколько нюансов, с которыми у многих людей возникают сложности. В этом курсе я покажу вам свой рабочий процесс, который помогает мне на протяжении нескольких лет.

Информация, которую вы найдете в этом курсе, будет полезна как риггеру, работающему в игрострое, так и риггеру сферы киноиндустрии.


Требования:
Прохождение курсов: Базовый скелет, Основы риггинга (части 1-4), Суставы и IK-цепочки.

Carlo Sansonetti родился и вырос в Италии, учился Фотографии в Американском университете в Риме. Он с молодого возраста мечта работать в Голливуде. Преследуя свою мечту, он решил переехать в США, чтобы учиться и работать, как художник CG. Окончил с отличием Институт искусств Калифорнии в Лос-Анджелесе, также работал в области кино, видео-игр и ТВ Анимации. За последние восемь лет Карло работал над несколькими проектами в том числе риггером вScary Movie 3 и на National Geographic в документальном фильме Fight Science. Совсем недавно он завершил работу в качестве риггера по игре нового поколения под названием следующего Ratatouille для Heavy Iron Studios. В свободное время, Карло преподает в Gnomon школе визуальных эффектов, а также создал удостоенный наград анимированный короткометражный фильм The Auction. В настоящее время работает в Lucasfilm Animation над CG мультсериалом Star Wars The Clone Wars.

[CGcircuit] Biped Skinning [ENG-RUS]

[CGcircuit] Biped Skinning [ENG-RUS]
Скиннинг бипед-скелета

Цена 150р



Автор: Carlo Sansonetti

Студия: CGcircuit

Год: 2014

Продолжительность: 3 часа 29 минут

Программное обеспечение: Maya

Этот курс основан на курсе Skinning Essential Training, но в этой части необходимо будет на практике применить знания, полученные в предыдущей. Настоятельно рекомендуем сначала ознакомиться с предыдущим туториалом.

В этой части мы шаг за шагом рассмотрим скининг двуногого персонажа, а также разберем трудности, которые могут возникнуть при скининге различных частей тела, таких, как спина, бедра, плечи и пр.

Обсуждаемые в этом курсе техники подходят как для рига в области геймдева, так и кинематографа, поскольку мы прискиниваем геометрию к базовому скелету.

среда, 20 июля 2016 г.

[CGcircuit] The Base Skeleton [ENG-RUS]

[CGcircuit] The Base Skeleton [ENG-RUS]
Базовый скелет

Цена 100р



Автор: Carlo Sansonetti

Студия: CGcircuit

Год: 2014

Продолжительность: 55 минуты

Программное обеспечение: Maya


В этом уроке мы начнем работать над ригом персонажа Huntress, в частности создадим базовый скелет.
В серии это первый урок, где мы рассмотрим основы рига.
Я поделюсь своими техниками и мыслями, чтобы помочь вам быстро разработать легкий в использовании риг, отвечающий требованиям продакшена.

Требования:
Знание основ рига и Maya.

Carlo Sansonetti родился и вырос в Италии, учился Фотографии в Американском университете в Риме. Он с молодого возраста мечта работать в Голливуде. Преследуя свою мечту, он решил переехать в США, чтобы учиться и работать, как художник CG. Окончил с отличием Институт искусств Калифорнии в Лос-Анджелесе, также работал в области кино, видео-игр и ТВ Анимации. За последние восемь лет Карло работал над несколькими проектами в том числе риггером вScary Movie 3 и на National Geographic в документальном фильме Fight Science. Совсем недавно он завершил работу в качестве риггера по игре нового поколения под названием следующего Ratatouille для Heavy Iron Studios. В свободное время, Карло преподает в Gnomon школе визуальных эффектов, а также создал удостоенный наград анимированный короткометражный фильм The Auction. В настоящее время работает в Lucasfilm Animation над CG мультсериалом Star Wars The Clone Wars.

[CGcircuit] Rigging 101 Volume 5 Joints and IK Handles [ENG-RUS]

[CGcircuit] Rigging 101 Volume 5 Joints and IK Handles [ENG-RUS]
Основы риггинга: Часть 5 Суставы и IK-цепочки

Цена 100р



Автор: Carlo Sansonetti

Студия: CGcircuit

Год: 2014

Продолжительность: 59 минут

Программное обеспечение: Maya

В этом уроке мы поговорим о том, как создавать системы суставов и IK-цепочек.
Суставы и IK-цепочки являются основой любого рига, и в этом уроке я расскажу, что же они такое, как их использовать и как управлять ими.

Требования:
Базовые знания Maya

Carlo Sansonetti родился и вырос в Италии, учился Фотографии в Американском университете в Риме. Он с молодого возраста мечта работать в Голливуде. Преследуя свою мечту, он решил переехать в США, чтобы учиться и работать, как художник CG. Окончил с отличием Институт искусств Калифорнии в Лос-Анджелесе, также работал в области кино, видео-игр и ТВ Анимации. За последние восемь лет Карло работал над несколькими проектами в том числе риггером вScary Movie 3 и на National Geographic в документальном фильме Fight Science. Совсем недавно он завершил работу в качестве риггера по игре нового поколения под названием следующего Ratatouille для Heavy Iron Studios. В свободное время, Карло преподает в Gnomon школе визуальных эффектов, а также создал удостоенный наград анимированный короткометражный фильм The Auction. В настоящее время работает в Lucasfilm Animation над CG мультсериалом Star Wars The Clone Wars.