Показаны сообщения с ярлыком Математика (Houdini). Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Математика (Houdini). Показать все сообщения

вторник, 1 августа 2017 г.

[Hossamfx] Math In Houdini FX 2: Physical Parameters [ENG-RUS]

[Hossamfx] Math In Houdini FX 2: Physical Parameters [ENG-RUS]
Математика в Houdini 2: Физические Параметры

Цена 400р



Автор: Hossam Aldin Alaliwi

Год выпуска: 2016

Сайт: hossamfx.org

Продолжительность: 6 часов 13 минут

Во второй части курса мы продолжим рассмотрение большой роли математики при создании визуальных эффектров и контроля над поведением симуляций. На этот раз мы рассмотрим более продвинутые концепции и проекты. Я объясню вам один из важнейших физических параметров - градиент; покажу, как использовать его при риггинге и настройке коллизий, а также применять во многих других задачах в Houdini. Также мы продолжим разбор матриц и изучим техники их применения, а также базовые понятия, необходимые при работе с ними. Мы рассмотрим также кватернионы, и я отвечу на все вопросы, которые у вас могли накопиться по этой теме, не забывая показывать все на конкретных проектах. Мы рассмотрим построение поля кватернионов при создании эффекта частиц; если вы до сих пор не знаете, что такое четырехмерный вектор (vector4), то для вас будет замечательный проект с применением этого вектора внутри wire-солвера. Ну и также я покажу вам, как построить cloth-симуляцию с нуля, это даст вам хорошее понимание о работе динамических солверов и constraint-ов, гравитации и коллизий. Помимо этого, будут затронуты и другие темы.

пятница, 12 августа 2016 г.

[Hossamfx] Math In Houdini FX [ENG-RUS]

[Hossamfx] Math In Houdini FX [ENG-RUS]
Математика в Houdini

Цена 250р



Автор: Hossam Aldin Alaliwi

Год выпуска: 2016

Сайт: hossamfx.org

Продолжительность: 6 часов 44 минуты

Этот курс продемонстрирует вам огромную роль математики при создании визуальных эффектов и настройке поведения различных симуляций в Houdini. Я затрону множество самых популярных математических тем в компьютерной графике и покажу вам, как применить эти концепции в Houdini на примере некоторых замечательных проектов. Я сосредоточусь на том, что в первую очередь нужно знать из математики при создании VFX, не окунаясь в слишком сложные математические дебри; при этом я не ограничусь лишь чистой математикой. Мы рассмотрим, как скалярное произведение векторов может быть использовано при симуляции flip-флюидов, как создать вихреподобное движение кривых, используя векторное перемножение, как с помощью матриц можно задать скорость и хранить данные о вращении.. а также применение других элементов математики в Houdini.

Содержание:
1. Введение в вектора. Что такое вектор, зачем он нужен в математике, физике и цифровой графике.
2. Определение скалярного произведения. Формуля скалярного произведения векторов в математике: данные, результат, формула, пространственное отображение, недостатки.
3. Скалярное произведение и вычисление угла - простой пример использования скалярного произведения векторов для вычисления угла между двумя геометриями.
4. Скалярное произведение внутри flip-флюидов, часть 1. Создание атрибута для контроля поведения флюидов.
5. Скалярное произведение внутри flip-флюидов, часть 2. Работа над недостатками скалярного произведения и финальный тест.
6. Определение векторного произведения векторов. Формула векторного произведения. Что нужно и что не нужно знать о векторном произведении для использования его в цифровой графике.
7. Векторное произведение и частицы. Часть 1. Создание направленных сил частиц с помощью использования векторного произведения и получение волнообразных кривых (как в фильме "Frozen"))
8. Векторное произведение и частицы. Часть 2. Добавление рандомных векторов к векторному произведению и изменение векторов каждые десять кадров.
9. Векторное произведение и частицы. Часть 3. Добавление амплитуды к результату произведения и финальная симуляция.
10. Векторное произведение и частицы. Часть 4. Реориентация всех кривых в одном направлении с использованием оператора For-each.
11. Векторное произведение и частицы. Часть 5. Испускание частиц из кривых и создание продвинутых выражений работы со времением с помощью ноды TimeShift.
12. Матрицы. Часть 1. Вращение атрибутов с помощью матрицы для сохранения ориентации после вращения.
13. Матрицы. Часть 2. Создание матрицы, использующей ноду Align и создание атрибутов для хранения "реориентированной" матрицы. Создание продвинутой системы реориентации с использованием матриц и оператора for-each.
14. Матрицы. Часть 3. Матрица или 20 строчек кода. Настройка вектора скорости частиц с помощью матрицы поворота.
15. Синусоидальная функция, часть 1. Что такое синусоидальная функция в математике.
16. Синусоидальная функция, часть 2. Сложение двух синусоид для получения простой сетки.
17. Солвер затуханий. Что такое затухания, и какие типы затуханий бывают в жизни.
18. Солвер затуханий, часть 2. Создание симуляции, использующей солвер затуханий для понижения физических атрибутов типа температуры и вязкости флюидов, а также влажности одежды.