четверг, 31 марта 2016 г.

[The Gnomon Workshop] How to Draw Aircrafts [ENG-RUS]

[The Gnomon Workshop] How to Draw Aircrafts [ENG-RUS]
Как рисовать самолеты

Цена 150р




Автор: Scott Robertson

Студия: The Gnomon Workshop

Год: 2004

Продолжительность: 02 часа

Язык: Английский

В этом видеоуроке Скотт Робертсон рассказывает про основные техники рисования, которые он использует для создания самолётов. Вначале он детально разберёт вместе с вами свои старые работы, обращая внимания на важные моменты. Далее художник покажет, с помощью каких приёмов можно создавать пропорции самолёта и его общий вид в перспективе. После этого он нарисует три самолёта с трёх разных ракурсов. Для последнего наброска Скотт сделает верхний слой и доработает его до конца. Важно помнить, что хотя видео посвящено созданию самолётов, оно является продолжением предыдущего урока, в котором излагаются основные навыки рисования, и базируется на нём.

Содержание:
1. Вступление
2. Примеры рисунков
3. Однокрылый самолёт
4. Биплан
5. Самолёт с вертикальными взлётом и посадкой
6. Вид три четверти сзади
7. Вид сбоку
8. Верхний слой для вида сбоку
9. Финальные штрихи
10. Титры

http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/327/How-to-Draw-Airplanes#.VQ2OuKjtlBc

[3DMotive] Advanced Game Mechanics In Unity 5 Volume 2 [ENG-RUS]

[3DMotive] Advanced Game Mechanics In Unity 5 Volume 2 [ENG-RUS]
Расширенные игровые механики в Unity 5. Часть 2

Цена 100р




Автор: Alan Thorn

Студия: 3DMotive

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 5 минут


Программное обеспечение: Unity 5

Описание на русском:

Курс "Расширенные игровые механики в Unity" поможет пользователям перейти на новый уровень владения Unity. В этом курсе инструктор Алан Торн рассматривает множество мощных функций Unity 5, от инструментов отладки и контроля версий до двухмерных спрайтов и пользовательских интерфейсов. Узнайте, как быстро начать писать полезные скрипты и функции для создания качественных игр для различных платформ, от бесконечных раннеров до шутеров.

Часть 1 сочетает в себе знания о скриптах, изучение основ скриптовых задач в Unity, создавая солидную основу для ваших игр вне зависимости от жанра. В части 2 вы научитесь собирать адаптирующиеся к разрешению интерфейсы для различных размеров экранов, узнаете, как объединять двухмерные и трехмерные элементы в одной сцене, как использовать функции графического интерфейса пользователя и спрайтового фреймворка. В части 3 вы узнаете, как находить и диагностировать ошибки в приложениях с помощью отладки MonoDevelop, а также визуальной отладки. В части 4 вы познакомитесь с организацией рабочего процесса команды с Git и контролем версий, позволяющими команде из множества людей удобно обмениваться исходным кодом и поддерживать его из любой точки мира. А в части 5 узнаете о различных более сложных скриптовых задачах: увидите, как сочетать системы частиц с физикой, как разрабатывать состояния сохранения игр, как переносить объекты между несколькими сценами и как выполнять разработку для мобильных устройств, считывать данные ввода с акселерометра. В целом, курс "Расширенные игровые механики в Unity" содержит в себе все необходимое для того, чтобы быстро и удобно стать опытным разработчиком игр, создающим увлекательные игры, пользующиеся коммерческим успехом.

Глава 1 - Введение - 01:05
Глава 2 - Ручные спрайты - 04:39
Глава 3 - 2D-спрайты - 05:47
Глава 4 - Анимация спрайтов - 04:14
Глава 5 - Упаковка спрайтов - 03:24
Глава 6 - Тестурные атласы - 06:36
Глава 7 - Billboards - 03:11
Глава 8 - Ортографическая камера - 02:10
Глава 9 - Спрайты и 3D-физика - 03:24
Глава 10 - Спрайты и 2D-физика - 04:23
Глава 11 - Начало работы с интерфейсами - 06:10
Глава 12 - Панели и привязки - 07:03
Глава 13 - Изображения и текст - 03:46
Глава 14 - Скрипты и пользовательский интерфейс - 04:23
Глава 15 - Кнопки - 05:21

[Gumroad] Displacement Map Setup For Production [ENG-RUS]

[Gumroad] Displacement Map Setup For Production [ENG-RUS]
Настройка карты Displacement для производства

Цена 100р




Год: 2015

Автор: Chung Kan

Производитель: Gumroad

Продолжительность: 01 час

Язык: Английский

Программное обеспечение: ZBrush 4 R6 P2+

В этом уроке мы изучим, как запекать, извлекать и тестировать рендер с использованием дисплейсмент карт основанных на Ptex и UV. Мы также научимся техникам очистки, которые используются в профессиональной рабочей среде для устранения ошибок и пиков на текстурах, которые основаны на Рtex и UV.

Рассматриваемые темы:
32-битные карты дисплейсмента основанные на Ptex и UV
Запекание и извлечение карты дисплейсмента
Визуализация дисплейсмента
Техники очистки карт дисплейсмента основанных на Ptex и UV

[CG Master Academy] The Art of Color And Light [ENG-RUS]

[CG Master Academy] The Art of Color And Light [ENG-RUS]

Искусство цвета и освещения 

Цена 300р




Студия: CG Master Academy

Год: 2013

Автор: Ryan Lang

Продолжительность: 9 часов

Программное обеспечение: Adobe Photoshop

Искусство цвета и освещения - это многостороннее исследование характеристик цвета и света. Работа с этими двумя аспектами - ключевой момент при создании концепт-арта, именно на этом этапе художник закладывает настроение и рассказывает зрителю сюжет и историю рисунка при помощи визуальных элементов. Студенты научатся работать и рендерить свои работы так, чтобы те более ясно и полно выражали заложенные идеи. Занятия делятся на два типа: теоретические (разборов картин и рисунков) и практические демонстрации. В этом курсе студенты узнают техники, необходимые для создания концепт-артов и дизайна, которые используются в индустрии развлечений, а именно при создании игр, анимационных и художественных фильмов, комиксов, графических романов и пр.


http://2d.cgmasteracademy.com/art-of-color-and-light.html

понедельник, 28 марта 2016 г.

[The Gnomon Workshop] Environment Sculpting [ENG-RUS]

[The Gnomon Workshop] Environment Sculpting [ENG-RUS]
Скульптинг окружения

Цена 100р




Автор: David Lesperance

Студия: The Gnomon Workshops

Год: 2012

Продолжительность: 02 часа 51 минута

Программное обеспечение: 3ds Max, ZBrush, Adobe Photoshop

В этой лекции Дэвид Лесперанс со всех сторон рассмотрит рабочий процесс, в котором он создает дизайн окружения. Начнет он с основ создания ресурсов, для чего использует уже готовые коммерческие изделия, смоделирует сетку в пространстве, задействует базовые UV-координаты и улучшит качество ресурсов. Также будут рассмотрены карты нормалей и карты смещения. Дэйв поработает с настройками освещения, используя V-Ray. Он расскажет об освещении и рендере в V-Ray, затронет тему HDRI и настроек физической камеры, а также покажет эффективные параметры рендера. На протяжении урока Дэйв поделится многими сберегающими время подсказками и приемами, которые он обычно использует в рабочем процессе с 3dsMax, ZBrushи Photoshop.

[SVS] Creative Composition [ENG-RUS]

[SVS] Creative Composition [ENG-RUS]
Творческая композиция для иллюстраторов 

Цена 250р





Автор: Will Terry

Производитель: Society of Visual Storytelling

Продолжительность: 12 часов 23 минуты

Описание на русском:

Креативная композиция
Даже если вы сами об этом еще не знаете, этот курс - то, что вам нужно. Вы начнете понимать то, что рисуете, лучше, рисовать быстрее. Этот курс - витамин, который нужен любому художнику. К сожалению, большинство начинаюзих дизайнеров не особо знакомы с тем, насколько важны витамины.

Для создания хорошей иллюстрации необходимы неплохие навыки рисования, однако сущестует подготовительный процесс, который неимоверно важен. Создание композиции - это основа любого качественного изображения. Создание персонажей, объектов и окружения, конечно, само по себе очень важно, однако без достойной базы бесполезно. Изображение - сочетание множества элементов, гармония. Нужно стараться достигнуть эту гармонию. А для этого нужны определенные навыки.

Вы научитесь:
-четырем основным принципам дизайна
-как применять эти принципы на практике
-как сделать ваши изображения читабельными
-как сделать так, чтобы сложные изображения смотрелись просто
-как создать иерархию точек фокуса
-как создать рисунок: от наброска и до конца

Вы получите:
-12 часов видео
-PSD файлы
-PDF комментарии
-PDF рабочую тетрадь

[Gumroad] Ultimate Weapon Tutorial Unwrapping [ENG-RUS]

[Gumroad] Ultimate Weapon Tutorial Unwrapping [ENG-RUS]

Всеобъемлющее руководство по созданию оружия: Развертка

Цена 200р






Автор: Tim Bergholz

Студия: Gumroad

Год: 2015

Продолжительность: 6 часов 19 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: 3Ds Max 2016

В этой части по UV преобразованиям, мы сделаем развертку нашей модели. Узнаем как правильно развернуть UV-острова, какие части мы хотим сохранить уникальными, а какие сделать зеркальными другой стороне чтобы сохранить UV-пространство, чтобы достичь высокого разрешения наших текстур

В последней короткое главе этого курса, мы подготовим наш законченый лоуполи и хайполи меш к спеканию.

[Digital tutors] Topology Tools in TopoGun 2.0 [ENG-RUS]

[Digital tutors] Topology Tools in TopoGun 2.0 [ENG-RUS]
Инструменты топологии в Topogun 2.0

Цена 100р




Производитель: Digital-tutors

Автор: Justin Marshall

Продолжительность: 54 минуты

Программное обеспечение: TopoGun 2

В этой серии уроков мы погорим о некоторых инструментах топологии доступных в Topogun 2.0. Вначале рассмотрим несколько различных путей быстрого создания новой топологии для длинных цилиндрических элементов, таких как руки или другие конечности. Мы рассмотрим изменённый инструмент Draw(Рисовать), а так же новый инструмент Tubes(Трубы). Мы также изучим инструмент Extrude(Выдавливание, экструдирование), и как его можно использовать, чтобы быстро расширить существующую топологию вдоль поверхности наших референсных мешей. Инструмент Brush(Кисть) является отличным инструментом для перемещения новой топологию по референсной поверхности или для перераспределения точек, чтобы создать идеальную, чистую топологию. Мы также поговорим и о других способах использования инструмента Brush. Рассмотрим новые возможности симметрии, и каким образом они применимы к нашим инструментам, как мы можем настроить плоскости симметрии для слегка асимметричных форм. Изучим Morpher(Морфер) для изменения существующей топологии, для соответствия с изменениям в референсных мешах. В итоге вы будете иметь лучшее представление о возможностях, доступных в Topogun 2.0, и как эти функции могут помочь вам, в ретопологии своих собственных моделей. Topogun 2.0 пока в бета версии так что все еще могут быть некоторые проблемы. но это лишь на некоторое время, а повышение эффективности некоторых инструментов делает его всё таки отличным выбором.

Содержание:

Введение и обзор проекта
Создание цилиндрической топологии с помощью инструмента Draw (Рисовать)
Использование инструмента Tubes (Трубы)
Экструдирование геометрии инструментом Extrude (Экструд)
Изменение топологии с помощью инструмента Brush (Ксить)
Симметричная работа
Использование Symmetry Warps (Симметричная деформация)
Использование Morpher (Морфер)

[Gumroad] 3D Creature Modeling for Production [ENG-RUS]

[Gumroad] 3D Creature Modeling for Production [ENG-RUS]
Моделирование 3D существа для производства 

Цена 300р




Год: 2015

Автор: Chung Kan

Производитель: Gumroad

Продолжительность: 8 часов

Программное обеспечение: ZBrush 4 R6 P2+ Mudbox 2015+ 3ds Max 2014+

В этом уроке вы узнаете, как моделировать и скульптить бюст трехмерного существа, используя методы скульптинга и полигональное моделирование, которые используется в профессиональной среде для игр и кино. Вы не только узнаете, технические аспекты моделирования трехмерного существа, но и свой подход к творческому дизайну.

Опыт использования Zbrush и Mudbox, а также 3dsmax является предпочтительным, но эти принципы и методы могут быть применены к другим пакетам моделирования и скульптинга.

Разделы:
Часть 1: Базовый набросок сетки (1 час. 27мин.)
Часть 2: Доработка детали базовой сетки (1 час. 41 мин.)
Часть 3А: Завершение базовой сетки (56 мин.)
Часть 3B: Завершение базовой сетки (56 мин.)
Часть 4: Скульптинг доспеха (1 час. 23 мин.)
Часть 5: Скульптинг существа (1 час .39 мин.)

Рассматриваемые темы:
3D набросок
Проектирование и концептуализация
Полигональное моделирование
Скульптинг твердых поверхностей (Hard Surface)
Органический скульптинг

[Digital Tutors] Introduction to Houdini 15 [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Introduction to Houdini 15 [ENG-RUS]
Введение в Houdini 15

Цена 250р




Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Автор: John Moncrief

Продолжительность: 07 часов 28 минут

Программное обеспечение: Houdini 15

Эта серия уроков по 15-ой версии Houdini поможет вам быстро получить базовые знания в этом пакете.
Больше всего пользы из этого курса получат абсолютные новички в Houdini, имеющие, однако, хорошее знание общей концепции работы в 3D. Мы начнем с самых азов и изучим многое, чтобы создать классную, эффектную сцену.

Вы изучите множество сильнейших аспектов этой основанной на нодах программы, освоите интерфейс, научитесь редактировать геометрию и использовать полигональное моделирование. Мы также узнаем, как импортировать геометрию, создавать свои интерфейсы, применять материалы и настраивать UV-мэппинг.

Мы разберем каждый шаг пайплайна, включая моделинг, анимацию, динамику, освещение и рендеринг, чтобы создать выразительную сцену, использующую динамику твердых тел и разбиение геометрии.
После окончания этого курса вы сможете с уверенностью осваивать другие уроки по Houdini как от Digital Tutors, так и от других производителей.


1. Введение и обзор проекта.
2. Пользовательский интерфейс.
3. Схемы расположения и проекты.
4. Создание и трансформирование геометрии.
5. Использование манипуляторов.
6. Универсальный манипулятор и перемещение по сцене
7. Редактор сети и понимание контекстов.
8. Дальнейший разбор контекстов.
9. Импорт геометрии, режимы отображения и панель параметров.
10. Масштаб сцены.
11. Меню инструментов и "лесенка значений"
12. Выделения и работа с нодой Edit.
13. Работа с нодой Edit на практике.
14. Базовые инструменты моделирования.
15. Инструмент Poly Extrude.
16. Ghosting режим и нода PolyCap.
17. Простейшие выражения и нода Blast.
18. Инструмент Poly Bridge.
19. Настройки Poly Bridge.
20. Изгибы и сдвиги в Poly Bridge.
21. Разбиение полигонов и добавление петли ребер.
22. Использование выражений для анимации вращения колеса.
23. Настройка интерфейса параметров.
24. Дублирование объектов нодой Copy.
25. Понимание атрибутов.
26. Добавление атрибута нормалей вершин.
27. Добавление атрибута UV-мэппинга.
28. Добавление материалов, используя группы.
29. Продвинутое создание групп.
30. Назначение материалов.
31. Визуализация и редактирование групп.
32. Освещение, камера, мантра.
33. Изменение существующих пресетов шейдеров.
34. Настройка generic-шейдера.
35. Импорт остальной геометрии.
36. Анимация ключевыми кадрами.
37. Анимация без ключевых кадров.
38. Задание начальной скорости.
39. Создание геометрии для столкновения.
40. Задание физических свойств - трение.
41. Задание физических свойств - отскок.
42. Подготовка сцены к динамике.
43. Редактирование трения и отскока.
44. Предварительное разбиение геометрии.
45. RBD Glue Object

[Digital Tutors] Getting Started with MEL in Maya [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Getting Started with MEL in Maya [ENG-RUS]
Введение в MEL в Maya

Цена 100р




Автор: Delano Athias

Студия: Digital Tutors

Год: 2014

Продолжительность:1 час 43 минуты

Программное обеспечение: Maya

Добро пожаловать в этот урок, созданный для того, чтобы ускорить вашу работу с помощью скриптинга MEL.
Мы начнем с изучения основного синтаксиса MEL для того, чтобы написать код для команд и запуска команд Maya. Затем мы узнаем, как создавать переменные, работать с их различными типами и последовательностями.
Мы узнаем, как создавать массивы, циклы 'for' и окна, так что мы сможем получить свои собственные эффективные инструменты, которые мы, а также и другие художники, сможем использовать в Maya.
В конце этого урока у вас будут четкие базовые представления о комфортной работе с MEL.
Содержание:

Введение и обзор проекта
Ваш первый скрипт MEL
Запуск команд Maya в MEL
Задание значения флагов в командах MEL
Трансформирование объектов с MEL
Использование команд MEL, предназначенных для работы определенным образом
Переменные
Связывание кода
Создание массивов
Работа с циклами 'for'
Изменение свойств элементов внутри цикла 'for'
Создание инструмента выравнивания объекта
Создание окна для инструмента выравнивания
Предотвращение дублирования окон
Генерирование объектов вдоль управляющих вершин кривойОб авторе: Делано работает преподавателем анимации в Digital-Tutors. Начиная свою карьеру в анимационных студиях вроде Shilo, Делано развил сильную страсть в своих талантах. Его предыдущий опыт помогает ему учить и проводить одни из наиболее популярных тренингов в Digital-Tutors.
Некоторые из его главных проектов, в которые он участвовал, включают в себя: Character Interaction in Maya and Softimage, Rigging the Human Face in Maya, Rigging Sea Creatures in Maya и Rigging and Animating Transforming Vehicles. Delano составил учебную библиотеку Digital-Tutors со знанием, полученным благодаря его страстного преданности к искусству анимации. Он черпает свое вдохновение из фильмов и других видов искусства, которые наносят аудитории «эмоциональный удар». Если Вы пробуете создать тонкую анимацию лица для демо ролика или запускаете в художественном фильме безумного ученого из катапульты, Делано вам поможет.

[3DMotive] Advanced Game Mechanics In Unity 5 Volume 1 [ENG-RUS]

[3DMotive] Advanced Game Mechanics In Unity 5 Volume 1 [ENG-RUS]
Расширенные игровые механики в Unity 5. Часть 1

Цена 100р




Автор: Alan Thorn

Студия: 3DMotive

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 8 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: Unity 5

Описание на русском:

Курс "Расширенные игровые механики в Unity" поможет пользователям перейти на новый уровень владения Unity. В этом курсе инструктор Алан Торн рассматривает множество мощных функций Unity 5, от инструментов отладки и контроля версий до двухмерных спрайтов и пользовательских интерфейсов. Узнайте, как быстро начать писать полезные скрипты и функции для создания качественных игр для различных платформ, от бесконечных раннеров до шутеров.

Часть 1 сочетает в себе знания о скриптах, изучение основ скриптовых задач в Unity, создавая солидную основу для ваших игр вне зависимости от жанра. В части 2 вы научитесь собирать адаптирующиеся к разрешению интерфейсы для различных размеров экранов, узнаете, как объединять двухмерные и трехмерные элементы в одной сцене, как использовать функции графического интерфейса пользователя и спрайтового фреймворка. В части 3 вы узнаете, как находить и диагностировать ошибки в приложениях с помощью отладки MonoDevelop, а также визуальной отладки. В части 4 вы познакомитесь с организацией рабочего процесса команды с Git и контролем версий, позволяющими команде из множества людей удобно обмениваться исходным кодом и поддерживать его из любой точки мира. А в части 5 узнаете о различных более сложных скриптовых задачах: увидите, как сочетать системы частиц с физикой, как разрабатывать состояния сохранения игр, как переносить объекты между несколькими сценами и как выполнять разработку для мобильных устройств, считывать данные ввода с акселерометра. В целом, курс "Расширенные игровые механики в Unity" содержит в себе все необходимое для того, чтобы быстро и удобно стать опытным разработчиком игр, создающим увлекательные игры, пользующиеся коммерческим успехом.

Глава 1 - Введение - 01:13
Глава 2 - Начало работы со скриптами - 09:05
Глава 3 - Настройка MonoDevelop - 04:10
Глава 4 - Компоненты и трансформации - 07:16
Глава 5 - Игровые объекты - 06:18
Глава 6 - Трансформации и обновления - 06:31
Глава 7 - Векторы и DeltaTime - 07:16
Глава 8 - Связь с объектами - 06:10
Глава 9 - Триггеры и коллайдеры - 04:18
Глава 10 - Срабатывание триггеров - 04:11
Глава 11 - Воспроизведение звука - 03:10
Глава 12 - Префабы - 01:42
Глава 13 - Игровые контроллеры - 06:41

четверг, 24 марта 2016 г.

[Lynda] 3ds Max 2016 Essential Training [ENG-RUS]

[Lynda] 3ds Max 2016 Essential Training [ENG-RUS]

3ds Max 2016 Основное обучение

цена 350р





Производитель: Lynda.com

Автор: Aaron F. Ross

Год: 2015

Продолжительность: 10 часов 44 минуты

Язык: Английский

Программное обеспечение: Autodesk 3ds Max 2016

Начните создавать продвинутые 3D модели и анимации с помощью 3ds Max 2016. Вы научитесь различным техникам в моделировании пропсов, персонаже и объектов окружения, от сплайнов и Nurbs-ов, до полигонального и сабдив моделирования. Затем выясним, как построить иерархию, анимировать с использованием ключевых кадров, сформировать функциональные кривые, и назначать констрейны. Автор Аарон Росс так же рассмотрит настройки камер, освещение сцен, на примере несложной студии, и создание материалов в Расширенном редакторе материалов. И наконец, вы изучите тонкости настроек hardware и software рендера и как сделать ваши проекты боле реалистичными с помощью моушн блюр(размытие в движении), отражённого освещения и глубины резкости.
Курс включает следующие аспекты: Навигация в интерфейс и вьюпорте; Понимание стека модификаторов; Моделирование полигонами и sub-d поверхностями; Скульпт свободных форм; Моделирование NURBS и Сплайн; Связывание объектов в иерархии; Моделирование для анимационного дизайна; Фрейминг шотов с камерой; Создание и редактирование ключевых кадров; Управление освещением и тенями; Создание материалов; Текстурирование растровыми изображениями и процедурно; Пейнт объектов с Viewport Canvas; Рендеринг секвенций; Добавление специальных эффектов с помощью mental ray

Примечание: Данный курс является обновлением курса 3ds Max 2015 Essential Training согласно новым возможностям, а так же работа и файлы проекта соответствуют интерфейсу и формату файлов 3ds Max 2016.




Вступление
Добро пожаловать
Использование файлов-упражнений

1. Перед началом занятий
Использование папок проекта
Настройка пользовательского интерфейса и значений по умолчанию
Установка настроек

2. Интерфейс 3ds Max
Знакомство с интерфейсом
Использование панелей Create(Создать) и Modify(Модифицировать)
Настройка вьюпорта
Выбор единиц измерения
Настройка свойств вспомогательной сетки(Grid)
Навигация во вьюпорте
Использование хоткеев
Трансформирование объектов
Выбор режимов шейдинга

3. Основы моделлинга
Работа с Scene Explorer(Менеджер Сцены)
Создание плоскости с изображением
Настройка параметров отображения
Создание примитивов
Понимание уровней детализации
Работа со стеком модификаторов
Понимание зависимостей
Коллапс стека модификаторов

4. Полигональное моделирование
Использование Ribbon(Риббон-тип GUI) в режиме Editable Poly(редактирование полигональной сетки)
Работа с подобъектами
Сшивание(Welding) вертексов
Выбор центра трансформации
Детализация с использованием Cut(Вырезать) и Remove(Удалить)
Детализация с использованием QuickSlice(Быстрая Нарезка)
Использование Мягкого выделения(Soft selection)
Добавление фасок на углы с помощью Chamfer(Фаска)
Использование Window/Crossing выделений
Использование выделения Кистью
Комбинирование объектов при помощи команды Attach(Присоединить)
Соединение элементов при помощи команды Bridge(Мост)
Ветвление полигонов при помощи команды Extrude(Экструд)
Сглаживание и обострение ребер

5. Моделирование при Подразделённой поверхности(Subdivision Surface)
Что такое Subdivision Surface(уровни подразделения поверхности)
Создание editable poly объекта
Добавление модификатора симметрия(Symmetry)
Выбор NURMS или TurboSmooth
Черновая обработка формы
Добавление витков (лупов) ребер при помощи инструмента SwiftLoop
Ограничения у подобъектов при трансформации
Зашивание шва
Добавление ассиметрии
Запекание подразбиений

6. Free-Form(Свободное-форма) Моделирование
Скульпт при помощи деформатора Paint(Рисовать)
Использование кистей Noise(Шум) и Relax(Расслабить)
Настройка опций Paint
Настройка опций кистей
Конформирование одного объекта в другой
Скульпт с использованием кистей конформного трансформирования(Conform Transform)
Дублирование при объектном рисовании
Работа с инструментом Select and Place(Выбрать и Разместить)

7. Моделирование сплайнами
Создание линии
Перемещение опорной точки(pivot point)
Закручивание поверхности при помощи модификатора Lathe
Использование различных типов вертексов
Использование привязок к осям
Расширение сплайна
Прикрепление примитива Арка
Комбинирование сплайнов с помощью Attach и Merge
Скругление углов, используя Fillet(Скругление)
Создание окаймления для сплайна
Подгонка детализации при помощи интерполяции

8. NURBS Моделирование
Что такое NURBS
Группирование объектов
Создание NURBS кривых
Конвертирование объектов в NURBS
Клонирование подобъектов
Создание U-loft поверхности
Перепостроение кривых
Настройка аппроксимации поверхности

9. Иерархии
Связывание объектов
Что такое Иерархии
Смещение и вращение пивота
Что такое система координат
Установка порядка осей для вращения
Использование схематического вида
Замораживание трансформаций
Как избежать проблем с масштабом

10. 3D Анимационный дизайн(3D Motion Graphic Design)
Экспорт путей из Adobe Illustrator
Импорт путей Illustrator в 3ds Max
Создание примитива Text
Применение модификатора Bevel(Скос)
Создание инстанса модификатора
Редактирование текстового сплайна
Отсечение(Клиппинг) во вьюпорте
Контроль над уровнем детализации
Редактирование полигонов

11. Основы камеры и компоновок
Объединение сцен
Работа со слоями
Создание направленной камеры
Выбор аспекта камеры в настройках рендера
Включение безопасных кадров
Правка поля зрения
Использование свободной камеры

12. Кейфреймовая анимация
Настройка конфигурации
Выбор Set Key фильтров
Создание ключевых кадров в режиме Set Key(Установка Ключей)
Редактирование ключевых кадров на линейке времени(таймлайн)
Редактирование позиций ключей при помощи траекторий
Редактирование функций в редакторе кривых
Создание ключевых кадров в режиме Auto Key(Авто ключи)
Сборка анимации с помощью пасов
Редактирование ключевых кадров в Dope Sheet(монтажный лист)

13. Контроллеры и Констрейны
Что такое контроллеры
Применение констрейны типа Link
Добавление link-целей в панели Motion
Анимирование связанных объектов
Привязка анимации к пути

14. Основы освещения
Коррекция гаммы
Понимание освещения в компьютерной графике
Создание направленного источника света
Менеджер источников света(Light Lister)
Правка интенсивности и цвета
Установка параметров Hotspot(Центр света) и Falloff(Спад) для направленного света
Рендер превью с использованием ActiveShade
Контроль контраста и бликов
Выбор типа тени
Оптимизация теневых карт
Оптимизация поверхностных теней
Создание заполняющего свет с Omni
Исключение объектов из освещения

15. Основы материалов
Использование редактора материалов в режиме Slate
Выбор типов материала и шейдинга
Работа с материалами сцены
Правка параметров спекуляра
Применение Multi/Sub-Object материалов

16. Текстурирование
Применение процедурных 3D карт
Работа с файлами битовых изображений
Отслеживание содержимого сцены
UVW проецирование
Использование размера карт Real-World
Создание карт бампа
Добавление отражений при помощи карты Raytrace
Разрисовка объектов при помощи Viewport Canvas

17. Основы Рендеринга
Выбор рендерера
Настраиваем опции Quicksilver
Включение размытия в движении(Motion Blur) в software рендере
Рендер последовательности изображений(секвенций)
Проигрывание последовательности изображений в RAM плеере

18. Mental ray рендер
Контроль качества Mental ray самплов
Доробатка финальной сборки(Final Gather)
Включение размытия в движении в Mental ray
Размытие на расстоянии при использовании глубины резкости(Depth of Field)

Заключение
До свидания

понедельник, 21 марта 2016 г.

[Tom Bancroft] Character Mentor [ENG-RUS]

[Tom Bancroft] Character Mentor [ENG-RUS]
Наставник по персонажам: Учимся использовать позы, выражения и постановки для оживления ваших героев, на примерах 

Цена 300р




Автор: Tom Bancroft

Издательство: Focal Press

Год: 2012

Количество страниц: 175


Вы подробно изучили вашего персонажа, адаптировали его под желания вашего зрителя, сделали сотни набросков и вот настало время убрать в сторону содержание, и внимательнее приглядеться к финальной подборке образов вашего героя. Что теперь? В зависимости от того, где вы хотите использовать конкретный образ: в мультфильме, телешоу, видеоигре, комиксе или детской книге, вам необходимо подать его соответствующим способом. Внешность персонажа и его одежда могут многое рассказать о нем зрителю, однако язык тела поведает гораздо больше. "Наставник по персонажам" поможет вам выбрать правильную позу для персонажа, покажет, как передать эмоции с помощью выразительной лицевой мимики и добавить драмы. Автор Tom Bancroft четко и лаконично описывает каждую тему, а затем поясняет, что конкретно он имеет ввиду, через комментарии и перерисовку иллюстраций своих учеников. Выполняя его задания, с использованием определенных техник и приведенным теоретическим анализом, вы поднимете технику своего рисунка до нового уровня. "Наставник по персонажам" – это полноценное учебное пособие, упакованное в книгу.

Виртуозы вроде Marcus Hamilton (Дэнис Мучитель), Terry Dodson (Люди-Х), Bobby Rubio (Pixar), Sean "Щёки" Galloway (Аниматор Спайдермена) и множество других профессиональных художников из различных медиа-ресурсов делятся своим опытом в комментариях на страницах этой книги. Полезным будет и предисловие от художника-комиксиста Адама Хьюза (Adam Hughes), работавшего с DC, Marvel Comics, Lucasfilm, Warner Bros. Pictures и другими компаниями.






[VFX Workshops] Speed Painting [ENG-RUS]

[VFX Workshops] Speed Painting [ENG-RUS]
Уроки Speed Painting от Donglu Yu

Цена 100р




Автор: Donglu Yu

Студия: VFX Workshops

Год: 2013

Продолжительность: 2 часа 7 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: Photoshop

Эти уроки по быстрому рисованию предназначены для художников начинающего и среднего уровня, которые знакомы с основными инструментами программы Photoshop. Данное руководство проведёт вас через все рабочие процессы, с которыми ежедневно сталкивается каждый концепт-художник, и научит вас быстро и эффективно создавать концепты окружения для их последующих презентаций.

Полные видео-демонстрации включают в себя создание четырех разных концептов окружения в технике matte painting, имеющие разную историю и атмосферу для того, чтобы охватить как можно более широкий круг применения, включая городской пейзаж, природные ландшафты и различные архитектурные элементы.

В уроках рассмотрены следующие темы:

Исследование и фото-референсы
Форма и композиция

Освещение

Использование фото материалов
Атмосферная перспектива

Масштаб и пропорции
Архитектурные детали

Стилизация силуэтов
Детализация / Завершающие штрихиОб авторе:
Инструктор VFX Workshops Донлу Ю - концепт-художница с более чем 10 летним стажем работы в игровой индустрии. Ее работы отобраны для многих известных изданий, включая серии "Ballistic Expose", "Exotique" и "D'Artiste: Fashion Design". Также много ее работ публиковались в изданиях "Digital Art Masters" и "Prime Art Collection". Своими секретами и техниками она делилась на страницах таких цифровых журналов как "ImagineFX", "2D Artist" и "Digital Painting Techniques". Также она активно участвует в различных арт-проектах, как свободный художник, предлагая инновационные визуальные решения и идеи для IPhone/IPad игр, карточных игр, книжных иллюстраций и концепций для цифровых фильмов.

В настоящее время Донлу Ю работает в должности главного концепт-художника Warner Bros. Games Montreal. Ранее работала в игровых студиях Ubisoft, Eidos и принимала участие в создании таких игр как:
- Far Cry 4
- Assassin's Creed IV: Black Flag
- Assassin's Creed III (additional art support on the project)
- Assassin's Creed Brotherhood
- Assassin's Creed Project Legacy
- DeusEx: Human Revolution

[Allegorithmic] Substance Painter 1.7 New Features Tutorial [ENG-RUS]

[Allegorithmic] Substance Painter 1.7 New Features Tutorial [ENG-RUS]
Substance Painter 1.7 Описание новых возможностей
Substance Painter 1.7 Урок по выпечке карт освещения

Цена 100р




Автор: Allegorithmic

Студия: Allegorithmic

Год: 2015

Продолжительность: 27+18 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: Substance Painter 1.7

Описание :

Видеоролик 1. В этом видео рассмотрим новые возможности SubstancePainter 1.7. *Орк создан GlaucoLonghi

Назначение шейдера на отдельный текстурный сет - 00:18
Новые шейдеры - 06:00
Режимы прилегания кистей - 09:20
Новые генераторы масок - 11:25
Фильтр BAKED LIGHTING - 14:36
Работа с шаблонами - 22:00
Режимы смешивания и фильтрация - 26:25


Видеоролик 2. В этом видео мы подробно рассмотрим новый фильтр для выпечки освещения (baked lighting filter) и, соответствующий материал, с целью показать процесс создания текстур для игровых проектов на мобильных платформах.

[Udemy] Advanced VFX Compositing with Nuke: Green Screen Keying [ENG-RUS]

[Udemy] Advanced VFX Compositing with Nuke: Green Screen Keying [ENG-RUS]

Продвинутый VFX композитинг в Nuke.
Хромакеинг с помощью зеленого экрана

Цена 100р




Автор: Peter Sidoriak

Студия: Udemy

Год: 2015

Продолжительность: 3 часа

Программное обеспечение: NUKE

Научитесь использовать хромакеинг с помощью зеленого экрана так, как профи делают это в NUKE. Учитесь у Голливудского эксперта по VFX
Это курс по применению зеленого экрана, построенный на повторении увиденного примера. Используются реальные шоты из настоящего проекта для показа вам техник, секретов и хитростей хромакеинга.
Вы научитесь использовать кеинг зеленого экрана так, как это делают профи
Мы начнем с основ, с разговора о применении инструментов в NUKE, затем уже перейдем к работе над шотом. Используя шоты из существующих фильмов вы увидите, как разные шоты по-разному ведут себя в разных ситуациях.
Вы освоите те же техники и приемы, что используют спецы для композитинга финального VFX шота. Просмотрев курс вы приобретете знания по композитингу шотов с зелёным экраном, как у профессионалов.
Имея доступ к HD футажам и финальным сценариям, вы сможете действовать параллельно с автором по ходу композитинга каждого шота.
Вы научитесь хитростям и тонкостям, которые помогут вам вывести шоты на новый уровень.
Изучая трюки, которые используют профи, для кенинга с зеленым и синим экранами, вы сможете заставить ваши шоты выглядят невероятно.
Вы узнаете о Gizmo являющимися группами композитинга сценариев, которые помогут значительно улучшить результат. Зная какие gizmo лучшие и как их использовать в процессе вы сможете создавать превосходные шоты без затрат времени.

Что вы получите:
Несжатые HD футажи для 3 шотов.
Пошаговые инструкции для 3 финальных шотов
Представление наиболее эффективных приемов.
Каковы требования?
Базовые знания Nuke и VFX. Мы начнем неспешно, но затем нарастим темп.
Что я получу от этого курса?
Более 41 лекций и 3 часа контента!
Навыки работы с зеленым экраном.
Улучшенное состояние шотов
Быструю работу и лучшие результаты в NUKE
Какая целевая аудитория?
Курс для тех, кто пытается освоить кеинг более глубоко.
Этот курс не для абсолютных новичков

Содержание:
• Раздел 1: Введение

Мой деморил• Раздел 2: Начиная работу в NUKE

Скачивание исходных файлов и футажей
Текст
Скачивание исходных футажей
Настройка шота и сохранение
Перед тем, как продолжить....• Раздел 3: Теория кеинга

Немного истории маскирования
Жесткое маскирование, Мягкое маскирование• Раздел 4: Кейеры(Keyer) в NUKE

Различные Keyer
Primatte
Кейер
Keylight
IBK Keyer• Раздел 5: Приемы профессионалов в кеинге

Применение Nukepedia
Добавление Gizmo - на мак
Gizmo в работе
Creating a still Clean Frame• Раздел 6: Despill и Spill suppression

Коррекция тона• Раздел 7: Красный внутри шота 01

Красный внутри
Начинаем
Улучшение mock-up
Улучшение кеинга волос
Подтягивание spill suppression
Фиксирование граней
Устранение проблемных мест
Добавление деталей волос
Фоны для чистых сценариев
БОКЕ!
Подчищенние граней и финальные штрихи
Рендеринг в Nuke• Раздел 8: "Телескоп" - (Новая лекция: Март 2015)

"Телескоп": Введение
"Телескоп": Настройка шота
"Телескоп": Создание вида
"Телескоп": Подбор правильного keyer.
"Телескоп": Изменение цвета
"Телескоп": Добавление основного маскирования
"Телескоп": Сохранение отражений
"Телескоп": Добавление движения в Туманность
"Телескоп": Создание эффекта купола
"Телескоп": Добавление зернистости
"Телескоп": Рендеринг
"Телескоп": Замечания относительно VFXО авторе: Питер Сидоряк композер в VFX. После 10 лет работы в области визуальных эффектов в Голливуде, решил поделиться своими секретами и техниками с VFX сообществом.
Он производил композитинг для таких фильмов, как " Новый человек-паук", "Алиса в стране чудес" "Невероятный Халк" и других.
Работал композитером и ведущим композитером в Rhythm and Hues, Digital Domain, Sony Imageworks, Framestore, Method, MPC, и многих других студиях.

[The Gnomon Workshop] Creature Design Illustration [ENG-RUS]

[The Gnomon Workshop] Creature Design Illustration [ENG-RUS]
Иллюстрирование дизайна существа
Усовершенствование языка форм с Ником Пью
The Gnomon Workshop на русском

Цена 250р




Студия: The Gnomon Workshop

Автор: Nick Pugh

Продолжительность: 02 часа 13 минут

Программное обеспечение: Adobe Photoshop

Эта демонстрация показывает цифровые техники, которые Ник использует, чтобы представить существо, которое было ранее создано в DVD-курсе "Оригинальность в дизайне". Лекция начинается с подчеркивания важности сохранения языка дизайна, созданного на первом этапе, и следует этому пути через реализацию существа в цветной иллюстрации. Вся работа выполнена в Photoshop. На протяжении этой демонстрации, Ник обсуждает такие темы, как композиция, сопряжения, использование фото-ссылок, цвет и тональность, а также фокус изображения.

http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/253/Creature-Design-Illustration

[Digital Tutors] Creating Rain and Lightning Effects in Unreal Engine [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Creating Rain and Lightning Effects in Unreal Engine [ENG-RUS]
Создание дождя и молнии в Unreal Engine 4

Цена 150р





Производитель: Digital-Tutors

Автор: Sean Spitzer

Год: 2015

Продолжительность: 2 час 32 минут

Программно обеспечение: ZBrush 4R6, Maya 2014, Photoshop CS5.5, Mudbox 2014, Unreal Engine 4, Glueit Sprite, Sheet Maker

Язык: Английский

В этом руководстве по Unreal Engine мы узнаем, как создавать эффекты дождя в Анрил четыре. Для этого мы сделаем дождевые капли и будем редактировать их функционал.
Дополнительно, мы создадим анимированные спрайтовые текстуры, переменные взаимодействия с водой, освещение и грозовые облака.
По прохождении этого курса Unreal Engine, вы научитесь самостоятельно создавать динамические эффекты погоды для своих игр. И более сильно погружать игроков в атмосферу.
http://www.digitaltutors.com/tutorial/2038-Creating-Rain-and-Lightning-Effects-in-Unreal-Engine


[AnimationMentor] Tips And Tricks Volume 1 [ENG-RUS]

[AnimationMentor] Tips And Tricks Volume 1 [ENG-RUS]
Анимационные секреты и приемы. Книга 1

Цена 100р




Год: 2008

Автор: SHAWN KELLY

Издательство: AnimationMentor


Количество страниц: 90 (PDF)

Отличный образовательный материал! Интересный блог одного из основателей школы Шона Келли. В книге говориться о самых фундаментальных основах анимации и всяческих секретах и "плюшках" для анимторов.




[Syd Field] Screenwriting Workshop [ENG-RUS]

[Syd Field] Screenwriting Workshop [ENG-RUS]
Семинар по сценарному мастерству

Цена 100р





Автор: Syd Field

Продолжительность: 02 часа 00 минут

Сид Филд (Syd Field) - знаменитый теоретик сценарного мастерства, лектор, консультант, самый настоящий "сценарный гуру", автор многочисленных учебников по кинодраматургии, включаяScreenplay: The Foundations of Screenwriting, The Screenwriter's Workbook и The Screenwriter's Problem Solver. Его учебники давно стали "библиями" киноиндустрии. По ним учат в более чем 395 колледжах и университетах, его книги переведены на 19 языков.

О семинаре: Сид Филд рассказывает, как идею фильма превратить в грамотно структурированный сценарий, готовый к отправке в Голливуд.

Содержание:
Часть первая:

идея
действие и герой
структура
тритмент (краткое содержание) на четыре страницыЧасть вторая:

что делает героя хорошим
потребности героя
биография героя
круг бытия герояЧасть третья:

пишем сценарий
разбиваем на акты
сюжетные точки
подсюжетЧасть четвертая:

редактируем сценарий
пересматриваем тему
раскрываем героя через действие
проверяем элементы истории