Показаны сообщения с ярлыком ZModeler (ZBrush). Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком ZModeler (ZBrush). Показать все сообщения

четверг, 17 мая 2018 г.

[Pluralsight] ZModeler Character Workflows in ZBrush and Maya [ENG-RUS]

[Pluralsight] ZModeler Character Workflows in ZBrush and Maya [ENG-RUS]
Рабочий процесс создания персонажа с помощью кисти ZModeler в ZBrush и Maya

Цена 200р 



Автор: Rafael Duffie

Студия: Pluralsight

Год: 2016

Продолжительность: 3 часа 30 минут

Программное обеспечение: Maya 2017 ZBrush 4R7

Описание:
Если вы хотите создавать более детализированных персонажей, то вам пригодятся серьезные навыки владения ZBrush и новой кистью ZModeler. В этом курсе мы создадим персонажа от головы до пят, включая аксессуары и твердотельные части. После этого мы корректно экспортируем завершенного персонажа в Maya и сделаем рендер с помощью Arnold. И наконец, мы сделаем UV-развертку персонажа, экспортируем ее, и сделаем финальный рендер в Maya 2017 используя Arnold. К концу этого курса вы освоите новый подход к моделированию и скульптурированию ЛЮБОГО персонажа в ZBrush, с помощью кисти ZModeler.

среда, 9 марта 2016 г.

[ZClassroom] ZBrush for Concepting [ENG-RUS]

[ZClassroom] ZBrush for Concepting [ENG-RUS]
ZBrush для концептинга

Цена 100р




Автор: Joseph Drust, Andrew Bosley

Студия: ZClassroom

Год: 2015

Продолжительность:1 час 14 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: ZBrush 4R7, KeyShot 5, Photoshop

Добро пожаловать в курс "ZBrush для концептов"от Джозефа Драста и Эндрю Босли. Мы начнем с быстрого построения 3D модели и завершим прекрасным 2D концептом.
В этом курсе вы узнаете такие техники, как работа с кистью ZModelerh, 2.5D особенностями, создание альфы, Surface Noise, Zbrush to Keyshot Bridge, рендеринг в KeyShot, текстурирование в Photoshop.
Замечательное сотрудничество Джозефа Драста и Эндрю Босли.

Содержание:

ZBrush для концептов - Часть 1. Начнем курс с короткого представления Джозефа Драста и Эндрю Босли, с последующим обзор шести частей курса. В следующей части этого видео мы перейдём в ZBrush, увидим как Джозеф использует настройки по умолчанию кисти ZModeler Brush для быстрого построения зданий.
ZBrush для концептов - Часть 2. Создав здания в Части 1, давайте применим 2.5D и его функционал для создания альфы.
ZBrush для концептов - Часть 3. Создав альфу из наших зданий, задействуем ее для получения Surface Noise. При визуализации BPR, мы конвертируем ее в геометрию и подготовим постройки для KeyShot.
ZBrush для концептов - Часть 4. Применим ZBrush to KeyShot Bridge для создания нескольких пассов из различных материалов в KeyShot. Эти пассы затем будут переданы Эндрю на оставшуюся часть урока.
ZBrush для концептов - Часть 5. Посмотрите с помощью каких техник Эндрю будет работать с пассами Джозефа в ходе процесса текстурирования в Photoshop.
ZBrush для концептов - Часть 6. В заключительном видео этого курса мы нанесем финальные штрихи на концепт, получив результат замечательного сотрудничества Джозефа Драста и Эндрю Босли.

суббота, 2 января 2016 г.

[ZClassroom] Architectural Design in ZBrush 4R7 [ENG-RUS]

[ZClassroom] Architectural Design in ZBrush 4R7 [ENG-RUS]
Дизайн архитектуры в ZBrush 4R7

Цена 100р




Автор: Joseph Drust

Студия: ZClassroom

Год: 2015

Продолжительность:1 час 12 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: ZBrush 4R7, KeyShot 5

Добро пожаловать в шести серийную серию уроков Дизайна Архитектуры, автор Джозеф Драст. В этих шести видео вы увидите процесс дизайна, проработки и визуализации небоскреба, но эти техники не ограничены созданием зданий. Некоторые ключевые особенности, которые вы изучите и попрактикуете включают Кисти ZModeler, NanoMesh, создание альф, особенности 2.5D, Surface Noise, и в завершении, совместная работа в ZBrush и KeyShot. Новичок ли вы или не совсем, мы надеемся, что вам понравятся наши последние видео серии!

Содержание:

Дизайн Архитектуры - Часть 1). Мы начнем эту учебную серию с создания фундамента постройки при помощи Кисти ZModeler Brush и NanoMesh. Используя ползунки NanoMesh random, variation, offset и rotation для придания уникального вида небоскребу.
Дизайн Архитектуры(Часть 2). Теперь, после того, как фундамент готов после просмотра Части 1, давайте сильнее модифицируем модель основы фундамента при помощи Кисти ZModeler.
Дизайн Архитектуры(Часть 3). Начнем урок с представления Surface Noise, им воспользуемся позже для добавления большего количества деталей для нашего здания. ZModeler будет использован снова для создания отдельных ассетов для создания альфы.
Дизайн Архитектуры(Часть 4). После завершения создания тайлящихся ассетов из Части 3, давайте создадим альфы при помощи инструментария 2.5D.
Дизайн Архитектуры(Часть 5). Рассмотрев применение созданных альф в прошлом уроке, перейдем к их применению с использованием Surface Noise. Эта техника позволит добавит детали вашему небоскребу, получить реалистичный эффект при рендеринге.
Дизайн Архитектуры(Часть 6). У нас есть полностью готовая модель небоскреба, давайте сделаем рендер при помощи ZBrush to KeyShot Bridge!

[ZClassroom] ZBrush ZModeler Tutorials [ENG-RUS]

[ZClassroom] Уроки ZModeler в ZBrush

Цена 100р




Автор: Joseph Drust

Студия: ZClassroom

Год: 2015

Продолжительность: 2 часа 51 минута

Язык: Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: ZBrush 4R7

Представляем самый последний инструмент, который был добавлен в ваш рабочий процесс, кисть ZModeler! Эта кисть направлена конкретно на низкополигональное моделирования, но не ограничивается лишь этим. Основываясь на стандартных методах низкополигонального моделирования, мы разработали всё в рамках одной кисти, которая позволит вам не только доступ ко всем функциям создания низкополигональных мешей, но и интуитивно развивает рабочий процесс с применением кисти. Некоторые из функций этой кисти включают многократное добавление и удаление лупов, создание фаски, выдавливание сложных поверхностей, модификатор сглаживания, сшивания отверстий и поверхностей, и многое другое. Пожалуйте в наш класс, чтобы узнать все, что вам нужно, чтобы начать использовать этот инструмент!

Содержание:
ZBrush ZModeler Introduction - 4 videos
ZModeler Polygon Actions - 26 videos
ZModeler Point Actions - 13 videos
ZModeler Edge Actions - 27 videos
ZModeler Curve Actions - 3 videos

[Digital Tutors] Mastering Basic ZModeler Workflows in ZBrush [Eng-Rus]

[Digital Tutors] Mastering Basic ZModeler Workflows in ZBrush [Eng-Rus]

Освоение основных рабочих процессов ZModeler в ZBrush R7

Цена 100р



Автор: Justin Marshall

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 57 минут

Язык: Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: [​IMG] ZBrush 4R7
В этом уроке по ZBrush мы рассмотрим основы использования ZModeler.
ZBrush всегда был превосходным инструментом для быстрого, интуитивно-понятного создания геометрии. Но в целях оптимизации базовые меши создавались в других приложениях и импортировались в ZBrush .
С появлением ZModeler, теперь для создания базовой геометрии можно использовать рабочий процесс "из примитива". Мы узнаем о действиях, целях и модификаторах, и как в ZModeler реализована контекстно-зависимый работа. QMesh это отличная опция для быстрого экструдированния геометрии, динамического велда точек и удаления ненужных геометрии.
Вы научитесь использовать ZModeler в сочетании с Dynamic Subdivision для создания сглаженных моделей без использования уровней скульпта. Мы также обсудим добавление эйджлупов, создание округлой топологии, закрытие отверстий и резка геометрии. Дополнительно, мы быстро поговорим об использовании NanoMeshes для распределения объектов по поверхности.
Мы завершим этот урок ZBrush разговором об использовании ZModeler для моделирования персонажей.
Содержание:
Введение и обзор проекта
Обзор ZModeler
Использование QMesh
Работа с целями
Использование ZModeler с Dynamic Subdivision
Добавление эйджлупов
Бридж(соединение) рёбер и полигонов
Закрытие отверстий
Добавление NanoMesh'ей
Создание закругленных отверстий
Резка геометрии
Редактирование базы персонажа
О авторе: Джастин – преуспевающий преподаватель в Digital-Tutors. В детстве, после просмотра таких фильмов, как «Парк Юрского периода», «История игрушек» и «Бездна», он нашел в себе глубокий интерес к индустрии компьютерной графики. Его амбиции привели его на работу в Sony Imageworks в Лос-Анджелесе, где он работал над такими фильмами, как «Дом-монстров» и «Лови волну». Джастин также является автором многочисленных статей, учебных пособий и изображений, опубликованных в 3D World и 3D Artist.
Как преподаватель, Джастин любит сотрудничать с другими преподавателями, особенно над такими проектами, как Unity Mobile Game Development Series. Джастин помог сделать карьеру многим цифровым художникам и даже заслужил прозвание «Master Justin».