четверг, 24 марта 2016 г.

[Lynda] 3ds Max 2016 Essential Training [ENG-RUS]

[Lynda] 3ds Max 2016 Essential Training [ENG-RUS]

3ds Max 2016 Основное обучение

цена 350р





Производитель: Lynda.com

Автор: Aaron F. Ross

Год: 2015

Продолжительность: 10 часов 44 минуты

Язык: Английский

Программное обеспечение: Autodesk 3ds Max 2016

Начните создавать продвинутые 3D модели и анимации с помощью 3ds Max 2016. Вы научитесь различным техникам в моделировании пропсов, персонаже и объектов окружения, от сплайнов и Nurbs-ов, до полигонального и сабдив моделирования. Затем выясним, как построить иерархию, анимировать с использованием ключевых кадров, сформировать функциональные кривые, и назначать констрейны. Автор Аарон Росс так же рассмотрит настройки камер, освещение сцен, на примере несложной студии, и создание материалов в Расширенном редакторе материалов. И наконец, вы изучите тонкости настроек hardware и software рендера и как сделать ваши проекты боле реалистичными с помощью моушн блюр(размытие в движении), отражённого освещения и глубины резкости.
Курс включает следующие аспекты: Навигация в интерфейс и вьюпорте; Понимание стека модификаторов; Моделирование полигонами и sub-d поверхностями; Скульпт свободных форм; Моделирование NURBS и Сплайн; Связывание объектов в иерархии; Моделирование для анимационного дизайна; Фрейминг шотов с камерой; Создание и редактирование ключевых кадров; Управление освещением и тенями; Создание материалов; Текстурирование растровыми изображениями и процедурно; Пейнт объектов с Viewport Canvas; Рендеринг секвенций; Добавление специальных эффектов с помощью mental ray

Примечание: Данный курс является обновлением курса 3ds Max 2015 Essential Training согласно новым возможностям, а так же работа и файлы проекта соответствуют интерфейсу и формату файлов 3ds Max 2016.




Вступление
Добро пожаловать
Использование файлов-упражнений

1. Перед началом занятий
Использование папок проекта
Настройка пользовательского интерфейса и значений по умолчанию
Установка настроек

2. Интерфейс 3ds Max
Знакомство с интерфейсом
Использование панелей Create(Создать) и Modify(Модифицировать)
Настройка вьюпорта
Выбор единиц измерения
Настройка свойств вспомогательной сетки(Grid)
Навигация во вьюпорте
Использование хоткеев
Трансформирование объектов
Выбор режимов шейдинга

3. Основы моделлинга
Работа с Scene Explorer(Менеджер Сцены)
Создание плоскости с изображением
Настройка параметров отображения
Создание примитивов
Понимание уровней детализации
Работа со стеком модификаторов
Понимание зависимостей
Коллапс стека модификаторов

4. Полигональное моделирование
Использование Ribbon(Риббон-тип GUI) в режиме Editable Poly(редактирование полигональной сетки)
Работа с подобъектами
Сшивание(Welding) вертексов
Выбор центра трансформации
Детализация с использованием Cut(Вырезать) и Remove(Удалить)
Детализация с использованием QuickSlice(Быстрая Нарезка)
Использование Мягкого выделения(Soft selection)
Добавление фасок на углы с помощью Chamfer(Фаска)
Использование Window/Crossing выделений
Использование выделения Кистью
Комбинирование объектов при помощи команды Attach(Присоединить)
Соединение элементов при помощи команды Bridge(Мост)
Ветвление полигонов при помощи команды Extrude(Экструд)
Сглаживание и обострение ребер

5. Моделирование при Подразделённой поверхности(Subdivision Surface)
Что такое Subdivision Surface(уровни подразделения поверхности)
Создание editable poly объекта
Добавление модификатора симметрия(Symmetry)
Выбор NURMS или TurboSmooth
Черновая обработка формы
Добавление витков (лупов) ребер при помощи инструмента SwiftLoop
Ограничения у подобъектов при трансформации
Зашивание шва
Добавление ассиметрии
Запекание подразбиений

6. Free-Form(Свободное-форма) Моделирование
Скульпт при помощи деформатора Paint(Рисовать)
Использование кистей Noise(Шум) и Relax(Расслабить)
Настройка опций Paint
Настройка опций кистей
Конформирование одного объекта в другой
Скульпт с использованием кистей конформного трансформирования(Conform Transform)
Дублирование при объектном рисовании
Работа с инструментом Select and Place(Выбрать и Разместить)

7. Моделирование сплайнами
Создание линии
Перемещение опорной точки(pivot point)
Закручивание поверхности при помощи модификатора Lathe
Использование различных типов вертексов
Использование привязок к осям
Расширение сплайна
Прикрепление примитива Арка
Комбинирование сплайнов с помощью Attach и Merge
Скругление углов, используя Fillet(Скругление)
Создание окаймления для сплайна
Подгонка детализации при помощи интерполяции

8. NURBS Моделирование
Что такое NURBS
Группирование объектов
Создание NURBS кривых
Конвертирование объектов в NURBS
Клонирование подобъектов
Создание U-loft поверхности
Перепостроение кривых
Настройка аппроксимации поверхности

9. Иерархии
Связывание объектов
Что такое Иерархии
Смещение и вращение пивота
Что такое система координат
Установка порядка осей для вращения
Использование схематического вида
Замораживание трансформаций
Как избежать проблем с масштабом

10. 3D Анимационный дизайн(3D Motion Graphic Design)
Экспорт путей из Adobe Illustrator
Импорт путей Illustrator в 3ds Max
Создание примитива Text
Применение модификатора Bevel(Скос)
Создание инстанса модификатора
Редактирование текстового сплайна
Отсечение(Клиппинг) во вьюпорте
Контроль над уровнем детализации
Редактирование полигонов

11. Основы камеры и компоновок
Объединение сцен
Работа со слоями
Создание направленной камеры
Выбор аспекта камеры в настройках рендера
Включение безопасных кадров
Правка поля зрения
Использование свободной камеры

12. Кейфреймовая анимация
Настройка конфигурации
Выбор Set Key фильтров
Создание ключевых кадров в режиме Set Key(Установка Ключей)
Редактирование ключевых кадров на линейке времени(таймлайн)
Редактирование позиций ключей при помощи траекторий
Редактирование функций в редакторе кривых
Создание ключевых кадров в режиме Auto Key(Авто ключи)
Сборка анимации с помощью пасов
Редактирование ключевых кадров в Dope Sheet(монтажный лист)

13. Контроллеры и Констрейны
Что такое контроллеры
Применение констрейны типа Link
Добавление link-целей в панели Motion
Анимирование связанных объектов
Привязка анимации к пути

14. Основы освещения
Коррекция гаммы
Понимание освещения в компьютерной графике
Создание направленного источника света
Менеджер источников света(Light Lister)
Правка интенсивности и цвета
Установка параметров Hotspot(Центр света) и Falloff(Спад) для направленного света
Рендер превью с использованием ActiveShade
Контроль контраста и бликов
Выбор типа тени
Оптимизация теневых карт
Оптимизация поверхностных теней
Создание заполняющего свет с Omni
Исключение объектов из освещения

15. Основы материалов
Использование редактора материалов в режиме Slate
Выбор типов материала и шейдинга
Работа с материалами сцены
Правка параметров спекуляра
Применение Multi/Sub-Object материалов

16. Текстурирование
Применение процедурных 3D карт
Работа с файлами битовых изображений
Отслеживание содержимого сцены
UVW проецирование
Использование размера карт Real-World
Создание карт бампа
Добавление отражений при помощи карты Raytrace
Разрисовка объектов при помощи Viewport Canvas

17. Основы Рендеринга
Выбор рендерера
Настраиваем опции Quicksilver
Включение размытия в движении(Motion Blur) в software рендере
Рендер последовательности изображений(секвенций)
Проигрывание последовательности изображений в RAM плеере

18. Mental ray рендер
Контроль качества Mental ray самплов
Доробатка финальной сборки(Final Gather)
Включение размытия в движении в Mental ray
Размытие на расстоянии при использовании глубины резкости(Depth of Field)

Заключение
До свидания

Комментариев нет:

Отправить комментарий