вторник, 16 февраля 2016 г.

[Digital Tutors] Physically Based Rendering in Substance Painter [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Physically Based Rendering in Substance Painter [ENG-RUS]
Физически корректная визуализация в Substance Painter

Цена 100р




Автор: Gaetan Lassagne

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 2 часа 25 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: 3ds Max 2015, Substance Painter 1.4, Marmoset Toolbag 2

В этом уроке по Substance Painter мы узнаем, как текстурировать 3D-модель с нуля, используя рабочий процесс для физически корректного рендеринга (PBR). Не смотря на то, что рабочий процесс в этом учебнике нацелен на игровые активы, большинство методов могут быть применимы к созданию активов для любых CG направлений.
Мы рассмотрим шаги, необходимые для создания с нуля PBR текстур. Мы начнем с подготовки наших мешей в 3ds Max. Затем мы используем Painter для текстурирования нашей модели, используя различные инструменты и методы, чтобы создавать наши текстуры использую не разрушающую манеру создания.
К концу обучения, вы сможете освоить различные методы, чтобы эффективно работать легко и эффективно, создавая PBR текстуры для 3D-модели.
Содержание:

Введение и обзор проекта
Подготовка нашей меши в 3ds Max
Установки проекта в Substance Painter
Создание базовых материалов
Создание дополнительных масок
Создание канала эмиссив
Детализация окрашенных и металлических материалов
Заканчиваем детализацию в материалах
Добавление деталей на колёса и резину
Детализация выхлопной трубы
Использование костомных инструментов(tool) для создания деталей на сиденьи
Добавление деталей на приборную панель
Использование инструмента stencil brush для создания лейблов
Добавление канала прозрачности
Добавление общей грязи и создания своего инструмента частиц
Создания пресета для экспорта Marmoset Toolbag 2
Настройка сцены Marmoset Toolbag 2О авторе: Гаэтан Лассанье работает старшим техническим художником в Allegorithmic во Франции. Он также является преподавателем бакалавриата в направлении технический художник. Его стаж работы в даной области превышает 8 лет. Часть его работы состоит в разработке и дизайне таких продуктов, как Substance Designer, Substance Painter и Substance Database. В течение последних нескольких лет работы на Allegorithmic, он так же имел возможность работать с другими крупными компаниями, включая Autodesk, а так же различными студиями студиями класса ААА.
Некоторые из его работ: Scripts/Shaders/R&D | Personal Works | Professional Works

Комментариев нет:

Отправить комментарий