понедельник, 27 июня 2016 г.

[Rohan Dalvin] Shader building in Houdini [ENG-RUS]

[Rohan Dalvin] Shader building in Houdini [ENG-RUS]

Создание шейдеров в Houdini​

Цена 100р




Автор: Rohan Dalvin

Год: 2014

Продолжительность: 3 часа 11 минут

Программное обеспечение: SideFX Houdini 14
В связи с изменением технологии цифровых асссетов в Houdini 14, Digital Assets будут работать только в H14. Однако пройти курс и создать все, что создает автор в процессе занятий, можно в любой версии Гудини выше 12.

Описание:
Этот курс предназначен главным образом для пользователей среднего уровня и является продолжением курса "Создание текстур в Houdini".

В этой серии уроков мы рассмотрим, как превратить нашу шейдерную схему в цифровой ассет (Digital Asset). Целью обучения будет понимание того, как можно упростить процесс создания материалов в Houdini. Мы рассмотрим ноды PBR-шейдеров и превратим их в цифровые ассеты, которые потом можно будет использовать в продакшне. Цифровые ассеты помогут нам и в облегчении повседневных задач по созданию шейдеров.

Курс разделен на две части:
- в первой мы начнем с таких простых задач как uv-мэппинг, создание градиентных и прочих карт. Затем мы создадим цифровой ассет и с более продвинутыми текстурами
- вторая часть будет посвящена шейдерам типа Surface Model. Мы воссоздадим функциональность этого типа шейдеров, используя pbr-ноды, превратив их систему в полностью функциональный шедер, который может быть использован для повседневных задач. Закончим мы построением нескольких сложных материалов, используя все различные цифровые ассеты, которые успели создать.

Содержание:
Часть 1:
- Введение. Небольшой обзор содержания и целей курса.
- UV-ассет и position-ассет. Создание цифровых ассетов для управления uv-мэппингом и его трансформацией.
- Карты - создание особой ноды, сочетающей большое количество процедурных шаблонов, доступных в Houdini.
- Градиент - создание градиентного рампа, похожего на свой аналог в 3ds_max, с использованием линейного, радиального и faloff-режимов. Также мы поймем, как использовать параметры рампа на VOP-уровне.
- Тайлинг-ассет. Создание тайлинг-карты, воссоздающей функционал tile-карты из 3ds max-а, и превращение ее в цифровой ассет.
Часть 2:
- Диффуз, SSS и самосвечение. Комплексная нода для диффуза и sss. Самосвечение и прозрачность.
- Шейдер блика. Создание цифрового ассета с использованием ноды Specular.
- Шейдер преломлений. Создание шейдера преломлений с использованием плотности затуханий и фейковой каустики.
- Тонкостенная рефракция. Добавление тонкостенной рефракции к модели шейдера.
- Тестирование материалов. В этом финальном уроке мы создадим несколько комплексных шейдеров, используя различные шейдера и карты, которые мы уже создавали на этом курсе.

Комментариев нет:

Отправить комментарий