Показаны сообщения с ярлыком Комплексные (Maya). Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Комплексные (Maya). Показать все сообщения

среда, 6 июня 2018 г.

[The Gnomon Workshop] Multi Pass Rendering and Compositing [ENG-RUS]

[The Gnomon Workshop] Multi Pass Rendering and Compositing [ENG-RUS]
Мульти-пасс рендеринг и композитинг

Цена 200р



Автор: Robby Branham

Студия: The Gnomon Workshop

Год: 2017

Продолжительность: 04 часа 02 минут

Программное обеспечение: Maya, V-ray, Nuke

Описание:
В этом видеокурсе 3D художник Робби Брэнхам расскажет про фундаментальные и продвинутые техники мульти-пасс рендеринга и композитинга с помощью Maya, VRay и Nuke. Вы узнаете как получить больше контроля над процессом рендеринга и композитинга, что поможет ускорить ваш воркфлоу. Техники продакшена включают в себя упрощение сетапов рендер-слоев, рендер пассов и дерева нодов. Продемонстрированные рендер пассы включают в себя point position, uv, normal, facing ratio, ambient occlusion и многие другие. Мы подробно остановимся на освещении VRay и 2.5D релайтинге, для того чтобы сделать 3D освещение в 2D окружении еще лучше. Воркфлоу глубокого рендеринга и композитинга будет показан со стороны организации комплексных данных и улучшения стабильности в пайплайне 3D рендеринга. Также мы посмотрим как создать изображение, которые вы видите на обложке к курсу и как можно применить все изученные техники в высококачественном продакшене окружения.

понедельник, 16 апреля 2018 г.

[Cubebrush] Ultimate Career Guide: 3D Artist Part 1 [ENG-RUS]

[Cubebrush] Ultimate Career Guide: 3D Artist Part 1 [ENG-RUS]
Полное руководство по карьере 3D-художника. Часть 1
Cubebrush на русском

Цена 450р



Автор: Marc Brunet

Студия: Cubebrush

Год: 2017

Продолжительность: 16 часов (глава 1-4)

Программное обеспечение: Maya, Substance Painter, ZBrush, TopoGun, 3D-Coat, Marmoset Toolbag


Описание на русском:
В этот курс я вложил свой 10-летний опыт работы в игровой индустрии в качестве 3д художника и постарался рассказать наиболее подробно, что же необходимо для работы по этому направлению.

Содержание курса:

Глава 1: Что, Зачем, Как? Особенности работы 3д художника, что необходимо для нее.

Глава 2: Разбор процесса работы для создания персонажа с текстурами, нарисованными вручную, а так же PBR текстур.

Глава 3: 3D - индустрия, особенности работы в ней.

Глава 4: Создание персонажа с рисованными текстурами.

Скульптинг основы нашего персонажа
Детализация
Топология
Создание развертки
Запекание текстур в 3D CoatГлава 5: Создание персонажа с PBR текстурами.

Скульптинг персонажа
Топология
Создание развертки
Запекание текстур (Substance Painter)
Настройка материалаГлава 6: Создание портфолио.

Глава 7: Поиск работы (как дать о себе знать, подать себя работодателю, как вести себя во время интервью).

Глава 8: Как создать пассивный доход с помощью созданных вами 3д ассетов.

пятница, 17 ноября 2017 г.

[FXPHD] PNT205 3D Plants and Digital Environments [ENG-RUS]

[FXPHD] PNT205 3D Plants and Digital Environments [ENG-RUS]
3D Растения и Цифровое Окружение

Цена 400р



Производитель: fxphd

Автор: Eran Dinur

Год: 2013

Продолжительность: 05 часов 58 мин

Программное обеспечение: SpeedTree 6.2.3, The Plant Factory, Maya, Vue, Nuke,

Описание на русском:

Высоко детализированные и анимированные 3D деревья и растения могут иметь огромное визуальное воздействие в цифровом окружение и матт-пэинтинге, как например было в фильме Аватар. Тем не менее, сложность моделей деревьев и многих видов растений делает задачу их создания крайне трудной и требует перехода от традиционных методов моделирования к уникальным процедурным методам.

Согласно обладателю премий Эмми и VES Еран Динуру, этот курс научит процессу создания и интеграции 3D растений, от моделирования и текстурирования до освещения и композитинга.

Работа в SpeedTree, ведущей программе по созданию растений, мы начнем разработку с разбора концепта дизайна растений и узлового редактора и дойдем до продвинутых процедурных методик. Мы покроем такие темы как меши листьев и веток, скульптинг в реальном времени, текстурирование, учет количества полигонов и ЛОДов, анимации ветра и физическое взаимодействие растений.

После того как модель и основная анимация будет готова, мы пойдем дальше. Используя SpeedTreeсовместно с Maya, Vue и Nukeмы создадим полный кадр, который позволит нам включить множество наших собственно созданных деревьев и растений в реалистичной цифровой среде. Мы разберем способы освещения, материалы, композитинг или матт-пэинтинг, для того чтобы избежать «CG-вида» и достичь фотореализма.

Еран является VFX руководителем в Brainstorm Digital. Он обладатель премии Эмми ("Выдающиеся визуальные эффекты») и двух VES наград за свою работу на HBO над Подпольной империей. До работы в Brainstorm Digital, он был старшим композитором в FramestoreНью-Йорк и ILMСингапур. Список фильмов и сериалов над которыми он работал: Жутко громко и запредельно близко, Люди построившие Америку, Подпольная Империя, Битва титанов, Солт, Трансформеры, Суррогаты, Терминатор, StarTrek, Железный человек и Индиана Джонс тайна хрустального черепа. Сейчас он руководит командой в Brainstormпо созданию Волк с Уолл-Стрит и Копы в юбках.

пятница, 30 июня 2017 г.

[The Gnomon Workshop] Character Modeling for Production [ENG-RUS]

[The Gnomon Workshop] Character Modeling for Production [ENG-RUS]

Моделирование персонажа для производства

Цена 300р



Автор: Krystal Sae Eua

Студия: The Gnomon Workshop

Год: 2016

Продолжительность: 4 часа 05 минут

Программное обеспечение: Maya, ZBrush, Marvelous Designer, MARI 2, Arnold, NUKE

Описание:
В этом курсе Кристал Сай Ю (Krystal Sae Eua) даст вам ее главные советы и покажет рабочий процесс художника по персонажам в индустрии визуальных эффектов для кино и рекламных роликов. Она покажет техники, позволяющие сократить затраты времени, и которые она использует каждый день в качестве ведущего моделлера и текстурщика. Она покажем вам ее собственный рабочий процесс создания готового к производству ассета, который при этом будет готов к риггингу и текстурированию. Кристал обсудит пропорции тела, анатомию, скульптурирование и ретопологию. Затем она покажет рабочий процесс моделирования костюма и его перенос из Marvelous Designerв Maya. Далее она перейдет к созданию UV и тому, как заскульптурировать детальные поры используя хай-рез дисплейсмент текстуры. И в конце концов она приступит к запеканию карт дисплейсмент, созданных в ZBrush и подключить их к финальной презентации в рендерере Arnold.

пятница, 7 апреля 2017 г.

[CGWorkshops] Look Development and Image Based Lighting Fundamentals [ENG-RUS]

[CGWorkshops] Look Development and Image Based Lighting Fundamentals [ENG-RUS]
Лук-разработка и базовые принципы освещения на основе изображения 

Цена 500р




Производитель: CGWorkshops

Автор: Noah Vice

Год: 2014

Продолжительность: 10 часов 00 минут

Программное обеспечение: Maya, Photoshop, NUKE, Gimp

Этот курс направлен на ускорение вашего учебного процесса с помощью изучения принципов и техник look developement(в дальнейшем лукдева) и освещения. Четкое понимание этих технологий не только дает художнику техники последовательного достижения желаемого образа, но и также позволяет увидеть мир вокруг него в новом, захватывающем свете.
Для предварительного обзора содержания посмотрите вводное видео к курсу Ной Вайс внизу этой страницы. Просим заметить, что этот курс для начинающих, стремящихся к среднему уровню. Более продвинутые темы будут рассмотрены Ной Вайс в последующем курсе, дата выпуска которого будет сообщена дополнительно.
Что Вы будете изучать:
Первые несколько недель этого курса мы уделим изучению фундаментальных основ лукдева и тому, что улучшает или ухудшает его в процессе разработки. Мы рассмотрим среды освещения, их влияние на общий вид и то, как мы можем повторить их на компьютере. Потом мы организуем гибкую среду для изучения лукдева, а затем перейдем к шейдингу и текстурированию и к тому, как они определяют вид объекта. Закончим мы этот этап на изучении некоторых дополнительных техник, и я поделюсь с вами некоторыми советами и приемами, которые я узнал за годы работы.
Потом мы перейдем к части курса, посвященной освещению. Начнем, как обычно, с основ освещения и имеющихся техник, а также традиционно используемых при работе и настройке основ и техник. Мы рассмотрим, что делает освещение интересным, почему выбираются некоторые техники и что с их помощью мы получим в результате. Затем мы перейдем к разделу, посвященному среде и тому, как мы можем добавлять освещение из захваченных окружений и HDRI изображений, которые мы взяли, чтобы повысить уровень реализма. В конце мы рассмотрим некоторые продвинутые техники, и я поделюсь несколькими практическими приемами. Мы завершим наш урок помещением разрабатываемого образа в кадр и интеграцией его с постоянным освещением.
Каждая неделя будет начинаться с нескольких видео-руководств и примеров изображений и сцен для изучения. Наибольшее количество вашего времени вы проведете в Maya, применяя концепции и техники, продемонстрированные в примерах. Каждую неделю мы будем завершать выполнением соответствующего проекта, в котором будем закреплять техники и умения, продемонстрированные на этой неделе.
План занятий по неделям:
Неделя 1: Введение в лукдев
В первой неделе мы будем исследовать лукдев, узнаем, что это такое и для чего это используется. Далее мы углубимся в процесс, лежащий в основе лукдева, и узнаем, как определять и описывать свойства объекта. В конце недели мы соберем и обработаем референсы, и создадим контрольный лист референсов. Большую часть времени на этой неделе мы проведем, изучая предоставленные здесь и онлайн - ссылки, а также посвятим некоторое время Photoshop и Gimp.
1. Введение в лукдев. Применение лукдев в работе.
2. Изучение процесса для анализа объекта и его вида.
3. Изучение различий между настройками материала и настройками текстуры. Использование этих настроек.
4. Знакомство с онлайн ресурсами для сбора референсов, анализ референсов.
5. Что такое контрольный лист референсов и почему он так важен.
6. Как создать контрольный лист референсов.
Упражнение: Соберите референсы онлайн или «в поле» и создайте контрольный лист референсов. Требуемое время: 1-2 часа.
Неделя 2: Окружение HDRI и световые зонды.
На второй неделе мы сосредоточимся на окружениях HDRI - как они захватываются и как мы можем скопировать их и отрегулировать их влияние на нашу сцену. Затем мы рассмотрим пару различных видов управляемых риггов и создадим свой собственный для изучения лукдева.
1. Окружения HDRI и световые зонды и их эффекты.
2. Анализ Probe and plate – важность серой и хромовой сфер.
3. Воссоздание световых зондов в Maya.
4. Балансировка цветов и интенсивности окружение HDRI.
5. Различные типы вращаемых окружений.
Упражнение: Создайте вращающуюся модель и установка зонда окружения. Требуемое время: 1-2 часа.
Неделя 3: Шейдеры и BRDF
На третьей неделе мы сосредоточимся на шейдерах и их использовании для достижения желаемого вида. Мы рассмотрим различные типы шейдеров и их уникальные качества, а также кое-что из теории их внутреннего устройства. Затем мы рассмотрим несколько распространенных необходимых в работе типов материалов и то, как мы можем быстро достичь их вида.
1. Шейдерные модели и как использование каждой из них.
2. 2D и 3D текстуры и UV пространство.
3. Рейтрейсинг и BRDF.
4. Монолитные и энергосберегающие шейдеры.
Упражнение: Воссоздайте несколько наиболее распространенных видов материалов в Maya, используя приведенные примеры. Требуемое время: 1-2 часа.
Неделя 4: Дополнительные понятия.
На этой неделе мы завершаем раздел, посвященный лукдева, и рассмотрим несколько дополнительных материалов и концепций. В завершении мы возьмем реальный объект и воссоздадим его вид в нашей вращаемой модели, используя умения, которые мы развивали в предыдущие недели.
1. Дополнительные типы материалов (слоистые шейдеры, SSS, дисплейсмент).
2. Световые шейдеры.
3. Окончательная сборка и АО.
4. Приведение к общему виду – оценка вращающейся модели и лукдева.
5. Дополнительные советы и приемы.
Упражнение: Лукдев для более сложного объекта в Maya, используя приведенные примеры. Требуемое время: 1-2 часа.
Неделя 5: Введение в освещение.
Эта неделя будет посвящена беглому обзору освещения в Maya. Для большинства слушателей это будет, в основном, повторение пройденного. Мы рассмотрим основные типы освещения, терминологию и способы управления.
1. Основы освещения. Типы освещения и управление ими.
2. Что такое интересное освещение и какую роль оно играет в производстве фильма?
3. Свойства освещения: интенсивность и цвет, тени, ослабление, шаблоны и текстуры.
4. Флаги и куки.
Упражнение: Создайте освещение простой сцены, используя техники, изученные на этой неделе. Требуемое время: 1-2 часа.
Неделя 6: Изучение естественного освещения и окружений.
На этой неделе мы по-иному взглянем на то, что мы проходили в разделе, посвященном окружению на второй неделе курса, на этот раз с точки зрения освещения. Мы рассмотрим несколько естественных объектов и воссоздадим их, используя методы Image-Based Lighting (IBL) и традиционные источники света.
1. Примеры естественных объектов и их сравнение.
2. Популярные конфигурации освещения, их использование в работе.
3. Выяснение их достоинств и определение, почему они выбираются и чего можно достичь с их помощью.
4. Анализ изображения и видимые световые сигналы
Упражнение: Воссоздайте виды окружающей среды, используя продвинутые настройки освещения на компьютере. Требуемое время: 1-2 часа.
Неделя 7. Продвинутые методы освещения.
На седьмой неделе нашего курса мы рассмотрим еще несколько продвинутых методов освещения, доступных нам в Maya, а также несколько проверенных способов их использования в работе
1. Продвинутые настройки освещения.
2. Отражатели, шелк и их компьютерные эквиваленты, и как их воссоздать.
3. Продвинутые техники освещения на компьютере – глобальное освещение и окончательная сборка (Global Illumination & Final Gathering).
4. Запекание Final Gathering для уменьшения шума.
5. Продвинутые свойства теней.
Упражнение: Осветите более продвинутую дополнительную сцену, используя несколько методов, изученных на этой неделе.
Неделя 8: Собираем все вместе.
На завершающей неделе нашего курса мы выполним краткий обзор умений, которые мы приобрели в процессе изучения этого курса и проведем урок, на котором соберем все это вместе с помощью лукдев и интегрируем бесшовно объект в итоговое изображение.
1. Анализ объекта – разделение свойств материала и свойств текстуры.
2. Создание шейдера и настройка вида.
3. Анализ изображения.
4. Настройки освещения и воссоздание окружения.
5. Финальная интеграция в изображение.
6. Советы и приемы, и как выполнить тонкую настройку результатов.
Упражнение: студентам предоставляются изображение и модель, и мы будем работать вместе над заданием по лукдеву модели и интеграции ее в изображение. Затем, как наш финальный проект, мы выполним рендеринг окружения вращения объекта в изображении. Требуемое время: 2-3 часа.
О авторе:
Ной Вайс – это отмеченный наградами художник в цифровой живописи и технический директор. В настоящее время он занимает должность руководителя направления компьютерной графики в Evil Eye Pictures в Сан-Франциско, штат Калифорния. Ной начал свою карьеру художника 15 лет назад в Австралии, где он работал над компьютерными играми. Он быстро перешел к кинематографу, а затем и к рекламным роликам, завоевав множество наград, включая вожделенную Gold Clio. Его увлечение и успех в индустрии позволили ему работать по всему миру над многими блокбастерами для знаменитых кинокомпаний, таких как Industrial Light & Magic, Digital Domain, Rising Sun Pictures и The Orphanage.
Ной работал над такими фильмами, как: Аватар, Железный Человек 1 и 2, Трон: Наследие, Гарри Поттер и Дары Смерти. Часть 1.,Трансформеры : Месть Падших, Супер 8, Терминатор: Да придет спаситель, Крепкий Орешек 4.0, Мстители.
«Я горел страстью к моему делу и я постоянно толкал себя к улучшению и развитию. Я горд тем, что имею возможность помогать другим художникам расти и оттачивать свое мастерство. CG Workshops дал мне платформу для преподавания, которую я никогда не смог бы найти»