Показаны сообщения с ярлыком Моделирование (Maya). Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Моделирование (Maya). Показать все сообщения

воскресенье, 11 марта 2018 г.

[Digital Tutors] Skill-Builder: Mastering Topology in Maya [Eng-Rus]

[Digital Tutors] Skill-Builder: Mastering Topology in Maya [Eng-Rus]
Развитие навыков: Освоение топологии в Maya

Цена 250р




Производитель: Digital-tutors

Автор: Justin Marshall

Продолжительность: 3 час 33 минуты

Программное обеспечение: Maya

В этом курсе мы разберем самые разнообразные проблемы, связанные с топологией.
Пошаговая работа над обучающим проектом – это отличная возможность узнать новые техники и инструменты. Вы можете увидеть, как они работают – и вместе с наставником создать модель, используя эти инструменты.
Но важнее всего то, сможете ли вы применить все те же техники и инструменты иначе и в абсолютно других проектах. А эти знания и умение адаптироваться приходят только на практике, вместе с опытом работы в различных ситуациях, с которыми вы столкнетесь.
С этой целью вам будет представлена серия упражнений, связанных с топологией.
Каждое упражнение состоит из трех уроков, охватывающих темы от N-Gon'ов до топологии лица. В первом уроке мы рассмотрим необходимый навык или метод работы, используя определенный ассет. Мы будем обсуждать конкретные инструменты и шаг за шагом узнаем, как их применять. Во втором уроке вы получите новый ассет и инструкции к упражнению. Это даст вам возможность применить то, что вы только что узнали, к совершенно другой модели. В последнем уроке мы шаг за шагом рассмотрим ваше упражнение и сравним результаты. Для каждого упражнения будут даны небольшие подсказки, но мы рекомендуем вам, если это возможно, не смотреть их.
Эти упражнения – реальная возможность опробовать на практике то, что вы изучили, и получить уверенность, которая приходит только с повторением. чтобы быть в состоянии решить любую проблему, которая может возникнуть.
После выполнения упражнений мы обсудим некоторые общие концепции создания персонажей, и в финальном проекте у вас будет возможность создать своего собственного персонажа.

понедельник, 5 февраля 2018 г.

[Udemy] Learning Maya after knowing 3ds Max: Modelling [ENG-RUS]

[Udemy] Learning Maya after knowing 3ds Max: Modelling [ENG-RUS]
Изучение Maya для знающих 3ds Max. Моделирование

Цена 100р



Автор: Bradley Wascher

Студия: Udemy

Год: 2015

Продолжительность: 01 час 51 минута

Программное обеспечение: Maya

Описание:
Всегда тяжело осознавать, что ты знаешь базовые принципы, но плохо знаешь сам софт. Рвать на себе волосы в отчаянии от того, как медленно ты работаешь в нем. Понимать, что именно ты хочешь сделать, но не понимать, как достичь этого.

Большинство видеоуроков, посвященных Maya, являются базовыми, подолгу описывающими основы, которые вы уже давно знаете. Вам же нужна информация о том, как применить в Maya свои знания и умения, которые вы используете в 3ds Max. Разгребая сотни базовых туториалов, вы тщетно пытаетесь найти конкретные техники и методы, которые вы уже освоили ранее. И эта бессмысленная потеря времени лишь раздражает вас.

Данная серия видеоуроков предназначена помочь вам ускорить свою работу в Maya, заставляя вас недоумевать, почему вам раньше казался таким сложным переход на эту программу. В этом курсе мы рассмотрим все основные инструменты и техники, необходимые в каждодневной работе при разработке игр и не только (моделинг, анвраппинг и запекание текстур), а также сравним их с теми, что вы уже используете в 3ds Max. Если вам нужно ускорить скорость своей работы в Maya для того, чтобы получить новую работу, или вы студент, стремящийся изучить ее, чтобы повысить свою привлекательность для будущего работодателя, этот курс как раз для вас.

среда, 19 апреля 2017 г.

[Gumroad] Speed Modeling and Texturing [ENG-RUS]

[Gumroad] Speed Modeling and Texturing [ENG-RUS]
Скоростное моделирование и текстурирование

Цена 100р




Студия: Gumroad

Автор: Michael Pavlovich

Год: 2016

Продолжительность: 1 часа 6 минут

Программное обеспечение: ZBrush

8 видео, длительностью целый час, всё для того чтобы показать вам как сделать концептные наброски вашего объекта в ZBrush, затем проделать развертку в ZBrush и Maya, запечь карты, затекстурировать и сделать рендер в Painter и IRAY. Курс рассчитан на продвинутых пользователей ZBrush.

Содержание курса
1 - Дисклаймер
2 - Референсы
3 - Блокаут формы
4 - Совершенствование форм
5 - Совершенствование форм ч.2
6 - Детализирование форм
7 - Детализирование форм ч.2
8 - Игровое разрешение и UV
9 - Текстурирование и рендер

вторник, 14 марта 2017 г.

[Digital Tutors] Professional Tips for Modeling Complex Shapes Part 3 [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Professional Tips for Modeling Complex Shapes Part 3 [ENG-RUS]

Профессиональные хитрости моделинга сложных форм в Maya. Том 3

Цена 350р



Автор: Paul Conner

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 7 часов 12 минут

Программное обеспечение: Maya 2016 (любое приложение 3d моделирования)

Описание на русском:

В этом курсе, изучим ключевые, фундаментальные концепции полигонального моделирования.
Рассмотрим следующие темы - исправление ошибок в моделях, разбиение фигур на базовые формы и моделирование комплексных объектов при помощи примитивов. А также обсудим как правильно располагать ребра, какая должна быть топологическая плотность на обычных поверхностях и изгибах, будут приведены красивые, изящные техники и приемы.
После должного прохождения курса, вы получите хорошее представление о том, как создавать корректные модели и исправлять/проверять наличие, различного рода недостатков.
Курс демонстрируется в Майа, но все техники и приемы, в силу их идеологической (а не софтварно-инструментальной) направленности, будут, конечно, работать и в любых других приложениях 3d моделирования.

1. Введение и обзор курса
2. Оптимизация интерфейса Майа
3. Настройка кастомных пресетов и инструментов
4. Назначение своих опций в инструменте bevel
5. Обсуждение топологической плотности и опций моделирования
6. Продолжение обсуждения топологической плотности и опций моделирования
7. Пример 1 (начальная часть) – получение базовых форм
8. Пример 1 (завершающая часть) – добавление скосов/плавных изгибов на гранях
9. Пример 2 (начальная часть) - получение базовых форм
10. Пример 2 (продолжение) – добавляем геометрию/подчищаем топологию
11. Пример 2 (завершающая часть) – добавление скосов/плавных изгибов на гранях
12. Пример 3 (начальная часть) – получение базовых форм
13. Пример 3 (продолжение) – добавляем геометрию/подчищаем топологию
14. Пример 3 (завершающая часть) – добавление скосов/плавных изгибов на гранях
15. Пример 4 (начальная часть) – получение базовых форм
16. Пример 4 (продолжение) – добавляем геометрию/подчищаем топологию
17. Оптимизация/корректировка/чистка после булевой операции
18. Пример 4 (завершающая часть) – добавление скосов/плавных изгибов на гранях
19. Пример 5 (начальная часть) – получение базовых форм
20. Пример 5 (продолжение) – добавляем геометрию/подчищаем топологию
21. Пример 5 (завершающая часть) – добавление скосов/плавных изгибов на гранях
22. Пример 6 (начальная часть) – получение базовых форм
23. Пример 6 (завершающая часть) – добавление скосов/плавных изгибов на гранях
24. Пример 7 (начальная часть) – получение базовых форм
25. Пример 7 (продолжение) – добавляем геометрию/подчищаем топологию
26. Оптимизация/корректировка/чистка после булевой операции
27. Добавление геометрии
28. Пример 7 (завершающая часть) – добавление скосов/плавных изгибов на гранях
29. Пример 8 (начальная часть) – получение базовых форм
30. Пример 8 (продолжение) – добавляем геометрию/подчищаем топологию
31. Оптимизация/корректировка/чистка после булевой операции
32. Пример 8 (завершающая часть) – добавление скосов/плавных изгибов на гранях
33. Пример 9 (начальная часть) – получение базовых форм
34. Пример 9 (продолжение) – добавляем геометрию/подчищаем топологию
35. Оптимизация/корректировка/чистка после булевой операции
36. Добавление геометрии
37. Создание скосов/плавных изгибов на гранях
38. Завершение Примера 9 и этой части курса

понедельник, 26 декабря 2016 г.

[Digital Tutors] Professional Tips for Modeling Complex Shapes Part 4 [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Professional Tips for Modeling Complex Shapes Part 4 [ENG-RUS]
Профессиональные хитрости моделинга сложных форм в Maya. Том 4

Цена 300р



Автор: Paul Conner

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 5 часов 11 минут

Программное обеспечение: Maya 2016 (любое приложение 3d моделирования)

Описание на русском:

В этом курсе, изучим ключевые, фундаментальные концепции полигонального моделирования.
Рассмотрим следующие темы - исправление ошибок в моделях, разбиение фигур на базовые формы и моделирование комплексных объектов при помощи примитивов. А также обсудим как правильно располагать ребра, какая должна быть топологическая плотность на обычных поверхностях и изгибах, будут приведены красивые, изящные техники и приемы.
После должного прохождения курса, вы получите хорошее представление о том, как создавать корректные модели и исправлять/проверять наличие, различного рода недостатков.
Курс демонстрируется в Майа, но все техники и приемы, в силу их идеологической (а не софтварно-инструментальной) направленности, будут, конечно, работать и в любых других приложениях 3d моделирования.


1. Введение и обзор курса
2. Оптимизация интерфейса Майа
3. Пример 01 – Убеждаемся, что у нас корректное “количество геометрии”
4. Пример 01 – Объединяем/сливаем воедино две формы/фигуры из первой итерации
5. Пример 01 – Объединяем/сливаем воедино две формы/фигуры из второй итерации
6. Пример 01 – Сравниваем две итерации
7. Пример 02 – Обозначаем основные формы
8. Пример 02 – Заканчиваем первую итерацию
9. Пример 02 – Заканчиваем вторую итерацию
10. Пример 02 – Изучаем настройки для скругления изгибов (bevel) и их плотности
11. Пример 03 – Обозначаем основные формы
12. Пример 03 – Объединяем/сливаем воедино две формы/фигуры
13. Пример 04 – Анализируем фигуру, создаем укрупненные формы
14. Пример 04 – Подчищаем геометрию после булевой операции
15. Пример 04 – Подгоняем фигуру, чтобы соответствовала булевой операции
16. Пример 04 – Вплавляем в основную поверхность участки с плотными перегибами
17. Пример 05 – Разбираем базовые формы
18. Пример 05 – Создаем толщину для верхнего прямоугольника и сливаем воедино с основой
19. Пример 05 – Изучаем различные способы слияния двух объектов
20. Пример 05 – Изучаем различные способы слияния двух объектов (продолжение)
21. Пример 05 – Объединяем две стороны и достигаем плотности на перегибах
22. Пример 06 – Обозначаем основные формы
23. Пример 06 – Обозначаем основные формы (продолжение)
24. Пример 06 – Добиваемся плотности на перегибах, с целью топологической поддержки формы
25. Пример 07 – Обозначаем основные формы
26. Пример 07 – Смешиваем основные формы
27. Пример 07 – Создаем горизонтальный переходник, соединяющий две части
28. Пример 07 – Подчищаем геометрию и уплотняем перегибы
29. Пример 08 – Имеющиеся опции при создании объекта не привязанного (не прилегающего) к грид-сетке
30. Пример 08 – Создаем круговой элемент в центре панели
31. Пример 08 – Подчищаем геометрию и создаем центральную часть
32. Пример 08 – Продолжаем выстраивать первую панель и центральную часть
33. Пример 08 – Заканчиваем с передней частью центрального элемента
34. Пример 08 – Заканчиваем придавать объем верхнему кольцу
35. Пример 08 – Подгоняем панели, чтобы они лучше подходили
36. Пример 08 – Обзор работы и завершение

воскресенье, 4 декабря 2016 г.

[3Dnice] Game Weapon Modeling Unreal Engine 4 [ENG-RUS]

[3Dnice] Game Weapon Modeling Unreal Engine 4 [ENG-RUS]

Моделирование игрового оружия для Unreal Engine 4

Цена 450р



Студия: 3Dnice

Год: 2015

Продолжительность: 12 часов 35 минут

Программное обеспечение: Autodesk Maya Unreal Engine 4 xNormal Adobe Photoshop Quixel SUITE

В этом курсе мы обсудим процесс создания оружия для движков нового поколения, наподобие Unreal Engine 4. Мы начнем с создания высоко-полигональной модели в Майя. Мы покажем некоторые новые инструменты, доступные в Майя 2015 года и создадим с их помощью низко-полигональную модель. Мы покажем вам инструменты для ускорения создания UV-развертки. Затем, обсудим разные способы запекания карт нормалей, при помощи Maya transfer maps и Xnormal.
Для процесса текстурирования, мы воспользуемся удивительным плагином Photoshop, Quixel Suite. При помощи DDO, мы сгенерируем некоторые основные текстуры для PBR-рендеринга внутри Анрил четыре. И, в конце, мы соберем все части модели и текстуры вместе в Unreal Engine 4. Мы покажем вам, как сделать красивые и гибкие материалы.

Этот курс подходит как для новичков в геймдеве, так и для опытных, которые хотят поднять свои работы на новый уровень. Если хотите получить практические знания по созданию качественного ассета на примере оружия, то этот курс для вас.

пятница, 23 сентября 2016 г.

[Gumroad] Human Face Topology For Production [ENG-RUS]

[Gumroad] Human Face Topology For Production [ENG-RUS]
Топология лица для производства

Цена 150р



Производитель: Gumroad

Автор: Chung Kan

Год: 2015

Продолжительность: 2 часа

Программное обеспечение: Maya 2015

В этом уроке вы научитесь создавать правильную топологию сетки лица, используя данные 3Д сканирования, которая подходит для использования в риггинге и анимации и получена с использованием методик моделирования, использующихся в профессиональной рабочей среде.

Навыки работы с Maya приветствуются, но эти принципы и техники также могут быть применены в любом другом пакете 3Д моделирования.

среда, 31 августа 2016 г.

[The Gnomon Workshop] Creating a Sci-Fi Alleyway Detailed Environment Techniques [ENG-RUS]

[The Gnomon Workshop] Creating a Sci-Fi Alleyway Detailed Environment Techniques [ENG-RUS]
Создание переулка в стиле Sci-Fi
Подробные методы создания дизайна окружения с Дэвоном Фэем

Цена 200р



Автор: Devon Fay

Студия: The Gnomon Workshop

Год: 2015

Продолжительность: 6 часов 46 минут

Программное обеспечение: Maya 2016, ZBrush, Photoshop, V-Ray

В этой лекции, старший художник окружений Devon Fay расскажет весь свой процесс создания сложного и правдоподобного дизайна окружения с помощью компьютерной графики. Он начнет с самого начала, с разработки идеи с помощью анализа, референсов и исследований. Девон затем рассмотрит, как развить ваши идеи в направлении творческой и эффективной работы. Темы включают в себя сбор референсов, разделение сцены на части с помощью эффективных методов компоновки, моделирование, освещение, текстурирования, рисование, рендеринг и освоение новых инструментов. В рамках этого проекта, Девон демонстрирует, как получить все достоинства программ, которые включают в Maya, VRay, Photoshop, ZBrush и другие. Так как в его работе в стиле sci-fi изображен переулок, наполненный деталями из реального мира, Девон объясняет важность и постановку композиции, оформление сцены декорациями, повествование истории, реализм и финальные методы пост-обработки, которые создают эффект присутствия в создаваемом кружении. К концу урока и демонстрации, художники должны иметь четкое представление о подходах к созданию детального дизайна окружения.

понедельник, 27 июня 2016 г.

[Digital Tutors] Professional Tips for Modeling Complex Shapes Part 2 [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Professional Tips for Modeling Complex Shapes Part 2 [ENG-RUS]
Профессиональные хитрости моделинга сложных форм в Maya. Том 2

Цена 150р



Автор: Paul Conner

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 3 часа 54 минуты
Программное обеспечение: Maya (любое приложение 3d моделирования)

В этом курсе по Maya мы научимся некоторым ключевым основополагающим концепциям моделирования полигональных форм.
Это будет моделирование нескольких основных примеров, каждый из которых является отдельной задачей для работы над конкретной областью моделирования. Эти концепции затем могут быть применены в любой модели, над которой вы работаете.
Мы рассмотрим решение проблем при создании ваших моделей, разобьем объекты на основные формы и будем использовать примитивы для создания более сложных форм, а также займемся выявлением первичных, вторичных и третичных форм.
Мы также обсудим корректные потоки рёбер, составная геометрия, натяжение граней, некоторые замечательные советы и приемы, а также понимание вашего места в общем процессе разработки.
В конце этого курса по Maya вы получите великолепное понимание процесса создания правильно сформированных форм и процесса решения возникающих проблем.
Этот курс выполнен в Maya, однако может быть использовано любое предпочитаемое приложение для 3D-моделирования, так как основное внимание уделено процессам работы и использованию наилучших подходов, а не программному обеспечению или инструментам.

Содержание курса:

Введение и обзор проекта
Пользовательская адаптация интерфейса Maya
Предварительное планирование правильной геометрии/формы
Продолжение предварительного планирования правильной геометрии/формы
Обсуждение первичных и вторичных форм
Продолжение обсуждения первичных и вторичных форм
Разбиение объектов на более мелкие формы
Использование деформаторов для облегчения процесса моделирования
Конвергенция рёбер и повторение
Продолжение конвергенции рёбер и повторения
Сохранение правильной ориентации и расположения точек
Продолжение сохранения правильной ориентации и расположения точек
Обработка после булевых операций и усреднённые вертексы
Продолжение обработки после булевых операций и усреднённые вертексы
Применение булевой последовательности и корректные составные оъекты
Продолжение применение булевой последовательности и корректные составные оъекты
Соединение цилиндров воедино
Продолжение соединения цилиндров
Противопоставление булей и фасок
Продолжение противопоставления булей и фасок
Обзор проектаО авторе: Пол Коннор – моделлер и цифровой скульптор из Денвера, Колорадо. Он работал в кино и видео индустрии более 20 лет. Преподавать он начал в качестве сертифицированного тренера по Maya. Сейчас он Основатель, Инструктор и и ведущий специалист по кадрам в Центре Цифровой Анимации в Денвере, Колорадо. Пол пулил образование в Университет Колорадо, а так же Academy of Art University
Он продолжает заниматься фрилансингом. Совсем недавно сотрудничал с Sony Pictures при создании ассетов для Грань Будущего, Новый Человек Паук-2, Смурфики-2 и Облачно, возможны осадки: Месть ГМО.
Пол обладает страстью (возможно, это навязчивая идея) – моделить, и он вряд ли перестанет видеть полигоны и грани во всех, окружающих его объектах.

пятница, 27 мая 2016 г.

[Digital Tutors] Creating a Floater Pack in Maya [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Creating a Floater Pack in Maya [ENG-RUS]
Создание универсальных пакетов ассетов в Maya

Цена 100р



Производитель: Digital-tutors

Автор: Kurt Williams

Год: 2015

Продолжительность: 2 час 37 минут

Программное обеспечение: Maya 2015, ZBrush 4R7, Photoshop CS6, xNormal, CrazyBump, NDO, DDO

В этом курсе по Maya мы рассмотрим способы создания и размещения "floaters"(дословно не переводится, примерно: элементы которые можно использовать как ресурсы в любых проектах и в любо виде float-плавающий(напр. плавающая лицензия у софта) ) для детализации геометрии.
Мы изучим 3D и 2D методы создания, применяя различные приложения и несколько путей добавления деталей по ходу создания проекта для детализации. Файлы проекта содержат более 250 floaters и тайлящихся текстур, чтобы вы смогли приступить к творчеству немедленно.
По окончании этого учебного курса вы сможете экономить время, используя универсальные пакеты при моделировании.

Содержание:

Введение и обзор проекта
Обсуждение floaters
Применение Make Live, arrays и along curves
Размещение floaters примененяя motion paths and path flow objects
Применение icPolyScatter и динамики
Размещение трубочных floaters
Запекание карт нормалей и id цветовых карт
Применение xNormal для генерирования карт
Добавление вариативности и деталей для 2D floaters
Применение Photoshop для создания библиотек 2D образцов
Детализация 2D floaters применяя CrazyBump
Применение NDO для добавления floater карт нормалей
Присвоение материалов текстурам в DDO
Создание floaters при помощи примитивов
Создание IMM и IMM Curve Кистей
Итоги курсаО авторе: Курт обладает широким диапазоном навыков, полученных за более чем 10 лет работы архитектурным и рекламным визуализатором в Чикаго. К счастью, традиционные навыки помогли найти работу в индустрии компьютерных игр в 90-е, когда Курт получил первую работу в игровой индустрии в Midway Games при создании аркадной touch-screen игры Touchmaster. Впоследствии он занимался созданием консольных игр Midway's AAA, таких как Stranglehold и Мортал Комбат в качестве художника по окружению и ведущего художника по окружению. Недавно он участвовал в проектах Singularity и нескольких играх серии Call of Duty в Activision's Raven Studio в Висконсене. После 17-летнего опыта в создании игр исключая перерыв на отдых в один год, он работает над еще не анонсированным проектом в Twisted Pixel Games в Остине Техас в качестве ведущего художника по окружению и будет рад поделиться своим опытом с Digital-Tutors.

http://www.digitaltutors.com/tutorial/2059-Creating-a-Floater-Pack-in-Maya

пятница, 15 апреля 2016 г.

[Gumroad] Creating a Realistic Human Eye in CG [ENG-RUS]

[Gumroad] Creating a Realistic Human Eye in CG [ENG-RUS]
Создание реалистичного человеческого глаза

Цена 150р




Автор: Tom Newbury
Год: 2015
Продолжительность: 4 часа 30 минут
Программное обеспечение: Maya, Zbrush, Photoshop, Mari 2, Arnold

Это комплексный урок по созданию человеческого глаза.

Урок разбит на 8 частей, где я быстро и информативно показываю весь свой процесс. Все вместе занимает 4.5 часа времени (ничего не ускорено). Вот список частей:
Введение
1. Референсы и ресурсы
2. Подготовка текстур
3. Моделирование основы глаза
4. Создание альфы для зрачка
5. Скульптинг зрачка
6. UV и запекание карты displacement из Zbrush
7. Текстурирование
8. Шейдинг

Если вы купите урок, вы получите:
1. Более 4.5 часов видео
2. obj. файлы проекта
3. Все текстуры, которые я делаю в Mari, чтобы вы могли сделать шейдер сами.
4. Финальная сцена Maya
5. Файл проекта Zbrush

Даже если вам не интересно создание глаза, в уроке показаны несколько техник, которые нужны для создания хорошего проекта.

[Gumroad] Finalizing Base Mesh Topology For Production [ENG-RUS]

[Gumroad] Finalizing Base Mesh Topology For Production [ENG-RUS]
Завершение топологии базовой сетки для производства

Цена 100р



Год: 2015

Автор: Chung Kan

Производитель: Gumroad

Продолжительность: 2 часа 34 мин

Программное обеспечение: ZBrush 3ds Max Maya
​В этом уроке мы научимся как закончить и подготовить наш базовый каркас к риггингу и анимации, с помощью правильной топологии и техник моделирования, которые используются в профессиональной среде. Вы узнаете, как создавать ретопологию как в Maya, так и в 3ds Max.
Практическое знание Zbrush, 3ds max и\или Maya будут очень полезными, хотя принципы и техники можно применять и в других средствах трехмерного моделирования.

Мы рассмотрим:
- Окончательную настройку базовой сетки для риггинга и анимации
- Инструменты Maya Quad Draw для ретопологии
- Инструменты 3dsMax Graphite Tools для ретопологии
- Децимацию в Zbrush

понедельник, 21 марта 2016 г.

[3DTotal] Modeling Human Anatomy - Maya [ENG-RUS]

[3DTotal] Modeling Human Anatomy - Maya [ENG-RUS]
Моделирование человеческой анатомии в Maya

Цена 100р




Производитель: 3DTotal

Автор: Gavin Goulden

Количество страниц: 27 стр.

Язык: Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: Maya

При создании модели человека важно хорошо представлять себе нюансы его анатомии. Мы все живем среди себе подобных и поэтому любая мельчайшая ошибка в анатомии человека моментально бросается в глаза. Даже хорошая модель может быть испорчена какой-либо плохо выполненной мелкой деталью, например, ладонью или ушами. В этом курсе мы сосредоточимся на моделировании как раз вот таких проблемных мест, которые зачастую создаются многими художниками некорректно. И мы надеемся, что после прохождения этого курса проблемы анатомической неуклюжести, корявости и неточности останутся навсегда в прошлом.

Содержание:

Глава 01 - Уши
Глава 02 - Глаза
Глава 03 - Волосы
Глава 04 - Руки
Глава 05 - Ноги
Глава 06 - Кожа





среда, 9 марта 2016 г.

[Digital Tutors] Quick Start to Modeling in Maya [ENG-RUS]

Быстрый Старт в моделировании в Maya: Часть 1 цена 100р

Продолжительность: 1 час 35 минут

Быстрый Старт для моделирования в Maya: Часть 2 цена 100р

Продолжительность: 1 час 15 минут

Быстрый Старт для моделирования в Maya: Часть 3 цена 100р

Продолжительность: 1 час 48 минут

Быстрый Старт для моделирования в Maya: Часть 4 цена 100р

Продолжительность: 1 час 33 минуты

Быстрый Старт для моделирования в Maya: Часть 5 цена 100р

Продолжительность: 3 час 03 минуты




Автор: Justin Marshall

Студия: Digital Tutors

Год: 2013

Программное обеспечение: Autodesk Maya 2014