Показаны сообщения с ярлыком Текстурирование (3ds max). Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Текстурирование (3ds max). Показать все сообщения

четверг, 17 мая 2018 г.

[Lynda] 3ds Max 2018: Mastering UVW Mapping [ENG-RUS]

[Lynda] 3ds Max 2018: Mastering UVW Mapping [ENG-RUS]
3ds Max 2018: Освоение UVW мэппинга 

Цена 150р



Студия: Lynda

Автор: Joel Bradley

Год: 2017

Продолжительность: 2 ч. 31 мин.

Программное обеспечение: 3dsMax

UVW mapping - это метод сопоставления координат, который позволяет художникам проецировать 2D-текстуры на поверхности трехмерных объектов. Это ключевой навык для всех областей 3D-индустрии, включая фильмы, игры и визуализации. Этот курс помогает дизайнерам выполнять мэппинг геометрии в процессе подготовки для текстуринга, используя мощные функции UVW мэппинга в 3ds Max 2018, включая модификатор UVW Map modifier, UVW Editor и Blended Box Map.

Инструктор Джоэл Брэдли объясняет, что такое UVW, как они влияют на текстуры и почему необходимы. Он также рассматривает различные доступные пространства мэппинга и способы использования процедурных карт в текстурировании. Затем он переходит к практической части курса, начиная с мэппинга простых форм и моделей с модификатором UVW. Он также рассматривает расширенные темы, такие, как развертывание и редактирование UVs с помощью редактора UVW. Наконец, он знакомит с blended box мэппингом для быстрой подготовки модели для текстурирования.

Темы включают:
- Координаты UVW
- UV пространство
- Работа с модификатором UVW Map и UVW gizmo
- Мировое пространство и пространство объектов
- Peel и pelt мэппинг
- Изменение форм UV элементов
- Сглаживание и расслабление UVs
- Рендеринг UV layouts
- Смешивание швов с помощью Blended Box Map

вторник, 19 декабря 2017 г.

[3DMotive] Intro to normal maps [ENG-RUS]

[3DMotive] Intro to normal maps [ENG-RUS]
Введение в карты нормалей

Цена 100р



Автор: Emiel Sleegers

Студия: 3DMotive

Год: 2017

Продолжительность: 56 минут

Программное обеспечение: 3ds Max, Maya, Modo

Во Введении в карты нормалей Уоррен Маршалл даст вам вводный курс по картам нормалей и пройдется по техническим способам устранения распространенных ошибок, которые могут встречаться в ваших картах нормалей. Зная что происходит под капотом, вы сможете стать лучшим специалистом, так как вы не только сможете устранять ошибки, но и будете знать, почему они случаются, так что вы будете в намного более выигрышном положении. На протяжении курса он начнет с основ и пойдет по нарастающей к продвинутым методикам решения проблем. Это будет включать такие темы как: Что такое нормаль, Что такое карта нормалей, Что могут карты нормалей, а что нет, Что вызывает швы, а также многие другие темы про запекание карт. Мы не будем привязываться к работе в конкретных программах, потому что задача дать вам основополагающие знания о картах нормалей - что она сделает для вас, а что нет. Ближе к концу он поговорит о том как избежать ошибок проецирования, когда запекаете карты нормалей и покажет вам простой способ добавить деталей на хайполи модель в виде плавающей геометрии. Тут куча отличного вводного материала, так что не пропустите!

вторник, 1 августа 2017 г.

[Digital Tutors] Game Character UVs Made Easy in 3ds Max [Eng-Rus]

[Digital Tutors] Game Character UVs Made Easy in 3ds Max [Eng-Rus]
Создание UV-развёрток для персонажа в 3ds max

Цена 300р



Производитель: Digital Tutors

Автор видеокурса: Joshua Kinney

Год выпуска: 2014

Продолжительность: 02:35:00

Программное обеспечение: 3ds Max

В этой серии уроков мы поговорим о том, как быстро создать UVs для игрового персонажа с помощью мощнейших инструментов в 3ds Max. Мы начнем с головы персонажа, которая может быть одной из самых трудных частей, и на этом этапе познакомимся с инструментами Peel. Дальше мы продолжим работать над разверткой персонажа, обсуждая различные советы и приемы, позволяющие добиться идеальных UVs. Наконец, мы обсудим, как объединить все наши UVs в единственный набор и как подготовить его к процессу текстурирования.

пятница, 15 апреля 2016 г.

[Gumroad] Ultimate Weapon Tutorial Renders [ENG-RUS]

[Gumroad] Ultimate Weapon Tutorial Renders [ENG-RUS]
Всеобъемлющее руководство по созданию оружия: Рендер

Цена 100р



Автор: Tim Bergholz

Студия: Gumroad

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 08 минут

Программное обеспечение: Marmoset Toolbag 2, Photoshop
Описание:
Если вы следовали всему обучающему курсу, или просто хотите научиться делать потрясающие рендеры, этот обучающее видео как раз об этом. Мы заденем все важные принципы работы с Marmoset, для достижения отличных результатов.
Начнем с того что изучим все важные настройки для установок наших материалов и продолжим работу с камерами Marmoset, и применением различных настроек к ним.
Вы научитесь как делать рендеры различного вида, например поместив оружие в кадр целиком, и сделаем так, чтобы он выглядел промоушн изображение.
Другие рендеры фокусируются на том чтобы как можно ближе показать различные детали. Также, потом мы добавим немного глубины к нашим рендерам в Photoshop, добавив немного частиц к сцене, а также круто выглядящий дым, который выходит из ствола.
И последние две вещи которые вы узнаете, это как сделать рендер анимации вращения на 360 градусов, а также как создать потрясающе выглядящий файл "marmoset viewer"а, который будет готов к загрузке на artstation или в любое другое место

[Gumroad] Ultimate Weapon Tutorial Texturing [ENG-RUS]

[Gumroad] Ultimate Weapon Tutorial Texturing [ENG-RUS]
Всеобъемлющее руководство по созданию оружия: Текстурирование

Цена 100р




Автор: Tim Bergholz

Студия: Gumroad

Год: 2015

Продолжительность: 2 часа 30 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: Substance Painter, Photoshop

Узнайте как создать текстуры подобные произведениям искусства, настолько близкие к реальности, что они подойдут и для стандартов видеоигр.
Используя PBR техники мы начнем со спекания всех наших важных кар и продолжим с небольшим вступлением в ключевые особенности Painter. Узнаем как импортировать наши свежеспеченные карты нормалей в Photoshop, где мы добавим узор к рукоятке нашего АКМ.
Вернувшись в Painter мы немного изменим текстуру дерева, чтобы она совпадала с нашим референсом и применим все базовые материалы к нашей модели.
Продолжим добавлением эффекта старения и отполируем каждую мелочь нашего АКМ, чтобы он идеально смотрелся под любым углом. Узнаем как рисовать на карте нормалей, и добавлять её прямо на наш меш, а также изучим некоторые техники старения, чтобы добавить именно ту ее степень, которая нам нужна.

понедельник, 21 марта 2016 г.

[Digital Tutors] Multi-Tile Texture Workflows [Eng-Rus]

[Digital Tutors] Multi-Tile Texture Workflows [Eng-Rus]

Мульти-тайловые рабочие процессы текстурирования

Цена 100р




Автор: Justin Marshall

Студия: Digital Tutors

Продолжительность: 51 минута


Программное обеспечение: Photoshop, ZBrush, 3ds Max, Maya, Mudbox, MARI

В этой серии уроков мы поговорим об использовании мультитайловых текстур, и как в различных приложениях это реализовано. Создание оптимально разложенной uv кране важно при текстурирования моделей, но периодически пытаясь оптимизировать модель многие включают все части в одну текстуру и это может создать проблемы с низким разрешением и невозможность получить соответствующее количество деталей на каждом участке модели. Раскладывание uv на нескольких текстурных тайлов помогает устранить эту проблему. И в этом курсе мы рассмотрим некоторые из преимуществ и недостатков использования мульти тайловых рабочих процессов. Мы также будем изучать различные пути для это в различных приложениях таких так ZBrush, Maya, 3ds Max, Mudbox и Mari. Мы также будем много говорить о различных наименованиях для каждой программы и как это соответствует тайлам. После окончания курса, вы будете иметь хорошее понимание того, что такое мультитекстурирование, и как вы можете начать использовать эти методы в своих проектах

Содержание:

Введение и обзор проекта
Работа с мультитайловыми текстурами
Использование мультитайловых текстур в Mudbox
Использование мультитайловых текстур в ZBrush
Использование мультитайловых текстур в Марий
Настройка мультитайловых текстур в Maya
Настройка мультитайловых текстур в 3ds Max
Мультитайловое текстурирование - итогиО авторе: Джастин – преуспевающий преподаватель в Digital-Tutors. В детстве, после просмотра таких фильмов, как «Парк Юрского периода», «История игрушек» и «Бездна», он нашел в себе глубокий интерес к индустрии компьютерной графики. Его амбиции привели его на работу в Sony Imageworks в Лос-Анджелесе, где он работал над такими фильмами, как «Дом-монстров» и «Лови волну». Джастин также является автором многочисленных статей, учебных пособий и изображений, опубликованных в 3D World и 3D Artist.
Как преподаватель, Джастин любит сотрудничать с другими преподавателями, особенно над такими проектами, как Unity Mobile Game Development Series. Джастин помог сделать карьеру многим цифровым художникам и даже заслужил прозвание «Master Justin».