Показаны сообщения с ярлыком Персонаж (Maya). Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Персонаж (Maya). Показать все сообщения

четверг, 24 августа 2017 г.

[Cubebrush] PBR Character For Games [ENG-RUS]

[Cubebrush] PBR Character For Games [ENG-RUS]
Разработка персонажа с PBR текстурами для Игр

Цена 400р



Автор: Marc Brunet

Студия: Cubebrush

Год: 2016

Продолжительность: 15 часов

Программное обеспечение: Maya, Substance Painter, ZBrush

Курс посвящен разработке персонажа с PBR текстурами, годного для использования в игровых ААА-проектах.

Помимо 15 часов видео контента с комментариями ко всем ключевым моментам, вы также получите:
- Высокополигональную модель
- Скульпт высокополигональной основы
- Низкополигональную игровую модель
- Градиенты
- Все файлы, которые применялись в проекте
- Текстуры

пятница, 30 июня 2017 г.

[The Gnomon Workshop] Character Modeling for Production [ENG-RUS]

[The Gnomon Workshop] Character Modeling for Production [ENG-RUS]

Моделирование персонажа для производства

Цена 300р



Автор: Krystal Sae Eua

Студия: The Gnomon Workshop

Год: 2016

Продолжительность: 4 часа 05 минут

Программное обеспечение: Maya, ZBrush, Marvelous Designer, MARI 2, Arnold, NUKE

Описание:
В этом курсе Кристал Сай Ю (Krystal Sae Eua) даст вам ее главные советы и покажет рабочий процесс художника по персонажам в индустрии визуальных эффектов для кино и рекламных роликов. Она покажет техники, позволяющие сократить затраты времени, и которые она использует каждый день в качестве ведущего моделлера и текстурщика. Она покажем вам ее собственный рабочий процесс создания готового к производству ассета, который при этом будет готов к риггингу и текстурированию. Кристал обсудит пропорции тела, анатомию, скульптурирование и ретопологию. Затем она покажет рабочий процесс моделирования костюма и его перенос из Marvelous Designerв Maya. Далее она перейдет к созданию UV и тому, как заскульптурировать детальные поры используя хай-рез дисплейсмент текстуры. И в конце концов она приступит к запеканию карт дисплейсмент, созданных в ZBrush и подключить их к финальной презентации в рендерере Arnold.

воскресенье, 13 декабря 2015 г.

[CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр 3d Character Art for Games.

[CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр 
3d Character Art for Games. 

Главы 1-6 

Глава 1 200р 
Глава 2 200р 
Глава 3 200р 
Глава 4 200р 
Глава 5 400р 
Глава 6 600р 









Этот видеоцикл уроков направлен на артистов среднего уровня, которые уже имеют практические знания о том, как сделать модели игрового персонажа, но нуждаться в консультативной помощи, чтобы добиться более профессиональных результатов. Несмотря на многие технические аспекты курса, курс в немалой степени рассчитан на улучшение вашей работы с художественном отношении.
Необходимы базовые навыки 3d моделлинга и текстуринга и желание их развить!


Список уроков всего курса(14 часов 57 минут):

Глава 1: Введение и Теория хайполи моделинга
1. Введение
2. Процесс
3. Хорошая модель
4. Концепт
5. Подготовка
6. Настройка скульпта
7. Настройка материалов
8. Низкий полигонаж. Теория
9. Форма. Теория
10. Грани. Теория
11. Слои. Теория
12. Качество. Теория
13. Базовый меш
14. Основные части
15. Заключение

Глава 2: Создание хайполи
1. Введение
2. Тело
3. Волосы
4. Доспехи
5. Полипэйнт (покраска)
6. Заключение

Глава 3: Лоуполи моделинг
1. Введение
2. Цели
3. Оптимизация
4. Треугольники
5. Организация
6. Деформация
7. UV
8. Мягко-жестко(хард и софт)
9. Заключение

Глава 4: UV Мапинг
1. Введение
2. Материалы
3. Отзеркаливание
4. Вертексы UV
5. Стекинг
6. Точность
7. Упаковка
8. Смещение
9. Заключение

Глава 5: Бейкинг карт и Подготовка к дальнейшей работе
ЧАСТЬ_1
1. Введение
Введение в Искусство создания 3d персонажей для игр Сб. 5
2. Что такое запекание? Зачем оно?
Что такое запекание и зачем оно нужно для создания персонажа.
3. Информация о модели
Как подготовить каши высоко и низкополигональные меши для запекания.
4. Информация о текстуре
Размышления о размерах текстур и как с ними работать.
5. Форматы файлов и организация
Какие форматы файлов автор рекомендует. Некоторые тонкости хорошей организации процесса.
6. Обзор карт, Карта нормалей
Общая информация о карте нормалей.
7. Запекание карты нормалей
Запекание карты нормалей в Maya
8. Карта АО (Ambient Occlusion)
Общая информация о карте АО.
9. Запекание карты АО
Запекание карты АО в XNormal.
10. Карта Кавити
На что обращать внимание при создании карты Кавити.
11. Создание карты Кавити
Создание карты Кавити в Photoshop.

ЧАСТЬ_2
12. Карта вертексколора, инфо/запекание
Запекание информации вертексколора в карту цвета в XNormal.
13. Маски выделения, инфо/запекание
Описание
Запекание масок выделения используя полипэйнт/вертексколор или через разделение меша
14. Устранения распространенных проблем
Сложности, с которыми часто сталкиваются пользователи и как их преодолеть.
15. Дистанция луча и клетка
Размышления о дистанции луча и запекание с использованием кейджа.
16. Швы карты нормали
Некоторые хитрости касательно швов карт нормалей.
17. Карты не стыкуются?
Коротко об этом.
18. Объедение и настройка карт нормалей
Устранение проблем при запекании посредством композитинга и ручного редактирования карт нормалей.
19. Линии или разрывы на границах UV развертки
Размышления о стыковке границ.
20. Заключение
Заключительные положения.

Глава 6: Текстурирование и Шейдинг
ЧАСТЬ_1
1. В чем заключается роль хорошей текстуры?
Тут мы обсудим основные аспекты текстурирования, чтобы вам было понятней то, что мы будем делать в последующих видео.
Введение
Сущность рендеринга (PBR)
Направление творчества
Баланс контраста
Определение материала
Техника работы и полировка
2: Настройка и подготовка
Рассмотрим процесс текстурирования на примере нашей модели эльфийки, и обсудим некоторые аспекты, которые будет полезно де