Показаны сообщения с ярлыком UVMapping (3ds max). Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком UVMapping (3ds max). Показать все сообщения

понедельник, 28 марта 2016 г.

[Gumroad] Ultimate Weapon Tutorial Unwrapping [ENG-RUS]

[Gumroad] Ultimate Weapon Tutorial Unwrapping [ENG-RUS]

Всеобъемлющее руководство по созданию оружия: Развертка

Цена 200р






Автор: Tim Bergholz

Студия: Gumroad

Год: 2015

Продолжительность: 6 часов 19 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: 3Ds Max 2016

В этой части по UV преобразованиям, мы сделаем развертку нашей модели. Узнаем как правильно развернуть UV-острова, какие части мы хотим сохранить уникальными, а какие сделать зеркальными другой стороне чтобы сохранить UV-пространство, чтобы достичь высокого разрешения наших текстур

В последней короткое главе этого курса, мы подготовим наш законченый лоуполи и хайполи меш к спеканию.

среда, 9 марта 2016 г.

[Gumroad] Quick UV Mapping For Production [ENG-RUS]

[Gumroad] Quick UV Mapping For Production [ENG-RUS]
Быстрое создание UV карт для производства

Цена 100р




Автор: Chung Kan

Студия: Gumroad

Продолжительность: 1 час 20 минут

Программное обеспечение: 3ds Max ZBrush

Описание на русском:

В данном уроке вы узнаете, как быстро создавать готовые для производства UV развертки как в 3Ds Max, так и в Zbrush. Эти методы сократили моё время создания UV разверток на 40% при работе в профессиональной среде.

[Digital Tutors] UV Mapping Techniques for Games in 3ds Max [ENG-RUS]

[Digital Tutors] UV Mapping Techniques for Games in 3ds Max [ENG-RUS]
Создание UV-развёрток для игр в 3ds max

цена 100р




Автор: Joshua Kinney

Студия: Digital Tutors

Год: 2013

Продолжительность: 3 часа 20 минут

Программное обеспечение: 3ds Max 2014 +

В этой серии уроков мы узнаем как разворачивать 3d модели для игр, в то время как основы UV маппинга для фильмов довольна схожи, в играх встречаются затруднения над которыми приходится часто задумываться. Для начала, мы обсудить основные задачи развертки наших игровых моделей, и далее начнём продумывать и осуществлять основные рабочие процессы для создания развертки низкополигонального меча. После, узнаем, как преодолеть некоторые из наиболее распространенных проблем, с которыми сталкиваются при создании разверток, для таких вещей как модели камней, карты нормалей и модульные ассеты, практикуя устойчивые рабочие процессы uv маппинга

Содержание:

Введение и обзор проекта
Планарные проекции
Цилиндрические проекции
Сочетание нескольких uv в одной текстурной карте
Оптимизация uv пространства
Разворачивание камней
UV для карт нормалей
Фикс швов карт нормалей. Решение 1
Фикс швов карт нормалей. Решение 2
Расстановка uv для модульных ассетов
Доработка UV каменной башни
Продолжаем улучшать uv каменной башни
Расстановка UV для двери
Становимся кративными в работе с UV
Перенос UV

суббота, 5 декабря 2015 г.

[lynda] Повышение навыков UVW маппинга в 3ds Max [ENG-RUS]

[lynda] Mastering UVW Mapping in 3ds Max [ENG-RUS]
Повышение навыков UVW маппинга в 3ds Max

Цена 100р

Производитель: lynda.com

Автор: Joel Bradley

Год: 2014

Продолжительность: 2 часа 32 минуты

Язык: Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: [​IMG] 3Ds Max Design 2015

UVW маппинг позволяет применить математический подход, основанный на координатах для разворачивания на 2D текстуры для не совсем стандартных 3D объектов в 3ds Max. Инструменты могут показаться сложными, однако в данном курсе раскрывается их сущность и вы сможете использовать UVW развертку в ваших проектах. Автор Джоэл Брэдли начинает с общих концепций UVW пространства и координат и рассказывает о UVW Модификаторе, ключевому аспекту к определению координат карт и их правильному расположению. Далее он переходит к настройкам битмэпа, нодам процедурных карт и разнице между разверткой статичных и анимированных мешей. В третьей главе раскрываются возможности модификатора Unwrap UVW и его выбор, peel и pelt инструменты маппинга. В завершение рассматривается редактирование в окне Edit UVW.
Курс включает следующие аспекты: Что такое UVW координаты?; Понимание UVW пространства; Автоматическое создание координат; Использование каналов карт; Работа в мировым координатах и координатах объекта(XYZ); Peel и pelt маппинги; Изменение формы UV элементов; Ослабление UVs; Сохранение изображения UV сетки

Содержание:
1. Основы UVW создания карт
Что такое UVW координаты?
Понимание UVW пространства
Самогенерирующиеся координаты: хороши или плохи?
Модификатор UVW: Часть 1
Модификатор UVW: Часть 2
Работа с UVW манипулятором
Применение каналов карт
Использование размера карты реального мира

2. Двигаемся чуть дальше
Координаты развертк
Мировые координаты
Координаты объекта
Работа с explicit mapping
Применение опции из XYZ в UVW

3. Настройки модификатора развертки UVW
Обзор модификатора Unwrap UVW
Инструменты выделения
Редактирование UV разверток
Инструменты Peel маппинга
Как работает pelt маппинг
Использование возможности pelt маппинга

4. Редактирование в UVW интерфейсе
Быстрая трансформация под нужды UV
Изменение форм элементов развертки
Сшивание развертки
Резка развертки: Часть 1
Резка развертки: Часть 2
Расслабление UVs
Сохранение изображения UV сетки

[Tutsplus] Введение в UVMapping в 3d Studio Max с использованием модификатора Unwrap UVW [ENG-RUS]

[Tutsplus] An Introduction To UVMapping In 3d Studio Max Using The Unwrap UVW Modifier [ENG-RUS] 
Введение в UVMapping в 3d Studio Max с использованием модификатора Unwrap UVW 


Цена 200р

Автор: Ben Tate

Студия: Cg.tutsplus

Год: 2012

Продолжительность: 3 час 41 минут

Язык оригинала: Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: [​IMG] 3ds Max

И так, UVMapping... вы ненавидите это, я ненавижу это. Но, к несчастью, это необходимый шаг в процессе завершения большинства CG проектов. В этом обучающем курсе мы рассмотрим создание UV развертки используя модификатор "Unwrap UVW" в 3ds Max, а также обсудим что такое UV маппинг, различные пути подружиться с ним и почему это действительно важно.

В первой части мы рассмотрим несколько вариантов развертки многих примитивов, которые найдем в 3ds Max, рассмотрим как вручную создать швы и как вручную свести к минимуму эффекты растяжения и деформации.
Во второй части этого курса мы применим на практике знания полученные в первой части и наложим развертку на всю сцену. Мы узнаем, как поместить несколько обьектов на одну развертку и подготовить ее к генерации карт и текстурированию. В общем, я считаю, что этот курс прольет свет на то, что считается камнем преткновения для всех новичков. Также мы рассмотрим некоторые методы развертки высокополигональной геометрии и как мы можем минимизировать растяжение и деформацию текстуры.