Показаны сообщения с ярлыком Материалы (Houdini). Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Материалы (Houdini). Показать все сообщения

воскресенье, 24 сентября 2017 г.

[SideFX] Houdini 15 Masterclass Shading [ENG-RUS]

[SideFX] Houdini 15 Masterclass Shading [ENG-RUS]
Мастер-класс по Houdini 15: Шейдинг

Цена 100р



Автор: Kai Stavginski

Студия: SideFX

Год: 2016

Продолжительность: 1 час 07 минут

Программное обеспечение: SideFX Houdini 15

Бесплатный мастер-класс от разработчика мирового лидера в сфере CG - компании SideFX.

Этот мастер-класс предоставляет обзор новых и существующих функций шейдинга в Houdini 15. Включает в себя введение в новые SHOP-шейдеры, а также шейдинг по слоям в VOP. Также глубоко рассматривается работа с BSDF для создания пользовательских шейдеров.

понедельник, 27 июня 2016 г.

[Rohan Dalvin] Shader building in Houdini [ENG-RUS]

[Rohan Dalvin] Shader building in Houdini [ENG-RUS]

Создание шейдеров в Houdini​

Цена 100р




Автор: Rohan Dalvin

Год: 2014

Продолжительность: 3 часа 11 минут

Программное обеспечение: SideFX Houdini 14
В связи с изменением технологии цифровых асссетов в Houdini 14, Digital Assets будут работать только в H14. Однако пройти курс и создать все, что создает автор в процессе занятий, можно в любой версии Гудини выше 12.

Описание:
Этот курс предназначен главным образом для пользователей среднего уровня и является продолжением курса "Создание текстур в Houdini".

В этой серии уроков мы рассмотрим, как превратить нашу шейдерную схему в цифровой ассет (Digital Asset). Целью обучения будет понимание того, как можно упростить процесс создания материалов в Houdini. Мы рассмотрим ноды PBR-шейдеров и превратим их в цифровые ассеты, которые потом можно будет использовать в продакшне. Цифровые ассеты помогут нам и в облегчении повседневных задач по созданию шейдеров.

Курс разделен на две части:
- в первой мы начнем с таких простых задач как uv-мэппинг, создание градиентных и прочих карт. Затем мы создадим цифровой ассет и с более продвинутыми текстурами
- вторая часть будет посвящена шейдерам типа Surface Model. Мы воссоздадим функциональность этого типа шейдеров, используя pbr-ноды, превратив их систему в полностью функциональный шедер, который может быть использован для повседневных задач. Закончим мы построением нескольких сложных материалов, используя все различные цифровые ассеты, которые успели создать.

Содержание:
Часть 1:
- Введение. Небольшой обзор содержания и целей курса.
- UV-ассет и position-ассет. Создание цифровых ассетов для управления uv-мэппингом и его трансформацией.
- Карты - создание особой ноды, сочетающей большое количество процедурных шаблонов, доступных в Houdini.
- Градиент - создание градиентного рампа, похожего на свой аналог в 3ds_max, с использованием линейного, радиального и faloff-режимов. Также мы поймем, как использовать параметры рампа на VOP-уровне.
- Тайлинг-ассет. Создание тайлинг-карты, воссоздающей функционал tile-карты из 3ds max-а, и превращение ее в цифровой ассет.
Часть 2:
- Диффуз, SSS и самосвечение. Комплексная нода для диффуза и sss. Самосвечение и прозрачность.
- Шейдер блика. Создание цифрового ассета с использованием ноды Specular.
- Шейдер преломлений. Создание шейдера преломлений с использованием плотности затуханий и фейковой каустики.
- Тонкостенная рефракция. Добавление тонкостенной рефракции к модели шейдера.
- Тестирование материалов. В этом финальном уроке мы создадим несколько комплексных шейдеров, используя различные шейдера и карты, которые мы уже создавали на этом курсе.

[Rohan Dalvi] Texture building in houdini [ENG-RUS]

[Rohan Dalvi] Texture building in houdini [ENG-RUS]
Создание текстур в Houdini

Цена 200р



Автор: Rohan Dalvin

Год: 2014

Продолжительность: 4 часа 37 минут

Программное обеспечение: SideFX Houdini 13

Этот курс в основном предназначен для пользователей начального и среднего уровня. Основная его цель - помочь им понять принципы построения текстур и метариалов в Houdini.
Курс разделен на две части. Мы начнем с базового понимания использования растровых карт в Houdini. После этого рассмотрим различные процедурные шаблоны и нойз-карты, встроенные в Houdini, и будем рассматривать их применение для генерации текстур поверхности и дисплейсмента.

После освоения основ мы также изучим, как изменять и искажать UV-карты, чтобы настраивать текстуры, а также будем применять цикл For_Loop для генерации сложных повторяющихся и случайных узоров. Закончим мы построением простого пользовательского шейдера, используя базовый уровень нод, доступных в Houdini.

В каждой теме будет продемонстрировано создание законченного рабочего материала, который может быть использован в продакшне.


Часть 1.
1. Введение в surface-модель и ее сравнение с vray-материалами.
2. Битмапы - понимание работы с растровыми картами в Houdini и воссоздание функциональности работы с ними в 3ds max.
3. Процедурные 2d-карты - рассмотрение множества 2d-шаблонов, доступных в Houdini.
4. Процедурные 3d-карты - использование различных карт шума, в том числе турбулентного шума, алгоритмов Worley, Voronoi cells и однородного шума.
5. Процедурные 3d-карты (продолжение) - рассмотрение ряда других карт шума.
6. Светящиеся трещины - использование однородного шума для создания сложного материала с испусканием света.
7. Паркетное покрытие - смешивание, накладывание и цветокоррекция текстур для создания материала паркета.
8. Мраморное покрытие - создание сложного узора мрамора с использованием встроенных карт для генерации сложных карт смешивания.

Часть 2.
1. Искажение uv-карт - в этом уроке мы узнаем, как можно настраивать uv-карты для создания интересных текстурных узоров.
2. Искажение uv-карт (продолжение) - продолжение предыдущей темы; также мы узнаем, как расскарсить uv-карту в Photoshop-е.
3. For Loop - использование ноды For_Loop для создания повторяющхся и рандомных узоров.
4. Процедурные кирпичи - создание процедурного шейдера кирпичей.
5. Процедурный мрамор - создание полностью процедурного шейдера мрамора.
6. Цвет точки и рампы - использование цвета точек и других их атрибутов в шейдере, а также использование параметров рампа.
7. Нода Switch и прочее - использование ноды Switch для применения множества текстур или шейдеров к объекту с рассмотрением нескольких примеров.
8. Пользовательский шейдер - в этом последнем уроке мы построим физически корректный шейдер, использующий соответствующие диффузные, specular- и прочие ноды, доступные в Houdini.

четверг, 2 июня 2016 г.

[cmiVFX] Houdini Shading Systems [ENG-RUS]

[cmiVFX] Houdini Shading Systems [ENG-RUS]
Система шейдеров в Гудини​

Цена 100р



Автор: Varomix

Студия: cmiVFX

Год: 2015

Продолжительность: 02 часа 50 минут

Программное обеспечение: SideFX Houdini 15

Описание курса:
Преподаватели cmiVFX гордятся тем, что дают знания непосредственно по запросам наших посетителей - это позволяет нашей видеобиблиотеке наиболее точно отвечать нуждам желающих учиться. Это превосходное видео по шейдингу в Houdini посвящено глубокому разбору улучшений в новой системе шейдеров, которые появились в последней версии этой программы. Улучшения в Houdini коснулись прежде всего viewport-шейдеров (включая новый Disney-шейдер), которые настолько потрясающи и удобны, что вы просто влюбитесь в них! Новая таблица стилей материалов послужит великолепным дополнением к программе, являясь отличным, гибким и мощным инструментом при работе с шейдерами. Новые возможности этой системы позволят пользователям работать с шейдингом как простой, и так и большой и сложной геометрии. Улучшения коснулись также и рендера Мантра, где увеличилось количество рабочих решений, делающих Houdini таким удобным инструментом в продакшне. Мы с нетерпением ждем того, что вы сможете сделать на основе информации, полученной в этом курсе! CmiVFX всегда поможет вам получить отличные актуальные уроки по Houdini!

https://cmivfx.com/store/655-Houdini+Shading+Systems

среда, 16 декабря 2015 г.

[Digital Tutors] Creating a Dynamic Wet Map Shader in Houdini [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Creating a Dynamic Wet Map Shader in Houdini [ENG-RUS]
Создание шейдера динамических карт влажности в Houdini

Цена 200р (как купить?)




Автор: Jeff Wolverton

Год: 2015

Продолжительность: 2 часа 20 минут

Язык: Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: [​IMG] SideFX Houdini 14

Описание:
В этом уроке Гудини, вы узнаете, как реально показать влагу в ваших шейдерах.

Чтобы реально имитировать жидкости (вода, кровь, краска, масло и т.д.), часто мокрую карту требуется менять в шейдере объекта, в тех местах, где жидкость входит в контакт с объектом. Они должны анимировать не только в то время как жидкость соприкасается с объектом, но и после этого, чтобы имитировать высыхание жидкости.

Стандартное решение, создавая влажную карту, или фиксированный набор изображений для текстурной карты имеет несколько недостатков: фиксированное разрешение, глубину цвета, и трудности, применения к объектам или последующим кадрам в фильме.

Это обучение Гудини вводит новый метод для моделирования мокрых предметов, создание шейдеров на основе метода, который сначала формирует 3D облако анимированных влажных точек, которые будут использовать эти данные. Это позволит иметь как влажные, так и высыхающие части персонажа, которые были ранее в контакте с жидкостью.

Это будет достигнуто без необходимости заново создавать или повторно запускать оригинальную симуляцию жидкости.






[Digital Tutors] Introduction to Materials in Houdini [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Introduction to Materials in Houdini [ENG-RUS]
Введение в материалы в Houdini

Цена 100р (как купить?)



Автор: John Moncrief

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 53 минуты

Язык: Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: [​IMG] Houdini

Описание на русском:
В этом курсе по Houdini мы поверхностно взглянем на материалы.

Начнем с настройки сессии Houdini для правильно работы с шейдингом. Мы разберем окно RenderView, MaterialPalette(редактор материалов), основы освещения и рендер Mantra. Посмотрим, как применять материалы из редактора к разным объектам.

Изучим основные материалы начиная с шейдера Clay. Будем разбирать параметры по контролю цвета и альфа канала.

Затем мы перейдем к более сложному шейдеру MantraSurfaceShader для создания поверхности автомобильной краски. В конце мы создадим шейдер AlienSkin(инопланетной кожи), используя displacementи subsurfacescattering (подповерхностное рассеивание).

Этот курс разработан с расчетом на новичков и показывает базовые принципы работы с материалами, а также основы терминологии Houdini, интерфейса и управления.