Показаны сообщения с ярлыком Houdini. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Houdini. Показать все сообщения

понедельник, 23 мая 2016 г.

[cmiVFX] Houdini Transformium [ENG-RUS]

[cmiVFX] Houdini Transformium [ENG-RUS]
Трансформиум в Houdini

Цена 100р



Автор: Varomix

Студия: cmiVFX

Год: 2015

Продолжительность: 02 часа 58 минут

Программное обеспечение: SideFX Houdini

Описание:
Это последний на данный момент курс от cmiVFX, посвященный эффекту Трансформиума (металла, из которого созданы Трансформеры). Вы смотрели это кино, поражались спецэффектам, наслаждались сюжетом и игрой актеров? Так посмотрите теперь на этот убийственный и улучшенный cmiVFX эффект жидкого металла Трансформиума! В этом курсе мы исследуем и воссоздадим эффект из этой киноэпопеи про Трансформеров в Гудини. Вы поймете, как разделить работу на разные этапы, чтобы с ней было проще управиться и быстро изменить, если ваш супервайзер, режиссер или просто клиент попросят что-то поменять. Здесь вы найдете множество техник и классных советов, которые помогут вам достичь нужного эффекта, и вы освоите их все.

Содержание:


0. Введение.
Итак, я расскажу вам историю.. Трансформеры были моим любимым мультсериалом еще с 80-ых. Я помню, каждый день после школы я с ребятами, живущими по соседству, любили играть на улице, но в пять вечера улица пустела, так как начинался показ Трансформеров. Ну а потом полученное вдохновение мы использовали, когда колотили друг друга, как космические роботы. Когда первые Трансформеры Майкла Бэя вышли на экраны, я очень боялся разочарования, но все равно с восторгом ждал их. В конце первого просмотра я почувствовал себя так, как будто мне снова восемь лет. Так что это такой подарок для всех восьмилетних детей, живущих в нас. Наслаждайтесь.

1. Что вижу, то и делаю
Для начала нам надо точно понять, что мы будем делать, поэтому мы изучим референсы и проясним, из каких частей состоит эффект, после чего подумаем, как же достичь нашей цели.

2. Сфера из кубов.
Займемся геометрией, что выглядит на первый взгляд простой задачей. Нам нужно сохранить сферическую форму, но в то же время бесшовно разбить сферу на равные кусочки.

3. Пакуйте бережно.
Перед тем, как мы перейдем к анимации, нам нужно понять технологию Packed Geometry. Это относительно новый инструмент в Гудини. После вводной лекции мы начнем его применять.

4. Переходим к анимации.
В этой главе мы начнем анимировать точки и создавать мастер-симуляцию, которая заставит наши частицы следовать по пути, рядом, но не абсолютно одинаково, подобное стае птиц.

5. Добавление линий.
После того, как мы разобрались с частицами, давайте создадим линии и направим их вдоль движения частиц, чтобы еще больше визуализировать движение.

6. Назад к нормалям.
Теперь нам нужно контролировать нормали, которые сильно отличаются на внешних и внутренних частях сферы. Это поможет нам создать идеальную сферу без каких-либо артефактов на внутренних частях, которые обычно являются проблемой при рендеринге с эффектами типа Ambient Occlusion.

7. Пора освежиться.
После того, как мы разобрались с главной частью эффекта, нам нужно создать эффект проявления объекта-цети. В нашем случае мы создаем банку содовой. Этот эффект будет состоять из нескольких частей, и мы разберем их одну за другой.

8. Заключение.
В этом проекте мы использовали несколько техник и разбили нашу работу на несколько этапов, чтобы создать насыщенный эффект, достойный коммерческой рекламы.

9. Бонус
Автору так понравилось рассказывать вам про этот эффект, что он решил создать еще одну главу в качестве бонуса. Посмотрите и увидите сами, о чем она!

О преподавателе:
Варомикс – специалист по спецэффектам, технический директор, гейм-девелопер, музыкант и основатель MIX-Studio. После того, как Side Effects выпустили Houdini Apprentice в 2002-ом году, Варомикс стал увлеченным пользователем Houdini.
С тех пор Houdini стал его основным творческим инструментом. Варомикс также отец и муж, создавший много забавных вещей вместе со своей семьей. В свое свободное время он настраивает Крису Майнарду линукс по тимвьюверу, если бы не это, у него было бы еще больше детей.​

среда, 18 мая 2016 г.

[cmiVFX] Houdini Debris Systems [ENG-RUS]

[cmiVFX] Houdini Debris Systems [ENG-RUS]
Системы обломков в Houdini

Цена 150р




Автор: Alvaro Segura

Студия: cmiVFX

Год: 2012

Продолжительность: 03 часа 5 минут

Программное обеспечение: SideFX Houdini

Описание:
Данный курс cmiVFX посвящен созданию системы обломков при разрушении объекта. Главный ключ к достоверно выглядящей симуляции разрушения - это разнообразие кусков и осколков при разломах. Современные фильмы каждый год устанавливают все новую планку в подобных технологиях, но моделирование, расположение и анимация такого числа геометрии вручную просто невозможно. Допустим, математики могут использовать свои теоремы, чтобы создавать хаос рушащихся зданий, но что делать тем, кто не имеет докторской степени? Допустим, вы создали приличную секвенцию с обломками, но что делать, если режиссер захотел побольше mothion-блюра и "о, и как насчет того, чтобы добавить побольше камней, и пускай они тут несутся справа.. совсем чуть-чуть!"? Альваро Сегура вместе с cmiVFX рассмотрят все эти и другие ситуации в этом потрясающем, плавящем мозги видеокурсе. Работаете ли вы в кино или только собираетесь, вы должны посмотреть этот курс!
Разбиение и разлом геометрии - это лишь часть всего разрушения. Специалисты по визуальным эффектам знают, что без системы обломков также никак не обойтись. Альваро Сегуро покажет, как сделать эти обломки используемыми, направляющимися и продуктивными.

Содержание:

Глава 1 - Введение.
(примечание: в этом видео не рассматривается финальная настройка рендера осколков, оно в первую очередь показывает, как вы можете создать набор библиотек обломков, чтобы иметь возможность использовать их снова и снова. Это важный урок для понимания пайплайна при создании масштабных фильмов)​
Глава 2 - Создание библиотеки обломков.
Мы начнем с создания процедурной библиотеки обломков, геометрия которых будет базироваться на разбиении по Вороному, а также использовать аттрибуты цвета для настройки формы этой геометрии. Эта библиотека будет предназначена для многократного использования и будет способна иметь дело со всеми видами обломков. В этом уроке мы будем иметь дело с камнем, но в библиотек могут быть также добавлены оконные рамы, осколки стекла и предметы интерьера. Потом мы перейдем к тому, как экспортировать наш набор обломков и использвать его позже для нашего собственного их генератора.​
Глава 3 - Основы системы обломков.
Здесь мы начнем создавать базу нашей системы. В нашей разбитой на этапы работе это будет всего лишь способ создать и визуализировать атрибуты, необходимые для создания более сложной системы.​
Глава 4 - точки и обломки.
Давайте начнем использовать элементы нашей библиотеки. Мы будем использовать очень много выражений и будем ограничивать скорость. Также мы увеличим уровень контроля с помощью использования групп.​
Глава 5 - Добавление вращения.
Эта глава посвящена добавлению нашим частицам вращения, которое сделает движение обломков более реалистичным. Способ, которым это будет сделано, будет в новинку всем, кроме самых опытных пользователей программы. Вращение будет задаваться соответствующим POP-ом, силами и выражениями. Мы будем добавлять реализм и эффект хаоса путем добавлеия вращения, основанного на столкновениях, изменяя скорость и направление вращения после каждой коллизии.​
Глава 6 - Рисуем разрушение.
Эта глава начнется с краткой проверки системы обломков путем небольшого переопределения частиц. Мы посетим сайт turbosquid.com, чтобы выбрать модель, которую будем разрушать. После небольшой подгонки модели придет время обозначить перстом кровавой судьбы места, где появятся трещины.​
Глава 7 - Неудачное место для парковки.
Окей, давайте снесем здесь все. Нет ничего веселее, чем взять огромный шар, который крушит на своем пути (ну, разве что пара вещей). Нам нужна точка, из которой начнут сыпаться обломки. Мы применим инструменты динамики твердых тел и новый Bullet-движок, появившийся в 12-ой версии Houdini.​
Глава 8 - Ретайминг и слоу-мо.
Чтобы добавить ощущение масштаба, давайте замедлим действие. Эта простая техника ретайминга рушащегося здания добавит больше эффекта, что это огромная конструкция, а не игрушка.​
Глава 9 - Подгонка системы обломков.
Система работает, но пришло время улучшить ее. Настало время заставить систему лучше соответствовать сцене. Будем настраивать триггеры и тайминг, чтобы улучшить взаимодействие сцены с обломками. Различные приемы, использующие выражение позволят вам контролировать когда и где случится магия.​
Глава 10 - Восстановленные коллизии.
Обломки должны взаимодействовать со сценой динамично. Помните, что сейчас у нас сталкиваются частицы. Наша цель - создание связи между частицами и геометрий сцены.​
Глава 11 - Хитрости и улучшения.
Наконец, после серии тестов вы увидите, как надо настраивать и придавать окончательный вид сцене. Эта глава по устранению проблем и подчистке секвенции когда-нибудь поможет вам окончательно настроить вид вашей собственной сцены.​
Глава 12 - Velocity Blur (блюр скорости) и рендеринг.
Этот курс будет неполным без базового освещения, а также эффекта Ambient Occlusion, наряду с velocity blur нужных, чтобы показать силу нашего генератора обломков. Отвечающим за обломки часто нужно показывать их с каким-то базовым освещением и материалами. Эта последняя глава завершится применением Ambient Occlusion.​
О преподавателе:
Альваро Сегура (Alvaro Segura) - старший технический директор по визуальным эффектам в Houdini, работающий в Лос-Анджелесе. Он работал в Sony Picture Imageworks, Blue Sky Studios, Rhythm and Hues, и Prologue Films, где участвовал в проектах над такими фильмами как "Зеленый фонарь, "Трон - наследие", "Железный человек - 2", "Ледниковый период - Континентальный дрифт", "Сумерки - Сага","Отель Трансильвания" и "Элвин и бурундучки". Перед тем, как стать частью киноиндустрии, Альваро создавал motion-графику для телевидения, за свою карьеру он выиграл 7 региональных наград Эмми. Сейчас он изучает игровое программирование, чтобы расширить свое знание таких языков программирования как C, а также знание 3d-пакетов.

https://cmivfx.com/store/479-houdini debris systems

пятница, 6 мая 2016 г.

[Digital Tutors] Introduction to Collisions in Houdini [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Introduction to Collisions in Houdini [ENG-RUS]
Введение в столкновение в Houdini

Цена 100р



Автор: John Moncrief

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 45 минут

Программное обеспечение: Houdini 14.0.201.11

В этой серии уроков по Houdini мы поверхностно посмотрим на dynamic контекст, используя для примера столкновения.
Начнем с общего обзора dynamic в Houdini и обсудим основы работы с симуляциями. Изучим идею анимации без ключевых кадров и роль солверов в контексте dynamic в Houdini. Затем мы посомтрим как правильно настроить вашу сцену для работы с контекстом dynamic и как избежать ошибок.
Разберем основы симуляции твердых тел для создания взаимодействия объектов. Посмотрим как создать правильную геометрию столкновений и закончим рассмотрев солвер Finite Element и симуляцию тканей.
Этот курс ориентирован на людей уже имеющих хорошее представление о работе с 3D и знающих основы интерфейса Houdini. В этом курсе мы не будем детально смотреть на каждый параметр каждого солвера. Вместо этого мы изучим сам процесс работы в контексте dynamic и ключевые параметры, который позволят нам управлять симуляцией.

среда, 27 апреля 2016 г.

[cmiVFX] Houdini Procedural Animation Techniques [ENG-RUS]

[cmiVFX] Houdini Procedural Animation Techniques [ENG-RUS]
Техники процедурной анимации в Houdini

Цена 150р



Автор: Andreu Lucio

Студия: cmiVFX

Год: 2010

Продолжительность: 02 часа 57 минут

Программное обеспечение: SideFX Houdini

Описание:
Данное видео создавалось с целью помочь аниматорам освоить серию различных техник и методов для создания эффектов в Houdini. Эта программа, требующая огромного количества времени на освоение, также является одним из самых (если не самым) гибких и мощных графическим пакетов. Нет практически ничего, с чем Houdini не мог бы справиться, и это видео научит вас базовым принципам и некоторым хитростям, а также даст направление к бесчисленным инструментам. В каждой главе cmiVFX будет представлять вам все новые примеры для того, чтобы вы запомнили все необходимое.

Содержание:

Контролируемая анимация множества объектов.
Как вы уже, наверное, знаете, крайне важно уметь контролировать каждый аспект создаваемого вами шота (ролика). Возможность быстро вносить изменения по всей сцене и видеть эффект, которые эти изменения создают, благотворно влияют на арт-директоров и принятие решений. С представленными в уроке техниками мы сможем анимировать каждый объект, используя динамику VOP-ов и CHOP-ов, настроить тайминг, а потом параметрически размножить всю сеть, в результате имея возможность контролировать канал анимации каждого из бесчисленных объектов независимо друг от друга. CHOP-ы (channel-операторы) дадут нам возможность импортировать уже анимированные параметры, применить эту анимацию к каждому объекту, а затем настроить для каждого объекта индивидуально. Таким образом мы сможем контролировать сложнейшую анимацию параметрами всего нескольких нод. Также мы будем использовать VOP-сеть для контроля на над таймингом и расположением анимации.​
Процедурный эффект молнии.
Здесь вы научитесь легко создавать детальный эффект молнии. Вся хитрость заключается в комбинации нурбс-моделинга с CHOP-ами и нодой ForEach для достижения полной процедурности и создания рига молнии, который позволит создать бесчисленное множество ее вариаций. Основною нашей целью будет понимание важности выбора правильного способа достижения данного результата с применением наименее сложных сетей.​
Риггинг процедурного щупальца.
Используя вместе кости и CHOP-ы, мы научимся, как быстро риггить, анимировать и процедурно размножить щупальца, в то же время имея возможность настроить анимацию для каждого из них без дублирования сети каждого экземпляра. Традиционные методы анимации заняти бы у нас целую вечность для достижения подобного результата, а комбинация с дополнительными каналами лишь увеличит детализацию.​
Сила рекурсивной анимации.
SOP-солвер дает нам возможность создавать рекурсивные анимацию и моделинг, когда геометрия каждого предыдущего кадра учитывается последующими, заставляя пересчитывать в солвере всю сеть. Мы сможет создать эффект растущей области точек в различных группах. Потом мы можем использовать этот эффект для анимации горения, плавления или изменений другого рода. Изучим мы также и способ вычисление расстояния до данной точки и добавление в группу по этому критерию в каждом кадре. Здесь нам также помогут нода VOPSOP и SOP-солвер.​
Создание динамики головы медузы
В этой главе мы научимся создавать силы для wire или cloth-объектов и комбинировать их с анимированной по ключам деформацией геометрии, чтобы создать динамический softbody-объект с синусоидальной анимацией. Эта техника позволит нам создавать универсальные и интересные автоматически движущиеся мягкие тела или ткани.​
Об авторе
Андрео Люцио (Andreu Lucio) - испанский cg-специалист с более, чем десятилетним опытом. После изучения визуальных коммуникаций он работал для компании Cromosoma над серией мультипликационных фильмов: "The triplets" ("Тройняшки"), "Juanito Jones" и "Tom" в качестве cg-художника. Он стал ведущим cg-художником и узнал многое о свете, цвете, композитинге, fx и о том, как важно все это для финального результата. В течение своей карьеры он работал на испанские топ-студии, используя такой софт, как 3ds Max, Maya, Houdini, Modo, Combustion и Nuke. Динамика, выражения, mel и pyton в Maya всегда были предметом его самого пристального интереса. Он никогда не прекращал изучание и работу над тем, как лучше приспособить свои техники для реального cg-продукрта. Последние три года он работает в Torsion Animation, маленькой, но гордой Houdini-студии, со-основателем которой является, создавая motion-графику и визуальные эффекты для рекламы. Студия очень маленькая, так что он использует свой опыт от моделинга до композитинга, а также мощь Houdini, чтобы закончить работу в сжатые сроки и в отличном качестве.​

понедельник, 28 марта 2016 г.

[Digital Tutors] Introduction to Houdini 15 [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Introduction to Houdini 15 [ENG-RUS]
Введение в Houdini 15

Цена 250р




Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Автор: John Moncrief

Продолжительность: 07 часов 28 минут

Программное обеспечение: Houdini 15

Эта серия уроков по 15-ой версии Houdini поможет вам быстро получить базовые знания в этом пакете.
Больше всего пользы из этого курса получат абсолютные новички в Houdini, имеющие, однако, хорошее знание общей концепции работы в 3D. Мы начнем с самых азов и изучим многое, чтобы создать классную, эффектную сцену.

Вы изучите множество сильнейших аспектов этой основанной на нодах программы, освоите интерфейс, научитесь редактировать геометрию и использовать полигональное моделирование. Мы также узнаем, как импортировать геометрию, создавать свои интерфейсы, применять материалы и настраивать UV-мэппинг.

Мы разберем каждый шаг пайплайна, включая моделинг, анимацию, динамику, освещение и рендеринг, чтобы создать выразительную сцену, использующую динамику твердых тел и разбиение геометрии.
После окончания этого курса вы сможете с уверенностью осваивать другие уроки по Houdini как от Digital Tutors, так и от других производителей.


1. Введение и обзор проекта.
2. Пользовательский интерфейс.
3. Схемы расположения и проекты.
4. Создание и трансформирование геометрии.
5. Использование манипуляторов.
6. Универсальный манипулятор и перемещение по сцене
7. Редактор сети и понимание контекстов.
8. Дальнейший разбор контекстов.
9. Импорт геометрии, режимы отображения и панель параметров.
10. Масштаб сцены.
11. Меню инструментов и "лесенка значений"
12. Выделения и работа с нодой Edit.
13. Работа с нодой Edit на практике.
14. Базовые инструменты моделирования.
15. Инструмент Poly Extrude.
16. Ghosting режим и нода PolyCap.
17. Простейшие выражения и нода Blast.
18. Инструмент Poly Bridge.
19. Настройки Poly Bridge.
20. Изгибы и сдвиги в Poly Bridge.
21. Разбиение полигонов и добавление петли ребер.
22. Использование выражений для анимации вращения колеса.
23. Настройка интерфейса параметров.
24. Дублирование объектов нодой Copy.
25. Понимание атрибутов.
26. Добавление атрибута нормалей вершин.
27. Добавление атрибута UV-мэппинга.
28. Добавление материалов, используя группы.
29. Продвинутое создание групп.
30. Назначение материалов.
31. Визуализация и редактирование групп.
32. Освещение, камера, мантра.
33. Изменение существующих пресетов шейдеров.
34. Настройка generic-шейдера.
35. Импорт остальной геометрии.
36. Анимация ключевыми кадрами.
37. Анимация без ключевых кадров.
38. Задание начальной скорости.
39. Создание геометрии для столкновения.
40. Задание физических свойств - трение.
41. Задание физических свойств - отскок.
42. Подготовка сцены к динамике.
43. Редактирование трения и отскока.
44. Предварительное разбиение геометрии.
45. RBD Glue Object

понедельник, 21 марта 2016 г.

[CGSociety] Houdini PyroFx in Film Production [ENG-RUS]

[CGSociety] Houdini PyroFx in Film Production [ENG-RUS]
Houdini PyroFx в кинопроизводстве

Цена 500р




Производитель: CG Society

Автор: Ruben Mayor

Год: 2015

Продолжительность: 22 часа 20 минут

Программное обеспечение: Houdini

Используя возможности Houdini и встроенный Fluidсолвер PyroFX, Рубен покажет вам, как создать впечатляющие пиротехнические эффекты. Мы посмотрим на самые распространенные эффекты, а так же изучим все, от создания цветных клубов дыма до сжигания целых городов!

Начнем с маленьких симуляций, чтобы вы ознакомились с солвером. А затем, используя гибкость Houdiniи ее возможность к созданию микросолверов, вы сможете создавать высококачественные эффекты.

Цель автора этого курса – помочь вам расширить рамки возможностей. Вы научитесь оптимизировать свой рабочий процесс.

Каждая сцена будет рассмотрена с профессиональной точки зрения, используя стандарты индустрии. К концу курса вы сможете создавать потрясающие сцены и самостоятельно работать с Pyro.

Сейчас Рубен работает как ведущий художник по спец эффектам в SonyPicturesImageworksVancouver. Раньше он работал также ведущим художником в MrX. Inc, где он начал свой путь в изучении Houdini и разработке техник, которые он использовал в фильмах ResidentEvil, Retribution, Carrie, Pompeii и другие.

Также он работал в TheMill в Лондоне, участвуя в проектах Dredd, Merlin4, Sinbad, DrWhoи Sherlock.

РАСПИСАНИЕ ПО НЕДЕЛЯМ

НЕДЕЛЯ 1 – ЦВЕТНОЙ ДЫМ

В этом уроке мы научимся настраивать шейдеры и добавлять цвет в наши симуляции.

Также научимся делать свои микросолверы.

НЕДЕЛЯ 2 – ОГРОМНЫЕ КЛУБЫ ДЫМА

На этой неделе мы научимся искусству создания реалистичных эффектов дыма. Посмотрим на разные подходы к этому процессу.

НЕДЕЛЯ 3 – ПИРОКЛАСТИЧЕСКИЙ ПОТОК

В этот раз мы сфокусируемся на одном из любимых голивудсих эффектов – разрушительная пирокластическая туча окутывает дом.

НЕДЕЛЯ 4 – ОГОНЬ - ЧАСТЬ 1
На этой неделе мыпосмотрим на процесс создания реалистичного огня.

Начнем с маленького эффекта и за следующие несколько недель дойдем к поджиганию целых городов.

НЕДЕЛЯ 5 – ОГОНЬ – ЧАСТЬ 2

Продолжаем изучения огня! В этот раз мы будем сжигать целый город.

НЕДЕЛЯ 6 – ВЗРЫВЫ – ЧАСТЬ 1

На протяжении следующих 3 недель мы научимся делать большие взрывы, включая несколько симуляций: огонь, дым, пыль, взрывная волна, огненный шар и т.д.

Эта часть очень сложная и на ее изучение потребуется три недели.

НЕДЕЛЯ 7 - ВЗРЫВЫ – ЧАСТЬ 2

Это вторая неделя, в которой мы продолжим строить симуляции взрывов.

НЕДЕЛЯ 8 - ВЗРЫВЫ – ЧАСТЬ 3

На протяжении последней недели мы используем все, что знаем, чтобы создать потрясающую сцену!

воскресенье, 21 февраля 2016 г.

[CGSociety] Fluids FX Using Houdini [ENG-RUS]

[CGSociety] Fluids FX Using Houdini [ENG-RUS]
Использование флюидов в Houdini

Цена 500р




Автор: Spencer Lueders

Студия: CG Society

Год: 2014

Продолжительность: 13 часов 00 минут

Язык: Английский (переведено на русский)

Используемые программы: Houdini 13

Спенсер Леудерс возвращается с курсом богатым полезной информацией по Houdini. Этот CGWorkshop поднимет вас на новый уровень в использовании Houdini для симуляций жидкости, огня и дыма, а так же научит вас использовать различные дополнительные элементы, необходимые для высококлассных симуляций.

От основ использования вокселей вы дойдете до использования блока просчета дыма, дополнительных элементов просчета динамики и блока просчета огня. Затем вы получите уверенные навыки владения блоком просчета Houdini FLIP, попрактикуетесь в создании и управлении собственными симуляциями.

Курс будет достаточно насыщенным и идеальным следующим шагом для многих студентов, которые работали со Спенсером на любом из его предыдущих и весьма успешных мастер-классах.

Для прохождения курса достаточно иметь Houdini's Apprentice education edition, который доступен для бесплатного скачивания.



Неделя 1. Слово "воксель".. звучит как название европейского города. Анатомия вокселя.


На первой недели мы будем рассматривать концепцию вокселей и рассматривать способы для создания и работы над объемами. Целью этой недели будет получение устройчивого понятия об объеме и его свойствах перед переходом к сложным проектам и понятиям на следующих неделях.

Темы недели:
- Что такое воксель
- Свойства вокселя
- Редактирование вокселей с помощью шума​

Неделя 2. "Дыма без огня.." - Солвер дыма (smoke solver) и микросолверы.


Начнем творить кое-что крутое! На второй неделе мы рассмотрим солвер дыма и то, как объемные поля используются при создании детальной симуляции дыма. Мы начнем с обзора методов улучшения контроля над нашим дымом с помощью "микросолверов" в Houdini.

Темы недели:
- функциональность солверов объема
- использование микросолверов для лучшего контроля​
Неделя 3. "Огонь!" Pyro-солвер и SOP-солвер.


Pyro Solver - это, по сути, накачанный smoke-солвер. На этой неделе вы научитесь разбираться в сложностях Pyro-солвера для того, чтобы использовать все его возможности. Мы также заглянем в Sop-солвер, чтобы модифицировать атрибуты, нужные для того, чтобы динамически менять расположение и поведение нашей симуляции.

Темы недели:
- понимание основ pyro-модели
- формирование и контроль над симуляцией
- использование SOP-солвера для динамических изменений​
Неделя 4. "Кто здесь тормозит - я или частицы?" Использование полей вокселей для манипуляций над частицами.


Начнем использовать данные объема, полученные из fluid-симуляции, чтобы управлять поведением почти любой геометрии - например, частиц. На этой неделе мы разберем поля объема, с помощью которых можно влиять на частицы. После этой недели мы будем готовы познакомиться с понятием FLIP-флюидов.

Темы недели:
- создание потоков с помощью объемов
- частицы в Houdini 13 в контексте динамики (DOP-ы)
- Анализ данных объема для построения элементов​
Неделя 5. "Без чего нельзя обойтись." FLIP-флюиды.


Давайте займемся солвером FLIP-флюидов, который нужен для создания.. кхм.. флюидов! Флюиды - это не только вода, это брызги, песок и нефть, например (вообще этот термин лучше рассматривать как "текучая среда" - прим. переводчика). Мы рассмотрим базовую концепцию FLIP-частиц, различные способы для контроля над их свойствами и генерацией, после чего создадим различные силы, чтобы сделать симуляцию еще лучше.

Темы недели:
- Основы флюидов
- Контроль флюидов с помощью динамических атрибутов​
Неделя 6 - "Пенная вечеринка!" Создание вторичных элементов.


Создание водных эффектов не ограничивается лишь одной, пусть и прекрасно выглядящей, поверхностью воды. На шестой неделе мы рассмотрим эффективные методы для создания различных вторичных элементов, таких как пена, водная дымка и брызги, что приведет нас на уровень выше базовой симуляции. Эти, казалось бы, мелочи помогут вам достичь совершенно иного уровня сложности и реализма в вашем шоте.

Темы недели:
- использование данных симуляции для генерации пены, брызг и тумана (дымки)
- создание эвристических правил для контроля над поведением элементов​
Неделя 7. "Теория - это прекрасно, а что на практике?". Рабочий процесс симуляции.


Часто симуляции длятся часами и даже днями. На этой неделе мы рассмотрим методы, чтобы сделать вашу симуляцию более эффективной, чтобы вы больше работали и меньше ждали. Для этого мы поймем, как разбить нашу работу на отдельные участки, чтобы достичь большей гибкости.

Темы недели:
- методы быстрых просчетов симуляций
- разбиение работы над эффектами на мелкие участки для улучшения контроля​
Неделя 8. "Это все спецэффекты!" Рендер огня и жидкости.


На последней неделе нам понадобятся кое-какие элементы, которые мы создавали ранее. Теперь мы будем рендерить их. Также мы рассмотрим некоторые продвинутые методы генерации объемов при рендере и способы достичь большей детализации.

Темы недели:
- методы рендеринга огня, воды и дыма с использованием движка Mantra и генерации объемов из точек.


Примечание переводчика - оглавление курса, приведенное здесь и взятое с официального курса, немного отличается от, собственно, самого содержания.
В частности, об огне Спенсер не рассказывает здесь ничего (лишь 5-10 минут рассказывает о pyro-солвере). Туман, брызги, пена, управляемые волны, дым, песок - это все есть, и объясняется очень хорошо. Огня нет, просто имейте это в виду.

пятница, 1 января 2016 г.

[CGSociety] Introduction to FX using Houdini [ENG-RUS]

[CGSociety] Introduction to FX using Houdini [ENG-RUS]
Введение в FX с помощью Houdini

Цена 250р





Автор: Spencer Lueders

Студия: CGSociety

Год: 2013

Продолжительность: 12 часов 00 минут

Язык: Английский (переведено на русский)

Автор пошагово демонстрирует создание готовых сцен в Гудини - начиная с изучения основ пользовательского интерфейса и процедурного моделирования на 1-й недели, и в конце концов он плавно переходит к частицам и жидкостям. Вы будете изучать методы, которые дают полный контроль, когда вы создаете трещины, ветровые эффекты, эффекты растворения, а также процедурное моделирование. Наконец, вы добавите различные элементы, которые вы создали, в финальную сцену. Не упустите шанс узнать основы от одного из самых опытных профессионалов Гудини.

среда, 16 декабря 2015 г.

[cmiVFX] Houdini Particle Morphing Effects [ENG-RUS]

[cmiVFX] Houdini Particle Morphing Effects [ENG-RUS]
Эффект морфинга частиц в Houdini

Цена 150р (как купить?)





Автор: Adam Swaab

Студия: cmiVFX

Год: 2013

Продолжительность: 2 часа 23 минуты

Язык: Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: SideFX Houdini

Описание:
В этом новом видеокурсе ясно и доходчиво рассматривается такой сложный эффект, как эффект морфинга частиц. Мы будем создавать его шаг за шагом, система за системой, усложняя схему по мере продвижения вперед; это даст нам отличный со всех сторон результат. Цель любого специалиста по частицам - быть способным направлять и полностью котролировать свою симуляцию, и мы покажем вам несколько способов достичь этого. Каждый способ будет служить этой цели по-своему, и каждый способ будет иметь несколько уровней контроля и гибкости. Мы рассмотрим некоторые простые, основанные на SOP-ах, решения, а потом двинемся дальше - к миру POP-ов, где мы сможем по-настоящему оживить наш морфинг. Далее мы перейдем к DOP'ам, где сможем настроить столкновения частиц и использовать преимущества DOP-контеста. Мы рассмотрим также довольно сложный пример, в котором будем создавать бесшовный морфинг геометрии - и это будут не просто куски геометрии, прикрепленные к частицам.
Это видео содержит много важнейшей информации для каждого, кто хочет заставить выглядеть морфинг своих частиц красиво и естественно;оно значительно улучшит ваши знания в анимации частиц и даст вам хороший скил в настройке эффекта морфинга.

[cmiVFX] Houdini Fur Tools [ENG-RUS]

[cmiVFX] Houdini Fur Tools [ENG-RUS] 
Инструменты создания меха Houdini 

Цена 200р (как купить?)




Автор: Laszlo L. Ujvari

Студия: cmiVFX

Год: 2014

Продолжительность: 4 часа 38 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: [​IMG] SideFX Houdini

cmiVFX выпустила невероятное, новое обучающее видео под названием "Гудини Меховые Инструменты". Учитель, Laszlo L. Ujvari, покажет вам, как использовать меховые инструменты в Houdini, так что вы сможете научиться делать реалистичную анимацию меха от начала до конца. Вы также узнаете различные методы, которые позволят вам легко контролировать вещи, как расчесывание меха, и шейдеринг меха, и вы научитесь свои собственные текстуры и атрибуты. В дополнение ко всему этому, методы Laszlo могут быть использованы для улучшения качества ваших проектов.

[Digital Tutors] Creating a Dynamic Wet Map Shader in Houdini [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Creating a Dynamic Wet Map Shader in Houdini [ENG-RUS]
Создание шейдера динамических карт влажности в Houdini

Цена 200р (как купить?)




Автор: Jeff Wolverton

Год: 2015

Продолжительность: 2 часа 20 минут

Язык: Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: [​IMG] SideFX Houdini 14

Описание:
В этом уроке Гудини, вы узнаете, как реально показать влагу в ваших шейдерах.

Чтобы реально имитировать жидкости (вода, кровь, краска, масло и т.д.), часто мокрую карту требуется менять в шейдере объекта, в тех местах, где жидкость входит в контакт с объектом. Они должны анимировать не только в то время как жидкость соприкасается с объектом, но и после этого, чтобы имитировать высыхание жидкости.

Стандартное решение, создавая влажную карту, или фиксированный набор изображений для текстурной карты имеет несколько недостатков: фиксированное разрешение, глубину цвета, и трудности, применения к объектам или последующим кадрам в фильме.

Это обучение Гудини вводит новый метод для моделирования мокрых предметов, создание шейдеров на основе метода, который сначала формирует 3D облако анимированных влажных точек, которые будут использовать эти данные. Это позволит иметь как влажные, так и высыхающие части персонажа, которые были ранее в контакте с жидкостью.

Это будет достигнуто без необходимости заново создавать или повторно запускать оригинальную симуляцию жидкости.






[Digital Tutors] Introduction to Fluid Simulations in Houdini [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Introduction to Fluid Simulations in Houdini [ENG-RUS]
Введение в симуляцию жидкости в Houdini

Цена 150р (как купить?)




Автор: John Moncrief

Cтудия: digital-tutors

Год: 2015

Продолжительность: 2 часа 3 минуты
Язык: Английский  (Переведено на русский)

Программное обеспечение: [​IMG] SideFX Houdini 14.0
Описание:
В этом уроке Houdini вы получите обзор основных понятий, используемых для создания и управления симуляции жидкости.

Мы рассмотрим инструменты полки жидкости частиц, и также нырнем глубже в сетях, чтобы получить контроль над нашими симуляциями. Будут рассмотрены эмиторы жидкости, "Fluid From Object" инструмент, и инструмент FLIP Tank.

Мы узнаем, как управлять сложной симуляцией, используя инструменты Pump и Sink. Мы также поиграем с такими параметрами жидкости, как вязкость, научимся плавать на лодке в виртуальном океане, и поработаем с другими сценариями реального мира, чтобы дать вам практические знания жидкостей в Houdini.

[Digital Tutors] Introduction to Dynamic Oceans in Houdini [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Introduction to Dynamic Oceans in Houdini [ENG-RUS]
Введение в динамику океанов в Houdini

Цена 100р (как купить?)



Автор: John Moncrief

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 54 минут

Язык: Английский (Переведено на русский)

Программное обеспечение: Houdini 14

Описание на русском:
В этом уроке по Гудини мы будем рассматривать множество различных техник, использующих инструмент OceanFX.
Мы начнем с использования готового встроенного инструмента, но очень углубимся в его сеть; обсуди детали нод в самом сердце утилит OceanFX, Ocean Spectrum и Ocean Evaluate.
Мы узнаем, как построить быстрый интерактивный процесс для настройки вида шейдера океана, потом посмотрим, как проложить путь для объекта через контейнер с жидкостью (Fluid Tank), что позволит нам создавать большие морские сцены с минимум времени симуляции.
Мы протестируем симулятор пенистой волны (whitewater) и посмотрим, как эффективно интегрировать в наш океан такие элементы как струи воды, пену и пузырьки воздуха.
Этот урок разработан для тех, кто имеет уверенные знания основ 3d, кто знаком с интерфейсом Гудини, и имеет базовые знания о построении жидкости в нем (Houdini fluids). Если вы абсолютный новичок в Гудини, вы можете выйти на требуемый уровень достаточно быстро, посмотрев курс "Введение в симуляцию жидкости в Гудини".

Симуляция больших морских объемов всегда была вызовом для специалистов визуальных эффектов, но OceanFX в Гудини делает процесс веселее и дает великолепные результаты.

Содержание:
1. Вступление и обзор проекта
2. Нода Ocean Spectrum
3. Параметры ноды Ocean Spectrum
4. Вкладки "ветер" и "амплитуда волны" ноды Ocean Spectrum
5. Рендеринг поверхности океана
6. Генерация дисплейсмента и карт пены при необходимости
7. UV-тайлинг карт океана
8. Volume-шейдер (шейдер объема) океана
9. Surface-шейдер (шейдер поверхности) океана
10. Пена и гребни волны (барашки)
11. Использование утилиты Flat Tank
12. Использование источника Wave Tank.
13. Использование пены с элементом whitewater ("пенистая вода")
14. Струя и пузырьки.

[Digital Tutors] Creating Cloudscape in Houdini [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Creating Cloudscape in Houdini [ENG-RUS]
Создание облачного пейзажа в Houdini

Цена 100р (как купить?)





Производитель: Digital Tutors

Автор: Andreas Vrhovsek

Год: 2015

Продолжительность: 02 часа 24 минуты

Язык: Английский (Переведено на русский)

Программное обеспечение: [​IMG] Houdini 14

Описание на русском:

В этом уроке по Гудини мы будем задействовать VDB, чтобы использовать самые последние технологии и некоторые новинки программы.
Мы создадим облачный пейзаж, используя частицы как основу, а затем добавим им движение наподобие облачного. Это позволит объектам взаимодействовать с облаками и придаст всему ощущение динамики. В конце этого курса вы научитесь, как изменять вид и структуру облака необходимыми нодами, а также как настраивать рендер перед дальнейшими манипуляциями в разделе композа (image network).

Содержание:
01. Вступление и обзор проекта.
02. Настройка проекта
03. Использование CloudFX shelf'а.
04. Создание фрактального узора.
05. Задание формы.
06. Оптимизация точек.
07. Создание системы частиц.
08. Задание движения частиц.
09. Придание объема частицам.
10. Редактирование объема.
11. Добавление объектов.
12. Взаимодействие с объектами.
13. Объединение элементов.
14. Добавление света и материалов.
15. Настройка рендера.
16. Коррекция изображения.

[cmiVFX] Houdini Sand Solver [ENG-RUS]

[cmiVFX] Houdini Sand Solver [ENG-RUS]
Солвер песка в Houdini





Автор: Mehdi Salehi

Год: 2015

Продолжительность: 2 часа

Язык: Английский (переведено на русский)


Программное обеспечение: [​IMG] SideFX Houdini 13-14

Описание:
На этот раз мы покажем вам, как Гудини может быть использована для создания солвера песка. В этом уроке не будет использован “Grain Solver” доступный в 14 версии Houdini. Вместо этого мы будем создавать новый инструмент, основанный на "Flip Object" для имитации песка, таким образом пользователи Гудини 13 также смогут пройти этот курс. Развивая и используя этот солвер на основе флип объекта, вы можете использовать скорость флип симуляций, а также будете иметь различные параметры, доступные для контроля объекта флип и достичь желаемых результатов просчитывая симуляции быстрее. Кроме того, в этом учебном видео мы покажем вам отличный метод, который позволит ускорить рабочий процесс. Вы также можете использовать этот метод для других симуляций, таких как "POP" симуляции для преобразования низкого разрешения симуляций для высокого разрешения симуляций. Все это и многое другое входит в это видео. Наслаждайтесь!

VEX in Houdini

VEX in Houdini 

Автор: Shawn Lipowski 

Цена 600р (как купить?)




Год выпуска: 2014

Студия: CGsociety

Продолжительность: 15 часов 40 минут

Язык: Английский

Шон Липовски работает для Psyopв Нью-Йорке в качестве FXхудожника, в течении 7 лет работал в разных должностях связанных с видео эффектами, прежде чем дошел до должности ведущего технического директора. Проведите 8 недель изучая самый быстрый, наиболее мощный язык программирования который когда либо встраивался в 3д пакет: VEX. Это многопоточный код лежащий в основе процедурного процесса создания визуальных эффектов в Houdini и наиболее схожий с великолепным XSIICE, код может создаваться в визуальном графическом нодовом редакторе.

«Так зачем писать код, когда вы можете просто собрать его из блоков и начать работать? Мы ответим на этот вопрос примерами выраженными наиболее красиво в коде» говорит Шон.
«Кроме изучения функций которые надо просто запомнить, я хочу показать вам внедрение реальных алгоритмов взятых из разных проектов.»

Первая неделя введение в VEX, затем две недели поверхностное ознакомление с языком, после этого приступим к проектам, по одному в неделю.

Что вы изучите пройдя курс:
· Запрос данных через облако точек и функции объема
· Встроенные VOPS, wrangle, VEXнаборы, внешний код
· Адвекция вольюмиетриков в SOPsи рендере мантра
· Эрозия почвы жидкостями
· Диффузия веществ
· Отложенная загрузка данных
· Быстрое создание геометрии в CVEX
· Алгоритмы заполнения пространства для органических объектов
· Покрытие поверхности частицами
· Решение проблем - почему не компилируется?
· Рекомендации от Шона по написанию VEXкода

[Digital Tutors] Introduction to Materials in Houdini [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Introduction to Materials in Houdini [ENG-RUS]
Введение в материалы в Houdini

Цена 100р (как купить?)



Автор: John Moncrief

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 53 минуты

Язык: Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: [​IMG] Houdini

Описание на русском:
В этом курсе по Houdini мы поверхностно взглянем на материалы.

Начнем с настройки сессии Houdini для правильно работы с шейдингом. Мы разберем окно RenderView, MaterialPalette(редактор материалов), основы освещения и рендер Mantra. Посмотрим, как применять материалы из редактора к разным объектам.

Изучим основные материалы начиная с шейдера Clay. Будем разбирать параметры по контролю цвета и альфа канала.

Затем мы перейдем к более сложному шейдеру MantraSurfaceShader для создания поверхности автомобильной краски. В конце мы создадим шейдер AlienSkin(инопланетной кожи), используя displacementи subsurfacescattering (подповерхностное рассеивание).

Этот курс разработан с расчетом на новичков и показывает базовые принципы работы с материалами, а также основы терминологии Houdini, интерфейса и управления.

[cmiVFX] Houdini Mograph [ENG-RUS]

[cmiVFX] Houdini Mograph [ENG-RUS]
Houdini Mograph

Цена 100р (как купить?)




Автор: Rohan Dahlvi

Студия: cmiVFX

Год: 2014

Продолжительность: 04 часа 05 минут

Язык: Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: [​IMG] SideFX Houdini

Описание:
Чаще всего программа Гудини (Houdini) рассматривается прежде всего как редактор визуальных эффектов, требующих частиц и их динамики. Цель данного видео – показать, как Гудини может использоваться для чего-то относительно другого. Моушн-графика – это огромная область, и Гудини, в силу своей "процедурной" природы является великолепным инструментом для создания самых разных типов элементов, которые могут быть в ней использованы. Вдохновение для данного видео черпалось из фильмов "Железный человек" и "Трон: Наследие", в частности, из различных элементов пользовательского интерфейса (UI), показанных в данных фильмах. В этом видео на простом примере показано, как вы можете создавать подобные элементы для создания таких пользовательских интерфейсов. Также вы увидите, как анимировать эти элементы, используя небольшое число настроек так, что пользователь сможет иметь максимум контроля над анимацией без анимирования огромного числа параметров.
Инструктор Rohan Dahlvi также коротко покажет вам, как эти элементы могут быть отрендерены и скомпожены.

Содержание:
1. Начало проекта. Использование Nurbs Tube (nurbs-кольца), операторов Carve и Font для создания центрального лоадера.
2. Использование того же Nurbs Tube для создания вторичного кольца вокруг центрального загрузчика.
3. Моделирование различных дуг вокруг лоадера, используя оператор Copy и функцию Stamping. Задание цвета дугам, используя функцию Ramp.
4. Создание анимированной волны, используя операторы VOP, SOP и турбулентный шум.
5. Создание анимированных баров (полос). Их анимация с использованием функции ChannelFrames и copy-stamping’а для сдвига анимации для каждого бара. Применение той же техники для создания внешнего кольца вокруг всего UI.
6. Создание линий данных для обрамления UI. Линии создаются при помощи оператора Add SOP и copy-stamping’а. Модификация текста дата-линий. Более сложная анимация линий, при которой их угол задается их положением на дуге, вдоль которой они размножены.
7. Анимация UI путем одного параметра, с использованием оператора Timeshiftи copy-stamping’а.
8. Сеть-переплетение. Использование Гудини для создания эффекта, при котором центральная точка объекта соединяется лучами с точками на поверхности. Эффект по большей части использует оператор Foreach.
Использование того же эффекта для повторения того же процесса для каждой точки, используя copy-stamping. Эффект будет напоминать анимацию, создаваемую плагином для AfterEffects под названием Plexus.
9. Моделирование космического корабля. Моделирование его центра с помощью Nurbs-кривых. Анимация эффекта. Используется оператор Carve, анимация контролируется единичным параметром с использованием функции “chf” и copy-stamping’а.
10. Рендер корабля. Сборка всех элементов в один файл и установка тайминга для разных частей анимации.
11. Рендеринг и окончательный взгляд. Линии/кривые рендерятся при помощи атрибута “width”. Также будет рассмотрен композитинг в COPS.

[CGSociety] Destruction in Houdini [ENG-RUS]

[CGSociety] Destruction in Houdini [ENG-RUS]

Автор: Pawel Grochola

Цена: 500р (как купить?)




Студия: CGSociety

Год: 2014

Продолжительность: 20 часов

Программное обеспечение: [​IMG] Houdini

Используя процедурные методы, Houdini 13 остается лучшим инструментом для создания сложных разрушений. К концу этого курса вы сможете создавать свои RBD симуляции. После быстрого осмотра всех солверов, мы остановимся на bullet. За последние несколько лет bullet остается лучшим в RBD симуляциях за счет скорости, стабильности и возможности работать с большим числом объектов и ограничений.
С каждой новой неделей вы будете строить свои знания и симуляции. Нодовый подход к созданию идеален для такого сложного типа работы.
Houdini очень гибкая программа и открытая, позволяя любому человеку разработать свои инструменты для создания нужной ему симуляции. Но без начальных знаний очень легко потеряться. С более чем 13 годами стажа Pav Grochola (Edge of Tomorrow, Amazing Spiderman 2, Harry Potter, Ghostrider) покажет вам основы RBD разрушений, на примере большой сцены для demoreel. У вас буду знания как уверенно строить любую сцену разрушений.

В курсе рассмотрены:
• Основные физические и RBD солверы
• Работа с Bullet
• Packed примитивы
• Sop солверы
• Ноды Attribute и points wrangle
• Сложные сети ограничений
• Силы
• Вторичные элементы симуляции
• Источники обломков
• Симуляции дыма и частиц
• Сложные техники разбиения на части (как избежать «выглядит как voronoi»)
• Способы эффективного приготовления моделей
• Рендер с деталями displacement
• Решение проблем и оптимизация