Показаны сообщения с ярлыком Моделирование (3ds Max). Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Моделирование (3ds Max). Показать все сообщения

воскресенье, 11 марта 2018 г.

[3DMotive] Mechanical Assets in 3ds Max Volume 3 [ENG-RUS]

[3DMotive] Mechanical Assets in 3ds Max Volume 3 [ENG-RUS]
Создание механических ассетов в 3ds Max: Том 3

Цена 150р



​Автор: Emiel Sleegers

Студия: 3DMotive

Год: 2016

Продолжительность: 1 час 56 минут

Программное обеспечение: 3ds Max, Pixologic ZBrush

В этом курсе мы посмотрим, как же создать 3д ассет от начала до конца. Мы сосредоточимся на создание ассетов для игр, научимся тому, как правильно работать с текстурами и оптимизировать топологию. Мы пройдемся по созданию хайполи и лоуполи моделей в 3ds Max и затем научимся создавать развертку для нашей лоуполи модели, а так же будем готовить её к запеканию карты нормалей и АО. Мы затем все экспортируем из 3ds Max и займемся запеканием текстур в XNormal. Мы поговорим о наилучших настройках для минимизации ошибок во время запекания. Поговорим о появляющихся ошибках и о том, как их можно решить. Как только все наши текстуры готовы, мы перейдем в Substance Painter, где займемся текстурированием модели. Там мы поговорим о том, как использовать материалы, заполнять слои, использовать генераторы, а так же обсудим другие техники для создания финальной версии текстур для нашей модели. После этого мы перенесем все в Marmoset Toolbag, где срендерим нашу модель и создадим красивый кадр.

Содержание:
Глава 1 - Введение
Глава 2 - Подготовка модели к запеканию
Глава 3 - Запекание текстур
Глава 4 - Работа над нормалями в Substance Painter
Глава 5 - Работа над базовым цветом и следами грязи
Глава 6 - Наложение маленьких деталей
Глава 7 - Завершение работы над текстурами и позирование модели
Глава 8 - Добавление финальных деталей

[3DMotive] Mechanical Assets in 3ds Max Volume 2 [ENG-RUS]

[3DMotive] Mechanical Assets in 3ds Max Volume 2 [ENG-RUS]
Создание механических ассетов в 3ds Max: Том 2

Цена 150р



​Автор: Emiel Sleegers

Студия: 3DMotive

Год: 2016

Программное обеспечение: 3ds Max, Pixologic ZBrush

В этом курсе мы посмотрим, как же создать 3д ассет от начала до конца. Мы сосредоточимся на создание ассетов для игр, научимся тому, как правильно работать с текстурами и оптимизировать топологию. Мы пройдемся по созданию хайполи и лоуполи моделей в 3ds Max и затем научимся создавать развертку для нашей лоуполи модели, а так же будем готовить её к запеканию карты нормалей и АО. Мы затем все экспортируем из 3ds Max и займемся запеканием текстур в XNormal. Мы поговорим о наилучших настройках для минимизации ошибок во время запекания. Поговорим о появляющихся ошибках и о том, как их можно решить. Как только все наши текстуры готовы, мы перейдем в Substance Painter, где займемся текстурированием модели. Там мы поговорим о том, как использовать материалы, заполнять слои, использовать генераторы, а так же обсудим другие техники для создания финальной версии текстур для нашей модели. После этого мы перенесем все в Marmoset Toolbag, где срендерим нашу модель и создадим красивый кадр.

Содержание:
Глава 1 - Введение
Глава 2 - Конвертация хайполи в лоуполи
Глава 3 - Конвертация хайполи в лоуполи 02
Глава 4 - Создание UV развертки
Глава 5 - Создание UV развертки 02
Глава 6 - Завершение создания развертки
Глава 7 - Упаковка развертки

понедельник, 5 февраля 2018 г.

[3DMotive] Mechanical Assets in 3ds Max Volume 1 [ENG-RUS]

[3DMotive] Mechanical Assets in 3ds Max Volume 1 [ENG-RUS]
Создание механических ассетов в 3ds Max: Том 1

Цена 150р




Автор: Emiel Sleegers

Студия: 3DMotive

Год: 2016

Продолжительность: 1 час 40 минут

Программное обеспечение: 3ds Max, Pixologic ZBrush

В этом курсе мы посмотрим, как же создать 3д ассет от начала до конца. Мы сосредоточимся на создание ассетов для игр, научимся тому, как правильно работать с текстурами и оптимизировать топологию. Мы пройдемся по созданию хайполи и лоуполи моделей в 3ds Max и затем научимся создавать развертку для нашей лоуполи модели, а так же будем готовить её к запеканию карты нормалей и АО. Мы затем все экспортируем из 3ds Max и займемся запеканием текстур в XNormal. Мы поговорим о наилучших настройках для минимизации ошибок во время запекания. Поговорим о появляющихся ошибках и о том, как их можно решить. Как только все наши текстуры готовы, мы перейдем в Substance Painter, где займемся текстурированием модели. Там мы поговорим о том, как использовать материалы, заполнять слои, использовать генераторы, а так же обсудим другие техники для создания финальной версии текстур для нашей модели. После этого мы перенесем все в Marmoset Toolbag, где срендерим нашу модель и создадим красивый кадр.


Содержание:
Глава 1 - Введение
Глава 2 - Создание базы для модели
Глава 3 - Переводы базы модели в хайполи
Глава 4 - Создание дополнительных элементов для базовой модели
Глава 5 - Создание суставов
Глава 6 - Создание верхушки нашей модели
Глава 7 - Создание клешни
Глава 8 - Последние штрихи

воскресенье, 4 февраля 2018 г.

[Pluralsight] Hard Surface Modeling a Modular Structure for Games in 3ds Max [ENG-RUS]

[Pluralsight] Hard Surface Modeling a Modular Structure for Games in 3ds Max [ENG-RUS]
Твердотельное моделирование модульной структуры в 3ds Max

Цена 150р



Автор: Dan Cox

Студия: Pluralsight

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 52 минуты

Программное обеспечение: 3Ds Max

В этом курсе мы рассмотрим методы модульного моделирования в 3ds max. Для моделирования реалистичного игрового арта важнее всего детали и структура. Понимая это, мы рассмотрим процесс более детально, для того чтобы модели выглядели готовыми для дальнейшего использования. Мы также убедимся что наши модели будут пригодны для запекания тектур и добавления деталей в Zbrush.
После изучения данного курса, вы будете лучше понимать subdivision моделирование в 3ds max для создания модульных строений для игр.

суббота, 27 января 2018 г.

[Digital Tutors] Designing a Modular Structure for Games in 3ds Max [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Designing a Modular Structure for Games in 3ds Max [ENG-RUS]
Дизайн модульных элементов для видеоигр в 3ds Max

Цена 150р



Автор: Dan Cox

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 01 час 58 минут

Программное обеспечение: Photoshop, 3ds Max 2016

В этом видео курсе по 3ds Max вы познакомитесь с созданием модульных структур для видеоигр. Такая структура объектов игрового мира нужна для уменьшения требовательности игры к ресурсам системы. Из материала курса вы узнаете как правильно формировать подобные структуры под свои проекты и как быстро создавать их дизайн в 3D. После усвоения учебного материала вы будете уверенно ориентироваться в принципах модульного строения и как оно может применяется в ваших игровых проектах.

понедельник, 25 сентября 2017 г.

[Gumroad] Mech Tutorial Complete Edition [ENG-RUS]

[Gumroad] Mech Tutorial Complete Edition [ENG-RUS]
Всеобъемлющее руководство по созданию боевого Меха

Цена 600р



Автор: Tim Bergholz

Студия: Gumroad

Год: 2017

Продолжительность: 15 часов

Программное обеспечение: 3ds Max 2017, Substance Painter 2

Описание:

Вы когда нибудь задумывались о карьере в игровой индустрии в качестве 3D художника и вам нравятся боевые мехи? Тогда этот курс идеально вам подходит! 15 часов обучения, включающие в себя моделирование, развертку, запекание и текстурирование боевого меха по всем стандартам игровой индустрии. Вы ничего не пропустите, так как видео не ускорены ни на секунду!

3Ds Max - Моделирование
В части по моделированию вы увидите создание лоу- и хай-поли модели, мы будем применять продвинутые техники, модификаторы и инструменты, все это поможет нам создать боевого меха! После моделирования мы сразу переидем к созданию развертки и сфокусируемся на ее оптимизации, для того чтобы выжать максимум из наших будущих текстур!

Substance Painter - текстурирование
В части по текстурированию мы запечем карты нормалей, а также другие важные вспомогательные карты. После этого вы увидите как создавать ультра-реалистичные текстуры для меха! Вы изучите как создавать базовые материалы и как использовать процедурные текстуры, маски и генераторы для создания эффекта старения и потертостей, что приведет нашего меха к фото-реалистичному виду. Также вы изучите новейшие инструменты, которые предлагает вам Substance Painter. Мы посмотрим как можно использовать карту нормалей с курватурой и карту эмбиент окклюжн, а затем как добавить текст и изменять стиль нашего меха просто изменяя базовые слои.

Для кого этот курс?
Курс рассчитан как на новичков так и на продвинутых пользователей.
Я буду избегать использования горячих клавиш по максимуму, чтобы вам все было понятно.

Что вы получите от этого курса?
15 часов HD-видео материала
Знания соответствующие стандартам игровой индустрии по моделированию, развертке и текстурированию
Референсы
Хай- и лоу-поли модели меха, для тех кто хочет заняться только текстурированием

воскресенье, 21 мая 2017 г.

[Gumroad] Blade Tutorial Extended Edition [ENG-RUS]

[Gumroad] Blade Tutorial Extended Edition [ENG-RUS]
Руководство по созданию ножа - Кукри. Расширенная версия

Цена 100р



Автор: Tim Bergholz

Студия: Gumroad

Год: 2016

Продолжительность: 2 часа

Программное обеспечение: Substance Painter 2

Описание:
Станьте экспертом в текстурировании и Substance Painter 2 с помощью этой расширенной версии видеокурса. Давайте создадим еще 10 текстур ААА-качества.
Узнайте как работать с процедурными текстурами, текстурами эмиссии, и то, как комбинировать Photoshop с Substance Painter 2, создавая потрясающий гравированный вид нашего ножа. Узнаете, как использовать любое найденное вами изображение и применить его к PBR системе. Создадите исчезающие эффекты, поймете важность маскирования и то, как применять генераторы и эффекты для того, чтобы выжать абсолютно все из вашей текстуры.

суббота, 13 мая 2017 г.

[Gumroad] Blade Tutorial [ENG-RUS]

[Gumroad] Blade Tutorial [ENG-RUS]
Руководство по созданию ножа - Кукри

Цена 250р




Автор: Tim Bergholz

Студия: Gumroad

Год: 2016

Продолжительность: 3 часа

Программное обеспечение: 3ds Max 2017, Substance Painter 2

Описание:
Смотрите этот компактный 3-х часовой видеокурс о том, как мы моделируем и текстурируем готовый к игре от первого лица нож кукри. Будет показан каждый шаг, без каких либо промоток и ускорений. В конце этой бесплатной части у вас будет возможность получить еще больше информации в дополнительной 2-х часовой расширенной версии, доступной здесь, на Gumroad, в которой мы сделаем еще 10 PBR текстур ААА-качества.
Часть по моделированию затрагивает настройки сцены, лоу- и хай-поли моделирование, в котором мы используем продвинутые модификаторы и инструменты для создания нашего кукри. После моделирования мы переместимся прямо в Редактор UVW и сфокусируемся на важности оптимизации UV-развертки, для того чтобы выжать максимум из нашей текстуры.
В части по Substance Painter 2 мы запечем нашу карту нормалей, а также все остальные важные вспомогательные карты. После этого вы узнаете как создать ультра-реалистичную текстуру для кукри. Узнаете как создать базовые материалы и как использовать процедурные текстуры, маски и генераторы, для того чтобы передать эффект ношения и старения в фото-реалистичной манере.

воскресенье, 4 декабря 2016 г.

[The Gnomon Workshop] Environment Production Workflow: Tips, Tricks and Concepts [ENG-RUS]

[The Gnomon Workshop] Environment Production Workflow: Tips, Tricks and Concepts [ENG-RUS]
Процессы создания окружающей среды: Советы, рекомендации и концепты

Цена 150р



Автор: David Lesperance

Производитель: The Gnomon Workshop

Год выпуска: 2012

Продолжительность: 3 часа 32 минуты

Программное обеспечение: 3ds Max, Photoshop, ZBrush 4R, World Machine

Художнику 3D окружения требуется иметь обширный набор инструментов и техник в своем арсенале для того, чтобы справиться со сложностью создания полного 3D окружения. Художник окружения Дэвид Лесперанс проведет вас через весь процесс разработки 3Dокружения в курсе - Процессы создания окружающей среды: Советы, рекомендации и концепты. Этот курс содержит различные темы для обсуждения, начиная от композиции и наброска сцены, освещения, материалов, текстур и техник скульптинга. И начнет Дэвид свою лекцию с советов о том, как лучше всего спроектировать сцену. Это включает в себя поиск идеи и использование некоторых трюков в AdobePhotoshop. Затем он перейдет в Autodesk 3dsMax, где он покажет как разрабатывает материалы, начнет с материалов стекла и металла, обратит внимание на различные опции в V-Ray материалах, которые могут помочь избежать некоторых проблем.

Затем будет лекция по созданию террайна, он расскажет о нескольких техниках, которые он использует для создания убедительных ландшафтов. Сначала он разберет технику смешивания поверхностей, начнет со скульптинга камней высокого разрешения при помощи ZBrush4R4 и 3dsMax. Затем он покажет, как смешивать материалы на поверхности при помощи точечного выделения для контроля маски смешивающего материала. Дальше он воспользуется WorldMachine для генерации карт ландшафта и экспортирует displacementmaps, что бы повторно создавать ассеты террайна.

Следующие лекции Дэвида сфокусируются на композиции сцены, текстурирование и освещение цифрового окружения. Здесь он сначала начнет с грубого наброска, затем, перед тем как перейти к освещению и текстурированию, он добавит некоторые детали. И последние лекции будут сфокусированы в основном на моделирование и техниках скульптинга, которые он применяет в своем рабочем процессе. Здесь Дэвид расскажет все от sub-D моделирование в высоком разрешение в 3dsMax до техник скульптинга в ZBrush. В соновном он сфокусируется в ZBrush на использование нового InsertMultiMesh инструмента и последнее обновление Dynameshв ZBrush4R4.

[Digital Tutors] Automotive Modeling in 3ds Max [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Automotive Modeling in 3ds Max [ENG-RUS]
Моделирование автомобиля в 3Ds MAX

Цена 450р



Автор: Joshua Kinney

Год выпуска: 2014

Студия: Digital Tutors

Продолжительность: 08:30:00

Программное обеспечение: Autodesk 3ds Max 2015

В этом обучающем курсе по 3dsMax мы используем метод моделирования с помощью граней, для создания автомобиля Maserati Gran Turismo. Компьютерные модели автомобилей являются главными элементами кино и коммерческих проектов. Неважно, все ли части автомобиля промелькнут перед нашими глазами в коммерческой рекламе намереваясь показать в выгодном свете превосходную разработку, или же такой автомобиль поместили среди гигантских существ в художественном фильме. Ничего из этого не возможно без моделирования трехмерных автомобилей.

Различные части автомобиля представляют собой разного рода трудности, но и обеспечивают определенные преимущества. Технологический процесс создания автомобиля может варьироваться, от использования сплайнов и поверхностей, до моделирования с помощью куба. Если вдруг у нас получилась хорошая форма, мы можем вырезать некоторые части отдельно и добавить им толщину. Мы рассмотрим методы, обеспечивающие твердые грани и гладкие контуры. Мы также рассмотрим общие инструменты полигонального моделирования, как и некоторые новые инструменты в моделировании Ribbon, где эти задания выполняются намного легче.

Это большой проект, но мы будем двигаться шаг за шагом, и вы сможете сделать трехмерный автомобиль с нуля до финального результата с помощью этого курса по программе 3ds Max. У вас будут знания, которые необходимы вам для создания вашего собственного транспорта.

четверг, 10 ноября 2016 г.

[Gumroad] Ultimate Grenade Tutorial Hardsurface 3D Course [ENG-RUS]

[Gumroad] Ultimate Grenade Tutorial Hardsurface 3D Course [ENG-RUS]


Всеобъемлющее руководство по созданию гранаты - Курс твердотельного 3D моделирования

Цена 150р



Автор: Tim Bergholz

Студия: Gumroad

Год: 2015

Продолжительность: 2 часа 14 минут

Программное обеспечение: 3Ds Max 2016, Substance Painter

Описание:
В этом коротком видеокурсе старший 3D художник из Ubisoft Toronto расскажет вам как создать готовую модель для игры от первого лица и каким образом ее затекстурировать так, чтобы она блистала как никогда. Превратите вашу страсть в профессию и начните создавать игровые модели уже сегодня!

Данный видеокурс состоит из двух частей:
Часть 1 - Modeling & UV Layout - 3Ds Max 2016 - моделирование и UV-развертка в 3ds Max
Часть 2 - Baking & Texturing - Substance Painter - запекание и текстурирование в Substance Painter

среда, 31 августа 2016 г.

[Viscorbel] Sofa*3 [ENG-RUS]

[Viscorbel] Sofa*3 [ENG-RUS]
Диван

Цена 150р



Автор: Austris Cingulis

Студия: Viscorbel

Год: 2012

Продолжительность: 05 часов 30 минуты

Программное обеспечение: Autodesk 3ds Max 2010 + Chaos Group V-Ray 1.5 +

Научитесь делать эти 3 детализированных дивана в 3Ds Max, ZBrush и V-Ray!
Когда вы освоите эти методы, вы сможете создавать большое количество самой разной мебели.

Вот что вы изучите:

3 разных дивана.
Моделирование основы в 3D max
UV развертка.
Детализацияв z-brush.
Использование карт displacement для деталей.
Рисование пользовательских текстур.
Создание красивого ковра.
Настройка материалов.
Моделирование сцены, материалы, освещение.
Настройка рендера.

[Lynda] Game Art: Asset Texture Pipeline [ENG-RUS]

[Lynda] Game Art: Asset Texture Pipeline [ENG-RUS]
Игровой арт: пайплайн текстурирования ассетов 

Цена 100р



Студия: Lynda.com

Автор: Judd Roy

Год: 2016

Продолжительность: 1 ч. 34 мин.

Программное обеспечение: 3ds Max, Substance Painter, Unreal Engine 4

Игровая индустрия быстро движется вперед! Технологии современных игр требуют, чтобы художники постоянно следовали за новыми возможностями. В этом курсе вы изучите технологический процесс переноса ассета из 3ds Max в Substance Painter и импортирования его в Unreal game engine.
Художник окружения Judd Roy рассматривает пайплайн создания 3D модели любого игрового ассета: персонажей, оружия, предметов, транспортных средств и т.д. Это начинается в 3ds Max: high-poly и low-poly моделирование, UV развертки и частично lightmapping. В Substance Painter вы запечете карты из high-poly ассета и нарисуете его текстуры. Законченные текстуры импортируете из Painter в Epic Games Unreal Engine 4. В Unreal импортируете сетку объекта, создадите его PBR материалы и поместите их в надлежащую структуру папок.
Темы включают:
- Сбор референсов
- High-poly моделирование
- Low-poly моделирование
- Применение lightmap к сетке
- Экспорт моделей
- Подготовка структуры проекта Unreal
- Запекание параметров в Substance Painter
- Добавление назначаемых карт
- Живопись в Substance Painter
- Экспорт файлов Painter
- Применение текстур в Unreal

пятница, 12 августа 2016 г.

[Gumroad] Real-Time Creation For Games Production [ENG-RUS]

[Gumroad] Real-Time Creation For Games Production [ENG-RUS]
Создание реалтайм контента для игровой индустрии

цена 100р



Автор: Chung Kan

Студия: Gumroad

Год: 2015

Продолжительность: 3 часа

Программное обеспечение: 3Ds Max, Crazybump, Photoshop, Maya, Zbrush

Описание на русском:

В этом уроке вы научитесь создавать низкополигональные объекты, используя методы моделирования и развертки UV, которые применяются в профессиональной среде разработки. Вы также научитесь правильно запекать карты нормалей и карты освещения с последующей их доработкой в программах CrazyBump и Photoshop.

Знание 3Ds Max и Maya предпочтительно для работы, однако эти принципы и методы могут быть также использованы и в других пакетах 3Д моделирования.

Рассматриваемые темы:
Создание низкополигональной модели в Maya
UV развертка в Zbrush и 3Ds Max
Запекание карт в 3Ds Max
Извлечение карт в Crazybump
Доработка карт в Photoshop
Просмотр результатов в реальном времени во вьюпорте 3Ds Max

понедельник, 27 июня 2016 г.

[Udemy] 3ds Max Advanced Modeling Furniture [ENG-RUS]

[Udemy] 3ds Max Advanced Modeling Furniture [ENG-RUS]
Продвинутое Моделирование в 3Ds Max - Мебель

Цена 250р



Автор: Adam Zollinge

Студия: Udemy

Год: 2016

Продолжительность: 5 часов

Программное обеспечение: 3ds Max 2016

Этот курс сфокусирован на создание высоко-полигональных/высоко-детализированных моделей мебели. Это то, что всегда необходимо в этой индустрии. В интернете можно найти кучу рендеров архитектуры, которые выполнены безупречно и просто поражают своими интерьерами. В этом курсе, я шаг за шагом проведу вас в процесс создания подобных моделей. Следуйте моим инструкциям и по окончанию вы смоделируете органичную, шикарно выглядящую модель кресла. И более того, вы получите навыки необходимые для создания любой мебели, которой вы пожелаете, и для продажи другим, если сочтете нужным. Я также предоставлю вам мои файлы с моделью для скачивания, чтобы вы могли в них поковыряться, разобраться, изучить или продать, если захотите.

Каковы требования?

· Разбираться в интерфейсе 3ds Max и Photoshop. Без затруднений следовать моим инструкциям в данных программах в быстром темпе. Если у вас нет 3ds Max, V-Ray, или Photoshop, я покажу, где можно достать триал-версии
· Вам не нужно знать V-Ray для этого курса, потому что вещи которые я буду делать, являются базовыми и должны быть знакомы любому кто хоть немного работал в 3d​
Что я вынесу из этого курса?

· Более 46 лекций и 5 часов содержания!
· Смоделированную высоко-полигональную мебель для архитектурной визуализации и ее продажи по вашему желанию
· Создание развертки UVW при помощи стандартных 3ds max инструментов
· Кастомные текстуры в Photoshop для использования вместе с V-Ray рендером
· Использование инструментов 3ds Max для моделирования полигонов
· Создание высоко-полигональной, высоко-детализированной 3d модели для продажи
· Установка сцены студии при помощи V-Ray света и камер
· Создание V-Ray текстур
· Рендер в V-Ray
· Использование V-Ray + Photoshop для создания отличного эскиза вашей модели для увеличения трафика / продаж
· Продажа 3d модели в интернете и создание пассивного источника доходов​

пятница, 29 апреля 2016 г.

[The Gnomon Workshop] Design Techniques for 3D Concept Art [ENG-RUS]

[The Gnomon Workshop] Design Techniques for 3D Concept Art [ENG-RUS]

Методы дизайна для 3D Концепт-арта

Цена 200р




Автор: Gavriil Klimov

Студия: Gnomon Workshop

Продолжительность: 1 час 35 минут

Используемые программы: 3ds Max, KeyShot, Photoshop

В этом курсе, Гавриил Климов рассказывает о своем рабочем процессе создания 3D концепта sci-fi, используя 3ds Max, Keyshot and Photoshop. Работая в киноиндустрии и индустрии игр, использование 3d при дизайне проекта стало главным ключом к его успеху. Лекция начинается с моделирования, где Гавриил рассказывает об использовании референсов, выгодах 3D и дает различные советы по 3ds Max. Демонстрируются техники моделирования детализованной твердой поверхности – мы видим, как раскрывается процесс моделирования. Затем Гавриил отправляет 3d-концепт в Keyshot, чтобы спроектировать материалы, освещение и шейдинг. Интуитивно понятный рабочий процесс Keyshot позволяет быстро работать с фотореалистичными изображениями, которые могут быть быстро отредактированы так, как велит пользователю чувство прекрасного. Чтобы создать окончательный рисунок, готовый к презентации, Гавриил обрабатывает рендер из Keyshot в Photoshop, используя различные проходы визуализации. В то время как основные элементы уже составлены, будут добавлены еще и различные эффекты, увеличивающие правдоподобность изображения, в том числе окрашенные вручную детали и эффекты линзы. Для тех, кто хочет изучить новейшие техники, используемые дизайнерами в индустрии развлечений, эта лекция предложит вдохновляющую перспективу от одного из ведущих художников индустрии.
Курс включает следующие аспекты: Моделирование; Шейдинг и рендеринг в Keyshot; Постпроцессинг в Photoshop
Содержание:

Введение
Концептуальное моделирование в Max
Затенение и рендеринг в Keyshot
Раскраска и постпроцессинг в PhotoshopОб авторе: Гавриил Климов – концепт художник, работающий в киноиндустрии и индустрии игр. Родился и вырос в Европе, переехал в Лос-Анджелес, чтобы посещать колледж Art Center College of Design по специальности «Промышленный дизайн» со специализацией «Дизайн развлечений». Гавриил работал в большом количестве проектов в таких студиях как Activision, Adhesive Games, Blizzard Entertainment, Digital Frontier, Ignition Creative, Kojima Productions, MPC, Nike, Paramount Pictures, Pixar Animation Studios, Prologue, Rhythm and Hues, и Treyarch. В настоящее время он путешествует по миру, продолжая внештатно работать над фильмами и играми.

пятница, 15 апреля 2016 г.

[Gumroad] Finalizing Base Mesh Topology For Production [ENG-RUS]

[Gumroad] Finalizing Base Mesh Topology For Production [ENG-RUS]
Завершение топологии базовой сетки для производства

Цена 100р



Год: 2015

Автор: Chung Kan

Производитель: Gumroad

Продолжительность: 2 часа 34 мин

Программное обеспечение: ZBrush 3ds Max Maya
​В этом уроке мы научимся как закончить и подготовить наш базовый каркас к риггингу и анимации, с помощью правильной топологии и техник моделирования, которые используются в профессиональной среде. Вы узнаете, как создавать ретопологию как в Maya, так и в 3ds Max.
Практическое знание Zbrush, 3ds max и\или Maya будут очень полезными, хотя принципы и техники можно применять и в других средствах трехмерного моделирования.

Мы рассмотрим:
- Окончательную настройку базовой сетки для риггинга и анимации
- Инструменты Maya Quad Draw для ретопологии
- Инструменты 3dsMax Graphite Tools для ретопологии
- Децимацию в Zbrush

понедельник, 28 марта 2016 г.

[Gumroad] 3D Creature Modeling for Production [ENG-RUS]

[Gumroad] 3D Creature Modeling for Production [ENG-RUS]
Моделирование 3D существа для производства 

Цена 300р




Год: 2015

Автор: Chung Kan

Производитель: Gumroad

Продолжительность: 8 часов

Программное обеспечение: ZBrush 4 R6 P2+ Mudbox 2015+ 3ds Max 2014+

В этом уроке вы узнаете, как моделировать и скульптить бюст трехмерного существа, используя методы скульптинга и полигональное моделирование, которые используется в профессиональной среде для игр и кино. Вы не только узнаете, технические аспекты моделирования трехмерного существа, но и свой подход к творческому дизайну.

Опыт использования Zbrush и Mudbox, а также 3dsmax является предпочтительным, но эти принципы и методы могут быть применены к другим пакетам моделирования и скульптинга.

Разделы:
Часть 1: Базовый набросок сетки (1 час. 27мин.)
Часть 2: Доработка детали базовой сетки (1 час. 41 мин.)
Часть 3А: Завершение базовой сетки (56 мин.)
Часть 3B: Завершение базовой сетки (56 мин.)
Часть 4: Скульптинг доспеха (1 час. 23 мин.)
Часть 5: Скульптинг существа (1 час .39 мин.)

Рассматриваемые темы:
3D набросок
Проектирование и концептуализация
Полигональное моделирование
Скульптинг твердых поверхностей (Hard Surface)
Органический скульптинг