Показаны сообщения с ярлыком Текстурирование (PH). Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Текстурирование (PH). Показать все сообщения

среда, 15 июня 2016 г.

[Cubebrush] 3D Hand-painted Character For Games [ENG-RUS]

[Cubebrush] 3D Hand-painted Character For Games [ENG-RUS]

3D персонаж для игр с вручную нарисованными текстурами 

Цена 300р



Студия: Cubebrush

Год: 2015

Автор: Marc Brunet

Продолжительность: 09 часов 30 минут

Программное обеспечение: Maya, 3D-Coat, ZBrush, Photoshop

Описание:

Этот обучающий видеокурс Марка Брюнета (Marc Brunet) практически полностью охватывает создание игрового персонажа

Этот курс длится чуть больше девяти с половиной часов, и ускорен в 2 раза от нормальной скорости.

Глава 1 – Нарисованный вручную 3D персонаж для игры
Глава 2 – Блокаут персонажа в Maya
Глава 3 – Скульптурирование в ZBrush
Глава 4 – Топология в Topogun
Глава 5 – UV развертка в Maya
Глава 6 – Запекание карт в XNormal
Глава 7 – Нарисованные вручную текстуры в 3D Coat


https://cubebrush.co/mb/products/211

пятница, 6 мая 2016 г.

[Digital Tutors] Creating Textures that Tell a Story in ZBrush and Photoshop [Eng-Rus]

[Digital Tutors] Creating Textures that Tell a Story in ZBrush and Photoshop [Eng-Rus]
Создание текстур передающих историю в ZBrush и Photoshop

Цена 100р



Автор: Andy Jones

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 17 минут

Программное обеспечение: Photoshop, ZBrush, KeyShot 5

В этом курсе мы поговорим о техниках ZBrush и Photoshop используемых для добавления реалистичных дефектов на модели и текстуры.
Вы научитесь применять инструменты эффективно для добавления текстур в ZBrush и Photoshop.
Реалистичные и качественные текстуры выведут ваши ассеты на более высокий уровень профессионализма. Мы обсудим поиск качественного референсного материала и реализации всего в свежей и оригинальной манере.
Просмотрев этот курс по ZBrush и Photoshop вы освоите профессиональные техники реализации текстур профессиональным способом.

Содержание:

Введение и обзор проекта
Создания списка референсов
Подготовка модели для детализации
Добавление грязи и дефектов
Создание царапин и круговой потертости
Эрозия и выцветание от солнца на нашем ассете
Текстурирование пластика и царапины
Освещение в Keyshot
Настройки рендеринга
Композитинг и полировка в PhotoshopО авторе: В школе я осваивал классическую скульптуру и не занимался ничем цифровым. Работая под началом многих скульпторов я пришел к выводу, что это не подходящая индустрия для меня. Однажды я нашел сломанную цифровую камеру. Взял ее домой и стал делать снимки. Я продолжил в фотографии и получил должность помощника и стал заниматься ретушированием. Начав работать в Photoshop, мои художественные инстинкты начали смешиваться. Я приступил к цифровому рисованию.
Далее стало вопросом времени, когда я начну осваивать приложения по 3D моделированию. Я помню, когда я первый раз открыл ZBrush думая, “O, вот то, о чем я думал.” За один клик мышью, все бесчисленные часы скульптинга и изучения перешли из разряда ненужных в важные. С того момента дороги назад уже не было. Энди работал с такими компаниями как
Luxion Inc.( Энди один из создателей KeyShot), Pixologic, GLP Studio и Mullen Lowe U.S.

[Udemy] Advanced Environment Texturing Methods in Photoshop [ENG-RUS]

[Udemy] Advanced Environment Texturing Methods in Photoshop [ENG-RUS]
Продвинутые методы текстурирования окружения в Photoshop

Цена 100р




Автор: Peter Sekula

Студия: Udemy

Продолжительность: 2 часа 31 минута

Программное обеспечение: Photoshop

В этом курсе я научу вас техникам, которые я использовал и совершенствовал в течение многих лет, для того, чтобы с их помощью создавать высококачественные фотореалистичные диффузные мозаичные текстуры в высоком разрешении, используя только Photoshop. Я начну с объяснения всех методов по отдельности, а затем перейду к демонстрации того, как я использую все эти методы для получения текстуры от начала до конца.
Наилучшие результаты достигаются при использовании планшета. Многие техники, представленные здесь, не требуют использования самой последней версии Photoshop.
Этот курс не займет у вас много времени, вы начнете видеть результаты сразу же. Я уверен, что вы не сможете найти те техники, которые я использую, где-либо еще в Интернете, и поэтому я уверен, что вы изучите кое-что новое.
Какие технические требования?

Версия Photoshop CS и выше
Хорошее знание Photoshop CS.
Планшет (не обязательно, но настоятельно рекомендуется)Что я получу от этого курса?

Более 19 лекций и 2,5 часа контента!
Получение более естественных фотореалистичных текстур.
Быстрое и легкое получение большого количества высококачественных деталей.
Почувствуете себя более комфортно при использовании уникального набора инструментов от Photoshop, чтобы получать то, что вы хотите
Научитесь более оптимально разбивать текстуру на фрагменты
Получите опыт рисования вручную с использованием набора кистей, разработанных для художников, работающих с текстурами.Какова целевая аудитория этого курса?

Курс предназначен специально для 3D – художников, независимо от того, работают ли они в киноиндустрии или в индустрии видеоигр, которые хотят реально «прокачать» свои навыки по созданию фотореалистичных текстур в Photoshop.
Графически дизайнеры тоже могут усмотреть здесь свою выгоду, так как используемые инструменты могут помочь им в их работе.
В этом курсе работа ведется с фотографическими текстурами. Если вы работаете только с нарисованными вручную или «мультяшными» текстурами, то этот курс не сможет дать вам слишком много.Этот курс предназначен для продвинутых пользователей Photoshop. Если вы новичок, то вы можете слегка растеряться.

Содержание:
Раздел 1: Установка

Лекция 1. Скачиваем исходный контент
Лекция 2. Подготовка встроенного набора кистейРаздел 2: Инструменты, техники и подходы

Лекция 3. Маскинг слоев как основной метод работы
Лекция 4. Корректная разбивка текстуры – Часть 1
Лекция 5. Корректная разбивка текстуры – Часть 2
Лекция 6. Чудеса Blend-If
Лекция 7. Методы «извлечения» листвы из фотографии
Лекция 9. Выявление скрытых деталей ваших текстур
Лекция 10. Преимущество использования обтравочной маски
Лекция 11. Легкий способ согласования цвета в текстурах с использованием функции Match Color
Лекция 12. Использование масок и функции «Refine Edge» для трансплантации элементов текстур
Лекция 13. Использование множественных текстур для рисования объектов с высоким уровнем детализацииРаздел 3: Идем от начала до конца

Лекция 14. Мозаичный шаблон и настройка основной поверхности
Лекция 15. Добавление основы и повреждение фрагментов?
Лекция 16. Крекинг фрагментов
Лекция 17. Подбор цвета
Лекция 18. Наслоение других текстур для повышения уровня детализации
Лекция 19. Завершение работы с «болотистыми» шаблонами в мавританском стиле для получения дополнительных деталей.О авторе: Питер Секула, арт-директор Quantum Theory Entertainment
Меня зовут Питер Секула и я работал старшим художником-разработчиком окружений более 12 лет. За это время я участвовал в работе над такими проектами как серия «Tom Clancy’s Ghost Recon», серия «Rainbow Six», «Far Cry 4» и самая недавняя «Tom Clancy's: The Division».
Я также являюсь основателем своей собственной студии по разработке игр «Quantum Theory Entertainment».
Я всегда испытывал любовь к мастерству искусной разработки окружений, будь то с использованием традиционной живописи или же компьютерной графики, 2D или 3D. Процесс компоновки объектов в сцене и выбор интересного способа их освещения всегда приносили мне удовольствие. Если это может создать ощущение волшебства и удивить зрителей, то это может захватить их и проводить их в интересное путешествие сквозь визуальное повествование.
Как арт-директор в индустрии разработки игр я чувствую, что в первую очередь важно креативно проиллюстрировать замысел игры художественными средствами. Одно всегда должно поддерживать другое. Затем создайте визуальный стиль или язык, который привлекает зрителя в (вымышленный) мир, завлекая его все глубже и глубже. Этот язык или набор правил также используется всей художественной командой для того, чтобы они также могли понимать и наилучшим образом воплощать общее направление, используя при этом даже свои собственные идеи.
Моя заинтересованность началась с того, что я «поигрывал» с программами для 3D-графики дома, а затем пронес этот интерес дальше, в колледж. Растущее желание получить больше привело меня к должности художника-разработчика сред в Ubisoft, где я создавал карты для некоторых из наиболее известных игр. Затем обладание этими навыками привело меня к позиции ведущего художника и, наконец, к должности арт-директора, разрабатывающего стиль и общее художественное направление для необъявленных игр для игровых консолей.
Создание сцен с точки зрения камеры, создание текстур для получения более высокого уровня детализации, а затем работа над освещением этих сцен – это те навыки, которые приносят мне огромное удовольствие по сей день. Каждый, кто хотел бы сделать критическое замечание, дать обратную связь или совет может свободно связаться со мной.


пятница, 15 апреля 2016 г.

[Gumroad] Ultimate Weapon Tutorial Renders [ENG-RUS]

[Gumroad] Ultimate Weapon Tutorial Renders [ENG-RUS]
Всеобъемлющее руководство по созданию оружия: Рендер

Цена 100р



Автор: Tim Bergholz

Студия: Gumroad

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 08 минут

Программное обеспечение: Marmoset Toolbag 2, Photoshop
Описание:
Если вы следовали всему обучающему курсу, или просто хотите научиться делать потрясающие рендеры, этот обучающее видео как раз об этом. Мы заденем все важные принципы работы с Marmoset, для достижения отличных результатов.
Начнем с того что изучим все важные настройки для установок наших материалов и продолжим работу с камерами Marmoset, и применением различных настроек к ним.
Вы научитесь как делать рендеры различного вида, например поместив оружие в кадр целиком, и сделаем так, чтобы он выглядел промоушн изображение.
Другие рендеры фокусируются на том чтобы как можно ближе показать различные детали. Также, потом мы добавим немного глубины к нашим рендерам в Photoshop, добавив немного частиц к сцене, а также круто выглядящий дым, который выходит из ствола.
И последние две вещи которые вы узнаете, это как сделать рендер анимации вращения на 360 градусов, а также как создать потрясающе выглядящий файл "marmoset viewer"а, который будет готов к загрузке на artstation или в любое другое место

понедельник, 21 марта 2016 г.

[Digital Tutors] Multi-Tile Texture Workflows [Eng-Rus]

[Digital Tutors] Multi-Tile Texture Workflows [Eng-Rus]

Мульти-тайловые рабочие процессы текстурирования

Цена 100р




Автор: Justin Marshall

Студия: Digital Tutors

Продолжительность: 51 минута


Программное обеспечение: Photoshop, ZBrush, 3ds Max, Maya, Mudbox, MARI

В этой серии уроков мы поговорим об использовании мультитайловых текстур, и как в различных приложениях это реализовано. Создание оптимально разложенной uv кране важно при текстурирования моделей, но периодически пытаясь оптимизировать модель многие включают все части в одну текстуру и это может создать проблемы с низким разрешением и невозможность получить соответствующее количество деталей на каждом участке модели. Раскладывание uv на нескольких текстурных тайлов помогает устранить эту проблему. И в этом курсе мы рассмотрим некоторые из преимуществ и недостатков использования мульти тайловых рабочих процессов. Мы также будем изучать различные пути для это в различных приложениях таких так ZBrush, Maya, 3ds Max, Mudbox и Mari. Мы также будем много говорить о различных наименованиях для каждой программы и как это соответствует тайлам. После окончания курса, вы будете иметь хорошее понимание того, что такое мультитекстурирование, и как вы можете начать использовать эти методы в своих проектах

Содержание:

Введение и обзор проекта
Работа с мультитайловыми текстурами
Использование мультитайловых текстур в Mudbox
Использование мультитайловых текстур в ZBrush
Использование мультитайловых текстур в Марий
Настройка мультитайловых текстур в Maya
Настройка мультитайловых текстур в 3ds Max
Мультитайловое текстурирование - итогиО авторе: Джастин – преуспевающий преподаватель в Digital-Tutors. В детстве, после просмотра таких фильмов, как «Парк Юрского периода», «История игрушек» и «Бездна», он нашел в себе глубокий интерес к индустрии компьютерной графики. Его амбиции привели его на работу в Sony Imageworks в Лос-Анджелесе, где он работал над такими фильмами, как «Дом-монстров» и «Лови волну». Джастин также является автором многочисленных статей, учебных пособий и изображений, опубликованных в 3D World и 3D Artist.
Как преподаватель, Джастин любит сотрудничать с другими преподавателями, особенно над такими проектами, как Unity Mobile Game Development Series. Джастин помог сделать карьеру многим цифровым художникам и даже заслужил прозвание «Master Justin».

среда, 9 марта 2016 г.

[3DMotive] Texture Creation In Photoshop [ENG-RUS]

[3DMotive] Texture Creation In Photoshop [ENG-RUS]
Создание текстур в Photoshop

Цена 100р




Студия: 3DMotive

Год: 2015

Автор: Victor Mariov

Продолжительность: 01 час 05 минут

Программное обеспечение: Photoshop

Описание:

Данный видеоролик включает в себя как теорию так и практику захвата текстур, удаление артефактов с изображения, ключевые моменты подготовки изображения, а также детальное описание того как создать карты диффузии, зеркальности, нормалей и карты Ambient Occlusion из сфотографированных текстур. С помощью этого курса вы узнаете как качественно сфотографировать текстуру, как изменить ненужную световую информацию в ваших фотографиях, как получить правильные цвета из ваших изображения, как тайлить собственные текстуры, как извлекать различные типы визуальной информации из ваших изображений и как применять ваши текстуры в 3D моделировании. Этот курс также кратко задевает физически основанный рендеринг в отношении к фотореалистичному текстурированию и look-разработке. Этот курс достаточно всеобъемлющий и нет необходимости в глубоком знании Photoshop’a.

[Digital Tutors] Texturing Low Polygon Weapons in Photoshop [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Texturing Low Polygon Weapons in Photoshop [ENG-RUS]
Текстурирование низкополигональной модели оружия в Photoshop

Цена 100р




Автор: Eddie Russell

Студия: Digital Tutors

Продолжительность: 02 часа 44 минуты

Программное обеспечение: Adobe Photoshop

Несмотря на то, что ПК становятся все мощнее, ограничения по-прежнему присутствуют. Иногда, создание текстурных карт для низко полигонального объекта может быть более трудоемким, чем для высоко полигонального. Причиной является тот факт, что чем менее детализирована модель, тем больше деталей приходится делать «текстурой». В этом курсе мы сделаем карты диффуз и спекуляр для лоуполи оружия. Сначала мы создадим базовые текстуры для разных областей модели. Мы научимся добавлять текстуру на основе добавления слоев. Независимо от того, что мы красим – серый метал и цветной. Затем мы добавим такие детали, как сколы, царапины и грязь. Дальше сделаем карту спекуляр для придания блеска металлу, использовав некоторые слои из диффуза. В завершение, мы научимся тому, что бы наши текстуры выглядели хорошо на модели после «натягивания» на неё и экспортирование их из фотошопа. По завершении вы получите полностью затекстуренный объект, готовый для вставки в игру.