Показаны сообщения с ярлыком Окружение (Unreal Engine). Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Окружение (Unreal Engine). Показать все сообщения

суббота, 27 января 2018 г.

[The Gnomon Workshop] Environment Art Lookdev Using Unreal & Photogrammetry [Eng-Rus]

[The Gnomon Workshop] Environment Art Lookdev Using Unreal & Photogrammetry [Eng-Rus]
Разработка окружения используя Unreal и фотограмметрию

Цена 100р



Автор: Brain Recktenwald

Студия: The Gnomon Workshop

Год: 2017

Продолжительность: 02 часа 19 минут

Программное обеспечение: 3ds Max, ZBrush, Unreal Engine 4

Описание на русском:

Этот курс предназначен для специалистов по окружению в игровой индустрии среднего и продвинутого уровней, которые хотели бы изучить новые навыки фотограмметрии, чтобы собирать окружения, используя Unreal. В данном курсе Брайан Ректенвальд пройдется по всему процессу от начала до конца и разберется с разными подходами и техниками, используемыми для создания фотореалистичной, но стилизованной сцены. Планирование, захват и подчистка, а также создание готовых к реалтайму моделей и бесшовных текстур осуществляется с помощью Reality Capture, 3ds Max, Marmoset Toolbag и ZBrush. Брайан обсудит скульптинг скал, используя ZBrush и затем затекстурирует используя Substance Painter с отсканированными текстурами в качестве основы. После того как он закончит с готовыми для игры объектами, он пройдется по философии и подходу с "залом объектов", которые часто используются в продакшене, чтобы помочь в организации и подготовке сцены к сборке. В заключение Брайан соберет пустынную сцену в Unreal, разобрав создание материалов, освещение и общую философию касательно модульных окружений в видеоиграх.

суббота, 18 ноября 2017 г.

[Digital Tutors] Creating a Blizzard Environment in Unreal Engine [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Creating a Blizzard Environment in Unreal Engine [ENG-RUS]
Создание окружающей среды метели в Unreal Engine

Цена 250р



Автор: Sean Spitzer

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 3 часа 35 минут

Программное обеспечение: Unreal Engine 4.6, Maya 2016, Photoshop CS5.5, Mudbox 2016, 3D-Coat 3.7.

Описание на русском:
В этом курсе по Движку Анрил мы узнаем, как создвать погодные эффекты и активы для окружения для зимнего окружения. Мы создадим снежные структуры и текстуры в Мадбокс и Майя. Затем, мы сделаем эффекты погоды и продвинутые материалы, при помощи многослойных материалов и рисования вертексами. По окончанию этого курса по Движку Анрил, вы сможете воссоздать хаотическое и напряженное ощущение в видео для своего следующего проекта.

четверг, 24 августа 2017 г.

[Gumroad] Introduction to Game Art [ENG-RUS]

[Gumroad] Introduction to Game Art [ENG-RUS]
Введение в Гейм Арт от Дэвида Ласперенса

Цена 1000р




Автор: David Lesperance

Студия: Gumroad

Год: 2016

Продолжительность: 23 часа 29 минут


Программное обеспечение: Unreal Engine 4, 3ds Max 2016, ZBrush, 3D-Coat, Quixel SUITE, Photoshop

В этом курсе вы получите несколько примеров создания геймдизайна. Я проведу вас через процесс создания демки в UnrealEngine 4 и некоторых других программах, и покажу как получить высококачественный продукт. Этот курс ориентирован как на лиц, которые только начинают, так и на тех кто хочет научиться новым техникам в создание игрового окружения.


Вы получите:
- Знания нормал маппинга
- Введение в интерфейс Unreal
- Введение в материалы Unreal
- Введение в освещение
- Введение в PBR
- Советы и техники работы с VR

четверг, 1 июня 2017 г.

[WorldOfLevelDesign] UE4 How To Create Custom Decals [ENG-RUS]

[WorldOfLevelDesign] UE4 How To Create Custom Decals [ENG-RUS]
UE4 Создание пользовательских декалей

Цена 100р



Автор: Неизвестен

Студия: WorldOfLevelDesign

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 31 минута

Программное обеспечение: Photoshop, Unreal Engine 4

Описание:

Как создать пользовательские декали чтобы использовать в Дизайне Уровней и Игровом окружении в UE4.

Вот что вы узнаете:

Как создать декаль непрерывного цвета в Unreal Engine 4
Как создать рисованную текстурную картинку и материал декаль.
Как создать текстурное изображение постер и материал декаль
Как создать слив канализаци и материал декаль
Как создать разводы, утечки, потертости, грязь и материал декаль
Как создать брызги крови и материал декаль
Как создать текстуры текста и чисел и материал декаль
Как сделать, чтобы одни меши не использовали декали, пока другие используют.
Как создать пользовательские декали в Фотошопе
Формат изображений, в котором нужно сохранять декали
Экспортировать ли их в 24 или 32 бит.
Как создать карту нормалей при помощи фильтра для фотошоп от Nvidia, чтобы использовать ее с декалями.
Как создать и использовать прямоугольные декали
Как создать карту нормалей из карты высот в Фотошоп и при помощи фильтра Nvidia для фотошоп Фильтр Какрт Нормалей.
Способы использования цветового диапазона для извлечения деталей из изображения текстуры.
Как использовать маски слоев для не-разрушительной работы над текстурами декалей.
Как рисовать повреждения в декали, для иссохшего вида.
Как импортировать первую декаль в Движок Анрил. Как создать первый материал декали.
Установка настроек Отложенных Декалей в Редакторе Материалов.
Как применить и использовать декали в уровне.
Как исправить не отображение декалей или как заставить декали работать с запеченным непрямым освещением и в режиме анлит.
Как включить DBuffer Decals
Как исправить проблему с падением редактора из-за DBuffer Decals
Как создать маски декалей при помощи Альфа Канала, для прозрачности
Как использовать ввод Нормали в редакторе материалов, для декалей.
Как использотать вход Шероховатость
Простой способ настроить интенсивность непрозрачности Альфа Канала в Редакторе Материалов.
Простой способ изменить цвет декалей прямо в Движке Анрил, без обновления текстур.

[WorldOfLevelDesign] UE4 The Corridor Project [ENG-RUS]

[WorldOfLevelDesign] UE4 The Corridor Project [ENG-RUS]
UE4 Проект "Коридор"

Цена 200р



Автор: Неизвестен

Студия: WorldOfLevelDesign

Год: 2015

Продолжительность: 04 часа 04 минуты

Программное обеспечение: Unreal Engine 4

Описание:

Изучение рабочего процесса шаг за шагом - Как создать "Коридорное" Окружение за 10 часов в UE4.

Что вас ждет:

Как настроить коридорный проект и использовать Статические меши, предоставляемые с этим проектом.
Система наименования, которую я использую для порядка.
Как построить "Коридорное" окружение или любое другое окрежение, что вы создали, для правильного масштабирования персонажа.
Как использовать BSP кисти, для застройки окружения блоками.
Как заменить все блоки, созданные BSP-кистями, на Статические Меши.
Как работать с различными Статическими Мешами, чтобы они вписывались в окружение, без зазоров и проблем.
Что нужно делать блоками BSP кистей, какая нужна детализация и насколько сильно нужно фокусироваться на этом этапе.
Зачем нужен режим Редактирования Геометрии для BSP кистей; как он ускоряет работу.
Совет: Когда делаете окружения для игр, не важно, будут ли они доступны игроку или нет, всегда старайтесь делать так, будто они доступны. Всегда есть возможность, что, когда-нибудь, игрок получит доступ к этим местам.
Как начать замещать BSP кисти Статическими Мешами. С чего начать и как продолжить.
Как использовать Статические Меши вместе, чтобы создавать интересные комбинации и вариации геометрии.
Совет: Статические Меши будут заменять собой BSP кисти. BSP кисти используются, как скелет или основа для окружения, которое будет собрано из статических мешей. Важно, чтобы все было привязано к сетке и построено правильно от самого начала, перед тем, как Статические Меши начнут добавляться.
Разные дизайны и подходы к созданию, добавлению и размещению Статических Мешей, позволяют избежать скучности Коридорного окружения.
Как делать детали для Статических Мешей и Декали.
Совет: начните с главных структурных элементов архитектуры (стены, пол, потолок, окна, колонны). Затем перейдите к менее значимым деталям или элементам архитектуры.
Как начать работу с источниками света. Откуда должен исходить свет в вашем уровне.
Как размещать и настраивать Излучатели света, чтобы это было функционально и красиво.
Как внедрить декали и работать с ними.
Как исправить проблему "мои декали не показываются с запеченным непрямым освещением и в режиме Анлит". Т.е., активация DBuffer декалей.
Как использовать декали чтобы добавить уникальные детали в ваше окружение.
Как настроить и работать с Авто-Экспозицией/Привыканием глаз, внутри вашего уровня.
Как полностью отключить Авто-Экспозицию/Привыкание глаз в вашем уровне, если они вам не нужны.
Как внедрить объемы Пост-Обработки и сделать их универсальными.
Совет: чтобы сделать Объем пост-обработки глобальным (работает везде, неважно, находитесь ли вы внутри), поставьте флажок в поле "Unbound" в настройках Пост-Обработки.
Как заставить отражения материалов работать в вашем уровне. Использование Сферического захвата отражений.
Как предотвратить утечку освещения через геометрию Статических Мешей.
Как осветить окружение двумя разными способами. Сценарий внешнего освещения и сценарий внутреннего окружения (дневное и ночное время.).
Как осветить "Коридор" направленным светом.
Дизайнерские варианты создания интересного освещения и затенения.
Совет: сначала сосредоточьтесь на главном освещении вашего окружения, перед тем, как продолжить добавлять вторичные и заполняющие светильники.
Как проверить результат освещения до и после, настройка света. Бывает сложно сказать, улучшает ли освещение окружение. Сравнение до и после может дать вам ответ на этот вопрос.
Как начать добавлять вторичные светильники и заполняющие светильники, чтобы улучшить вид основного освещения.
Определение доминирующих цветов.
Использование полос излучающих свет, для улучшения иллюминации окружения.
Как работать с более чем четырьмя стационарными светильниками в сцене.
Как добавить Атмосферный Туман и Экспоненциальный туман, чтобы получить атмосферу, солнечный диск и небо, в ваше окружение.
Как использовать направленный свет, чтобы получить незаметные детали в лунном свете.
Как организовать ваши светильники внутри сцены, используя планировщик мира.
Дизайнерские решения в использовании света для балансировки композиции.
Как использовать Пост-обработку, для изменения цветов в сцене.
Как использовать Пост-обработку для создания таблиц цвето-коррекции.
Как создавать Таблицы цветокоррекции для внешнего и внутреннего сценариев освещения.
Как и какие настроики меняются для Мировых Световых Масс, чтобы улучшить запекаемое освещение.
Как изменить цвета окружения, чтобы обновить цвет тени от непрямого освещения.
Построение света в качестве "Продакшен", для получения лучшего результата.
Использование редактора Матини и создание камеры, пролетающей в вашем окружении.
Как рендерить AVI видео прямо в редакторе Движка Анрил.
Как настроить две камеры.
Как настроить камеру, чобы начинала работать, как только вы появляетесь в уровне.
Как создать плавные переходы в видео, через редактор Матини.
Как быстро делать скриншоты в редакторе.
Как получать скриншоты вашего окружения, в очень высоком разрешении.

понедельник, 1 мая 2017 г.

[3DMotive] Exterior Environment in UE4 Volume 3 [ENG-RUS]

[3DMotive] Exterior Environment in UE4 Volume 3 [ENG-RUS]
Наружное окружение в UE4. Часть третья

Цена 100р



Автор: Emiel Sleegers

Студия: 3DMotive

Год: 2016

Продолжительность: 01 час 16 минут

Программное обеспечение: Unreal Engine 4

В этом курсе мы узнаем, как создать уровень в Unreal Engine 4, с нуля. Мы будем использовать бесплатные наборы с Рынка Анрил, для работы над этим окружением. Я раскрою важные темы, вроде интерфейса Анрил Энджин 4, вертексное рисование на поверхностях и размещение объектов и растений. Дополнительно, мы посмотрим на то, как размещать наши объекты для комфортного игрового процесса. После этого, мы улучшим вид, при помощи освещения и добавления эффектов пост-обработки и настройки цвета.
Бонусом, мы сделаем несколько скриншотов в большом разрешении, для размещения в вашем портфолио.

среда, 26 апреля 2017 г.

[3DMotive] Exterior Environment in UE4 Volume 2 [ENG-RUS]

[3DMotive] Exterior Environment in UE4 Volume 2 [ENG-RUS]
Наружное окружение в UE4. Часть вторая

Цена 100р



Автор: Emiel Sleegers

Студия: 3DMotive

Год: 2016

Продолжительность: 01 часа 20 минут


Программное обеспечение: Unreal Engine 4

В этом курсе мы узнаем, как создать уровень в Unreal Engine 4, с нуля. Мы будем использовать бесплатные наборы с Рынка Анрил, для работы над этим окружением. Я раскрою важные темы, вроде интерфейса Анрил Энджин 4, вертексное рисование на поверхностях и размещение объектов и растений. Дополнительно, мы посмотрим на то, как размещать наши объекты для комфортного игрового процесса. После этого, мы улучшим вид, при помощи освещения и добавления эффектов пост-обработки и настройки цвета.
Бонусом, мы сделаем несколько скриншотов в большом разрешении, для размещения в вашем портфолио.

[3DMotive] Exterior Environment in UE4 Volume 1 [ENG-RUS]

[3DMotive] Exterior Environment in UE4 Volume 1 [ENG-RUS]
Наружное окружение в UE4. Часть первая

Цена 100р



Автор: Emiel Sleegers

Студия: 3DMotive

Год: 2016

Продолжительность: 01 часа 33 минут

Программное обеспечение: Unreal Engine 4

В этом курсе мы узнаем, как создать уровень в Unreal Engine 4, с нуля. Мы будем использовать бесплатные наборы с Рынка Анрил, для работы над этим окружением. Я раскрою важные темы, вроде интерфейса Анрил Энджин 4, вертексное рисование на поверхностях и размещение объектов и растений. Дополнительно, мы посмотрим на то, как размещать наши объекты для комфортного игрового процесса. После этого, мы улучшим вид, при помощи освещения и добавления эффектов пост-обработки и настройки цвета.
Бонусом, мы сделаем несколько скриншотов в большом разрешении, для размещения в вашем портфолио.

пятница, 14 апреля 2017 г.

[Uartsy] Environment Creation in Unreal Engine 4 [ENG-RUS]

[Uartsy] Environment Creation in Unreal Engine 4 [ENG-RUS]
Создание Окружения в Unreal Engine 4

Цена 500р



Автор: David Lesperance

Студия: Uartsy

Год:

Продолжительность: 18 часов 6 минут

Программное обеспечение: Unreal Engine 4, 3ds Max, Marvelous Designer, Quixel SUITE

Описание:

Художники по окружению задают тон всему игровому миру, что играет решающее значение для построения игры, которая способна держать наше внимание несколько часов подряд. Лучшие миры погружают нас в свою историю и позволяют чувствовать себя их частью.

В этом курсе от всемирно известного художника и лучшего инструктора ZBW, Дэвида Лесперанса, вы научитесь создавать такие незабываемые и потрясающие окружения, пользуясь теми же методами и программами, что и профессионалы. Это касается и Unreal Engine 4.

Пять наиболее важных уроков:

1. Как приступить к созданию 3d активов, способных поддерживать эффект погружения.
2. Как вывести искусство создания окружения на новый уровень, включающий передовые методы моделирования и скульптурирования.
3. Как собрать игровые 3d активы воедино и создать работающий игровой мир на Unreal Engine 4
4. Советы относительно создания настроения и захвата ощущений разных сцен вашей игры.
5. Профессиональные советы и лучшие способы работы над окружением от действующих игровых художников.

Содержание:

Проект 1: Основы моделирования.
Проект 2: Создание инструмента дизайна, начало работы над моделью и настройка взаимодействий.
Проект 3: Создание UV развертки.
Проект 4:Настройка текстурных карт.
Проект 5: Упаковывание UV и создание карт света.
Проект 6: Сплайновое моделирование и развертка научно-фантастического ящика.
Проект 7: Создание реалистичной ткани в Marvelous Designer
Проект 8: Создание затайленного материала пола.
Проект 9: Текстурирование в Quixel Suite и более глубокий разбор карт света.
Проект 10: Создание реквизита из концепта.

David Lesperance
Движимый любовью к Барокко, Дэвид Лесперанс получил образование в области изобразительных искусств и, вскоре, начал работать художником в сфере развлечений и игровой индустрии. В том числе, некоторое время был частью команды, создающей синематики в Blizzard Entertainment. За последние 8 лет, Дэвид внес вклад в игры от Microsoft, Activision и Midway. После завершения работы над Halo 4, он стал частью команды Valve.

вторник, 14 марта 2017 г.

[Gumroad] Forest Snow Ground [ENG-RUS]

[Gumroad] Forest Snow Ground [ENG-RUS]
Создание тайл-текстуры участка земли в заснеженном лесу

Цена 400р



Автор: Jacob Norris

Студия: Gumroad

Год: 2016

Продолжительность: 6 часов

Программное обеспечение: ZBrush 4R7, Substance Designer, Unreal Engine 4, Maya

Мы будем создавать зимний лесной ландшафт. Это продолжение видеокурса "Forest Ground". Используя Substance, Unreal Engine и другие программы мы создадим ландшафт схожий с тем что вы видите на картинке! Давайте повеселимся!

воскресенье, 4 декабря 2016 г.

[Digital Tutors] Building a Landscape from the Ground Up in World Machine [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Building a Landscape from the Ground Up in World Machine [ENG-RUS]
Построение ландшафта с нуля в World Machine

Цена 250р



Автор: Dylan Yarbrough

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 03 час 14 минут

Программное обеспечение: World Machine, Unreal Engine 4

В этом туториале по World Machine, мы узнаем как создавать крутой и детализированный ландшафт с нуля.

Затем мы используем этот ландшафт в других программах, таких как Unreal Engine. Мы также узнаем, как использовать цифровую модель местности для создания 3D объектов реальных местоположений. И, наконец , мы рассмотрим , как использовать splatmap в Unreal Engine для распределения текстур по вашему ландшафту.

В результате этого урока по WM, вы получите знания необходимые для создания своих собственных ландшафтов.

вторник, 8 ноября 2016 г.

[Digital Tutors] Creating Rock Structures for Games in ZBrush and Unreal Engine [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Creating Rock Structures for Games in ZBrush and Unreal Engine [ENG-RUS]
Создание скальной породы для игр в ZBrush и Unreal Engine

Цена 200р



Производитель: Digital-tutors

Автор: Clinton Crumpler

Год: 2015

Продолжительность: 2 час 15 минут

Программное обеспечение: Unreal Engine 4.6.1, Photoshop, Maya, nDo2, xNormal, ZBrush

В этом пособии по Unreal Engine мы научимся создавать скальные ассеты, с акцентом на работе в ZBrush и Maya для моделирования, эти активы мы сможем постоянно использовать при создании разных проектов Unreal Engine 4.
Завершим это обучение Unreal Engine в работе с риалтайм просмотром, получив реалистичный и правдоподобный результат. Затем, опираясь на эти знания, вы сможете создавать собственные ассеты, которые могут быть задействованы в Unreal Engine 4 подобным образом где вы захотите.

Содержание:

Введение и обзор проекта
Использование референсов и понимание конструкции
Создание базового меша
Скульптинг в ZBrush
Скульптинг деталей в ZBrush
Завершение скульптинга в ZBrush
Урезание полигонажа и полировка в ZBrush
Очистка урезанного меша
Завершение низкополигонального меша и создание UV
Запекание карт в xNormal
Скульптинг крупных скал в ZBrush
Создание и комбинирование крупных структур в ZBrush
Применение nDo2 для запекания карт
Добавление вариаций нормалям
Создание тайлящейся альбедо карты
Импортированние ассетов и текстур в Unreal Engine
Добавление и настройка детализации нормалями
Добавление гранённости камню и контроль цвета
Масштабирование текстур с учетом мировых координат
Перепросмотр скальных структур

понедельник, 11 июля 2016 г.

[Digital Tutors] Creating Morph Targets in Unreal Engine [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Creating Morph Targets in Unreal Engine [ENG-RUS]
Создание Целевых Форм для Unreal Engine

Цена 100р



Автор: Sean Spitzer

Студия: Digital-Tutors

Год: 2014

Продолжительность: 01 час 21 минута

В этих обучающих видео по Unreal Engine, мы узнаем, как создавать целевые формы (Morph Targets), при помощи Unreal Engine 4 и Майя.

Дополнительно к этому, мы посмотрим на разные варианты импортирования анимаций и редактирования материалов для более качественной проработки уровней. Дальше, мы сфокусируемся на создании сложных карт нормалей, равно как и подповерхностных (Subsurface) материалов для нашей карты. Наконец, мы будем редактирровать анимации в Unreal Engine 4, а так же, настраивать материалы и просматривать окончательный результат анимаций в реальном времени.

В конце этих уроков Unreal Engine, вы уже будете способны создавать и контролировать ваши собственные целевые формы при помощи нужных программ и использовать их для своих проектов.

суббота, 2 января 2016 г.

[Digital Tutors] Importing and Rendering a Stylized Environment in Unreal Engine [Eng-Rus]

[Digital Tutors] Importing and Rendering a Stylized Environment in Unreal Engine [Eng-Rus]

Импорт и визуализация стилизованного игрового окружения в UE4






Автор: Alex Jerjomin

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 43 минуты

Язык: Английский (Переведено на русский)

Программное обеспечение: Photoshop, 3ds Max, Unreal Engine 4

В этом курсе вы научитесь импортировать и визуализировать стилизованное окружение в Unreal Engine 4. Мы начнем с создания коллижен меша. Затем перейдем в Unreal, где создадим материалы и свет для нашей сцены. Посмотрев данный курс вы сможете добавлять окружения в Unreal Engine эффективно и удобно.

Курс является третьей частью сборника курсов из трёх частей, в котором продемонстрировано создание игрового окружения от бокса до финального рендера в игровом движке. Курс рассчитан на людей которые уже владеют программами которые использованы для создания, в курсе упор сделан на тонкости, на демонстрацию рабочего процесса, на что обратить внимание и как правильно создавать игровое окружение, а не как водить кисточкой и использовать инструмент мув, и что такое слой в фотошопе.

Содержание:

Введение и обзор проекта
Создание коллижен меша
Создание текстур для UE4
Подготовка проекта UE4
Создание базового материала
Создание Параметров в Материалах Unreal
Добавление Модификаторов Wet Surface(влажная поверхность) материалов Unreal
Создание карты высот
Создание Height Blend материала
Оптимизация иерархии материалов
Создание материала ткани
Балансирование текстур при помощи инстансинга материалов
Добавление света в сцену
Создание материала Вода
Использование постпроцессинга в Unreal
Покраска мешей при помощи инструмента Foliage (листва)
Создание материала World Space Dirt(грязь)
Создание финального рендера в Unreal Engine 4О авторе: Александр родился в Латвии. С детства он любил создавать и конструировать, особенно архитектуру. В юности начал работать с CAD, своей первой программой в этой области, где научился создавать различный здания и сцены. Он решил воплотить своё пристрастие далее в карьере 3D художника. Переехал в Англию где познакомился сос своей будущей женой Наташей, поступил в Херефордширский Университет изучать 3D анимацию и ГеймАрт. Он не мог решить работать ли в сфере VFX или игровой индустрии, пока не получил приглашение от Blitz Games Studio. Далее сотрудничал с Microsoft Game Studios, Rare и Lionhead Studios где он работает и сейчас с прекрасной командой. В настоящее время разрабатывает продолжение для серии Fable.