[WorldOfLevelDesign] UE4 The Corridor Project [ENG-RUS]
UE4 Проект "Коридор"
Цена 200р
Автор: Неизвестен
Студия: WorldOfLevelDesign
Год: 2015
Продолжительность: 04 часа 04 минуты
Программное обеспечение: Unreal Engine 4
Описание:
Изучение рабочего процесса шаг за шагом - Как создать "Коридорное" Окружение за 10 часов в UE4.
Что вас ждет:
Как настроить коридорный проект и использовать Статические меши, предоставляемые с этим проектом.
Система наименования, которую я использую для порядка.
Как построить "Коридорное" окружение или любое другое окрежение, что вы создали, для правильного масштабирования персонажа.
Как использовать BSP кисти, для застройки окружения блоками.
Как заменить все блоки, созданные BSP-кистями, на Статические Меши.
Как работать с различными Статическими Мешами, чтобы они вписывались в окружение, без зазоров и проблем.
Что нужно делать блоками BSP кистей, какая нужна детализация и насколько сильно нужно фокусироваться на этом этапе.
Зачем нужен режим Редактирования Геометрии для BSP кистей; как он ускоряет работу.
Совет: Когда делаете окружения для игр, не важно, будут ли они доступны игроку или нет, всегда старайтесь делать так, будто они доступны. Всегда есть возможность, что, когда-нибудь, игрок получит доступ к этим местам.
Как начать замещать BSP кисти Статическими Мешами. С чего начать и как продолжить.
Как использовать Статические Меши вместе, чтобы создавать интересные комбинации и вариации геометрии.
Совет: Статические Меши будут заменять собой BSP кисти. BSP кисти используются, как скелет или основа для окружения, которое будет собрано из статических мешей. Важно, чтобы все было привязано к сетке и построено правильно от самого начала, перед тем, как Статические Меши начнут добавляться.
Разные дизайны и подходы к созданию, добавлению и размещению Статических Мешей, позволяют избежать скучности Коридорного окружения.
Как делать детали для Статических Мешей и Декали.
Совет: начните с главных структурных элементов архитектуры (стены, пол, потолок, окна, колонны). Затем перейдите к менее значимым деталям или элементам архитектуры.
Как начать работу с источниками света. Откуда должен исходить свет в вашем уровне.
Как размещать и настраивать Излучатели света, чтобы это было функционально и красиво.
Как внедрить декали и работать с ними.
Как исправить проблему "мои декали не показываются с запеченным непрямым освещением и в режиме Анлит". Т.е., активация DBuffer декалей.
Как использовать декали чтобы добавить уникальные детали в ваше окружение.
Как настроить и работать с Авто-Экспозицией/Привыканием глаз, внутри вашего уровня.
Как полностью отключить Авто-Экспозицию/Привыкание глаз в вашем уровне, если они вам не нужны.
Как внедрить объемы Пост-Обработки и сделать их универсальными.
Совет: чтобы сделать Объем пост-обработки глобальным (работает везде, неважно, находитесь ли вы внутри), поставьте флажок в поле "Unbound" в настройках Пост-Обработки.
Как заставить отражения материалов работать в вашем уровне. Использование Сферического захвата отражений.
Как предотвратить утечку освещения через геометрию Статических Мешей.
Как осветить окружение двумя разными способами. Сценарий внешнего освещения и сценарий внутреннего окружения (дневное и ночное время.).
Как осветить "Коридор" направленным светом.
Дизайнерские варианты создания интересного освещения и затенения.
Совет: сначала сосредоточьтесь на главном освещении вашего окружения, перед тем, как продолжить добавлять вторичные и заполняющие светильники.
Как проверить результат освещения до и после, настройка света. Бывает сложно сказать, улучшает ли освещение окружение. Сравнение до и после может дать вам ответ на этот вопрос.
Как начать добавлять вторичные светильники и заполняющие светильники, чтобы улучшить вид основного освещения.
Определение доминирующих цветов.
Использование полос излучающих свет, для улучшения иллюминации окружения.
Как работать с более чем четырьмя стационарными светильниками в сцене.
Как добавить Атмосферный Туман и Экспоненциальный туман, чтобы получить атмосферу, солнечный диск и небо, в ваше окружение.
Как использовать направленный свет, чтобы получить незаметные детали в лунном свете.
Как организовать ваши светильники внутри сцены, используя планировщик мира.
Дизайнерские решения в использовании света для балансировки композиции.
Как использовать Пост-обработку, для изменения цветов в сцене.
Как использовать Пост-обработку для создания таблиц цвето-коррекции.
Как создавать Таблицы цветокоррекции для внешнего и внутреннего сценариев освещения.
Как и какие настроики меняются для Мировых Световых Масс, чтобы улучшить запекаемое освещение.
Как изменить цвета окружения, чтобы обновить цвет тени от непрямого освещения.
Построение света в качестве "Продакшен", для получения лучшего результата.
Использование редактора Матини и создание камеры, пролетающей в вашем окружении.
Как рендерить AVI видео прямо в редакторе Движка Анрил.
Как настроить две камеры.
Как настроить камеру, чобы начинала работать, как только вы появляетесь в уровне.
Как создать плавные переходы в видео, через редактор Матини.
Как быстро делать скриншоты в редакторе.
Как получать скриншоты вашего окружения, в очень высоком разрешении.
Комментариев нет:
Отправить комментарий