Показаны сообщения с ярлыком Текстурирование (SD). Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Текстурирование (SD). Показать все сообщения

понедельник, 25 сентября 2017 г.

[Pluralsight] Baking Texture Maps in Substance Designer [ENG-RUS]

[Pluralsight] Baking Texture Maps in Substance Designer [ENG-RUS]
Запекание текстурных карт в программе Substance Designer

Цена 100р



Автор: Eddie Russell

Студия: Pluralsight

Год: 2016

Продолжительность: 1 час 24 минуты

Программное обеспечение: Substance Designer 5


Описание:

Substance Designer предоставляет выверенный, надежный и быстрый инструментарий для запекания карт поверхностной детализации, этот инструментарий прекрасно подходит не только для чисто внутреннего использования в Сабстанс, но и для применения в других приложениях и вообще любых разработках, в которых нужно задействовать выпеченные текстурные карты.

Данный курс коснется каждого имеющегося модуля запекания, и обучит вас использовать их для выпечки хороших, качественных текстурных карт без каких-либо изъянов.

Сначала, вы научитесь запекать два очень распространённых типа карт поверхностной детализации, а именно - окклюзию окружения (Ambient Occlusion) и нормали (Normal). Далее, при продолжении изучения, вы, среди прочего, ознакомитесь с наиполезнейшим модулем, позволяющим выпекать цветовую информацию (обозначенную методом material color или ZBrush polypaint) с высокодетальной модели на UV развертку болванки низкого разрешения. Ближе к завершению, узнаете о запекании карт, описывающих распределения кривизны (curvature), высоты (height) и других специализированных свойств.

По окончании данного курса, вы сможете использовать Substance Designer для решения всех задач, касающихся выпечки карт поверхностной детализации.

01. Вступление и общий обзор
02. Использование модулей выпечки Ambient Occlusion
03. Использование модулей выпечки Normal
04. Использование модуля выпечки Color Map from Mesh
05. Использование модуля выпечки Convert UV to SVG
06. Использование модуля выпечки Curvature
07. Использование модуля выпечки Height Map from Mesh
08. Использование модуля выпечки Opacity Mask from Mesh
09. Использование модуля выпечки Position
10. Использование модуля выпечки Thickness Map from Mesh
11. Использование модуля выпечки Transferred Texture from Mesh
12. Использование модулей выпечки World Space

четверг, 24 августа 2017 г.

[Cubebrush] PBR Character For Games [ENG-RUS]

[Cubebrush] PBR Character For Games [ENG-RUS]
Разработка персонажа с PBR текстурами для Игр

Цена 400р



Автор: Marc Brunet

Студия: Cubebrush

Год: 2016

Продолжительность: 15 часов

Программное обеспечение: Maya, Substance Painter, ZBrush

Курс посвящен разработке персонажа с PBR текстурами, годного для использования в игровых ААА-проектах.

Помимо 15 часов видео контента с комментариями ко всем ключевым моментам, вы также получите:
- Высокополигональную модель
- Скульпт высокополигональной основы
- Низкополигональную игровую модель
- Градиенты
- Все файлы, которые применялись в проекте
- Текстуры

пятница, 15 апреля 2016 г.

[Gumroad] Ultimate Weapon Tutorial Renders [ENG-RUS]

[Gumroad] Ultimate Weapon Tutorial Renders [ENG-RUS]
Всеобъемлющее руководство по созданию оружия: Рендер

Цена 100р



Автор: Tim Bergholz

Студия: Gumroad

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 08 минут

Программное обеспечение: Marmoset Toolbag 2, Photoshop
Описание:
Если вы следовали всему обучающему курсу, или просто хотите научиться делать потрясающие рендеры, этот обучающее видео как раз об этом. Мы заденем все важные принципы работы с Marmoset, для достижения отличных результатов.
Начнем с того что изучим все важные настройки для установок наших материалов и продолжим работу с камерами Marmoset, и применением различных настроек к ним.
Вы научитесь как делать рендеры различного вида, например поместив оружие в кадр целиком, и сделаем так, чтобы он выглядел промоушн изображение.
Другие рендеры фокусируются на том чтобы как можно ближе показать различные детали. Также, потом мы добавим немного глубины к нашим рендерам в Photoshop, добавив немного частиц к сцене, а также круто выглядящий дым, который выходит из ствола.
И последние две вещи которые вы узнаете, это как сделать рендер анимации вращения на 360 градусов, а также как создать потрясающе выглядящий файл "marmoset viewer"а, который будет готов к загрузке на artstation или в любое другое место

[Gumroad] Ultimate Weapon Tutorial Texturing [ENG-RUS]

[Gumroad] Ultimate Weapon Tutorial Texturing [ENG-RUS]
Всеобъемлющее руководство по созданию оружия: Текстурирование

Цена 100р




Автор: Tim Bergholz

Студия: Gumroad

Год: 2015

Продолжительность: 2 часа 30 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: Substance Painter, Photoshop

Узнайте как создать текстуры подобные произведениям искусства, настолько близкие к реальности, что они подойдут и для стандартов видеоигр.
Используя PBR техники мы начнем со спекания всех наших важных кар и продолжим с небольшим вступлением в ключевые особенности Painter. Узнаем как импортировать наши свежеспеченные карты нормалей в Photoshop, где мы добавим узор к рукоятке нашего АКМ.
Вернувшись в Painter мы немного изменим текстуру дерева, чтобы она совпадала с нашим референсом и применим все базовые материалы к нашей модели.
Продолжим добавлением эффекта старения и отполируем каждую мелочь нашего АКМ, чтобы он идеально смотрелся под любым углом. Узнаем как рисовать на карте нормалей, и добавлять её прямо на наш меш, а также изучим некоторые техники старения, чтобы добавить именно ту ее степень, которая нам нужна.

среда, 30 декабря 2015 г.

[Digital Tutors] Texturing Sci-Fi Game Assets in Substance Designer [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Texturing Sci-Fi Game Assets in Substance Designer [ENG-RUS]
Текстурирование Sci-Fi Game Assets в Substance Designer

Цена 150р



Автор: Victor Kam

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 2 часа 49 минут

Язык: Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: Substance Designer 5.1.1, Inkscape 0.42

Описание на русском:

В данном уроке по Substance Designer вы научитесь, как текстурировать игровые объекты, используя космический корабль в качестве примера. По пути мы будем создавать собственные ноды, чтобы ускорить процесс работы, которые могут быть использованы для будущих проектов, мы также выведем полезные параметры, так что другие художники смогут легко менять их значения. К концу этого курса по Substance Designer вы научитесь текстурировать игровые объекты, используя главную сеть нодов, которая позволит вам подключать другие модели, чтобы получить быстрые, простые и единообразные текстуры.