воскресенье, 13 декабря 2015 г.

[CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр 3d Character Art for Games.

[CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр 
3d Character Art for Games. 

Главы 1-6 

Глава 1 200р 
Глава 2 200р 
Глава 3 200р 
Глава 4 200р 
Глава 5 400р 
Глава 6 600р 









Этот видеоцикл уроков направлен на артистов среднего уровня, которые уже имеют практические знания о том, как сделать модели игрового персонажа, но нуждаться в консультативной помощи, чтобы добиться более профессиональных результатов. Несмотря на многие технические аспекты курса, курс в немалой степени рассчитан на улучшение вашей работы с художественном отношении.
Необходимы базовые навыки 3d моделлинга и текстуринга и желание их развить!


Список уроков всего курса(14 часов 57 минут):

Глава 1: Введение и Теория хайполи моделинга
1. Введение
2. Процесс
3. Хорошая модель
4. Концепт
5. Подготовка
6. Настройка скульпта
7. Настройка материалов
8. Низкий полигонаж. Теория
9. Форма. Теория
10. Грани. Теория
11. Слои. Теория
12. Качество. Теория
13. Базовый меш
14. Основные части
15. Заключение

Глава 2: Создание хайполи
1. Введение
2. Тело
3. Волосы
4. Доспехи
5. Полипэйнт (покраска)
6. Заключение

Глава 3: Лоуполи моделинг
1. Введение
2. Цели
3. Оптимизация
4. Треугольники
5. Организация
6. Деформация
7. UV
8. Мягко-жестко(хард и софт)
9. Заключение

Глава 4: UV Мапинг
1. Введение
2. Материалы
3. Отзеркаливание
4. Вертексы UV
5. Стекинг
6. Точность
7. Упаковка
8. Смещение
9. Заключение

Глава 5: Бейкинг карт и Подготовка к дальнейшей работе
ЧАСТЬ_1
1. Введение
Введение в Искусство создания 3d персонажей для игр Сб. 5
2. Что такое запекание? Зачем оно?
Что такое запекание и зачем оно нужно для создания персонажа.
3. Информация о модели
Как подготовить каши высоко и низкополигональные меши для запекания.
4. Информация о текстуре
Размышления о размерах текстур и как с ними работать.
5. Форматы файлов и организация
Какие форматы файлов автор рекомендует. Некоторые тонкости хорошей организации процесса.
6. Обзор карт, Карта нормалей
Общая информация о карте нормалей.
7. Запекание карты нормалей
Запекание карты нормалей в Maya
8. Карта АО (Ambient Occlusion)
Общая информация о карте АО.
9. Запекание карты АО
Запекание карты АО в XNormal.
10. Карта Кавити
На что обращать внимание при создании карты Кавити.
11. Создание карты Кавити
Создание карты Кавити в Photoshop.

ЧАСТЬ_2
12. Карта вертексколора, инфо/запекание
Запекание информации вертексколора в карту цвета в XNormal.
13. Маски выделения, инфо/запекание
Описание
Запекание масок выделения используя полипэйнт/вертексколор или через разделение меша
14. Устранения распространенных проблем
Сложности, с которыми часто сталкиваются пользователи и как их преодолеть.
15. Дистанция луча и клетка
Размышления о дистанции луча и запекание с использованием кейджа.
16. Швы карты нормали
Некоторые хитрости касательно швов карт нормалей.
17. Карты не стыкуются?
Коротко об этом.
18. Объедение и настройка карт нормалей
Устранение проблем при запекании посредством композитинга и ручного редактирования карт нормалей.
19. Линии или разрывы на границах UV развертки
Размышления о стыковке границ.
20. Заключение
Заключительные положения.

Глава 6: Текстурирование и Шейдинг
ЧАСТЬ_1
1. В чем заключается роль хорошей текстуры?
Тут мы обсудим основные аспекты текстурирования, чтобы вам было понятней то, что мы будем делать в последующих видео.
Введение
Сущность рендеринга (PBR)
Направление творчества
Баланс контраста
Определение материала
Техника работы и полировка
2: Настройка и подготовка
Рассмотрим процесс текстурирования на примере нашей модели эльфийки, и обсудим некоторые аспекты, которые будет полезно де

Комментариев нет:

Отправить комментарий