пятница, 14 апреля 2017 г.

[Foundation Patreon] Character Creation [ENG-RUS]

[Foundation Patreon] Character Creation Part 1: Generating Ideas [ENG-RUS]
Создание персонажа часть 1: Генерация идей

Цена 100р



Автор: John Park

Студия: Foundation Patreon

Год: 2015

Продолжительность: 00:43:05



[Foundation Patreon] Character Creation Part 2: Design Refinement [ENG-RUS]
Создание персонажа часть 2: Проработка дизайна

Цена 100р





Автор: John Park

Студия: Foundation Patreon

Год: 2015

Продолжительность: 00:47:46

Язык: Английский


[Foundation Patreon] Character Creation Part 3: Color [ENG-RUS]
Создание персонажа часть 3: Цвет

Цена 100р




Автор: John Park

Студия: Foundation Patreon

Год: 2016

Продолжительность: 00:50:00

Язык: Английский

пятница, 7 апреля 2017 г.

[Gumroad] Substance Painter To Vray: The Complete Workflow [ENG-RUS]

[Gumroad] Substance Painter To Vray: The Complete Workflow [ENG-RUS]
Из Substance Painter в Vray: Полное описание рабочего процесса

Цена 100р



Год: 2016

Автор: Gumroad

Продолжительность: ~ 70 минут
Программное обеспечение: 3ds Max, Vray, substance painter

Описание:​
В этом курсе, я пройдусь по всем этапам рабочего процесса, в рамках которого, затекстуренные в программе Substance Painter ассеты, корректно переносятся на рендер-движок Vray и отображаются там, со всей полнотой и точностью.

Обучение рассчитано, как на новичков, так и на опытных пользователей, и предназначено для тех, кто хочет иметь в распоряжении беспроблемный, простой/пошаговый А-Б подход, где не надо что-то выдумывать/угадывать и действовать методом проб и ошибок.

Хотя, в курсе используется Vray для 3dsMax, но подход практически идентичен и для других офлайн рендер движков, типа Arnold/Corona/Redshift (для которых, кстати, в Substance Painter, есть пресеты экспорта текстур), идентичность подходов связана с тем, что текстурные карты/каналы во всех офлайн-рендерах, или очень похожи, или вообще совпадают.

Обучение разбито на 6 частей, плюс 2 коротких бонусных видео, итого – 70 минут наглядных уроков, в которых показан непосредственный рабочий процесс.

[Lynda] Drawing Vector Graphics: Patterns [ENG-RUS]

[Lynda] Drawing Vector Graphics: Patterns [ENG-RUS]
Рисование векторной графики: Узоры
(Drawing Vector Graphics: Patterns)

Цена 250р



Автор: Von Glitschka

Студия: Lynda

Год: 2015

Продолжительность: 04 часов

Программное обеспечение: Illustrator

Повторяющиеся узоры (шаблоны) веками были частью культуры по всему миру. От модной индустрии и брендинга до дизайна интерьеров и вывесок, шаблоны покрывают и украшают наш мир. Дизайнеров часто просят создать новые узоры с нуля, и пусть цифровые инструменты сделали этот процесс максимально простым, задача все равно может оказаться затруднительной.

В этом разделе курса Рисование векторной графики, VonGlitschka проливает свет на процесс дизайна узоров, объясняет тасселяцию (мозаичные плитки, лежащие в самом сердце узора/шаблона) и показывает различные методы создания новых узоров. Он показывает как создать повторяющиеся узоры с помощью соответствующего инструмента в Illustrator, а также узорчатых кистей и как включить узоры в ваш дизайн. В курсе также показаны вдохновляющие работы других дизайнеров, работающих с узорами.

Темы:
Создание ограничительной рамки узора для ваших элементов
Рисование вашего дизайна
Создание образцов узоров
Улучшение вашего дизайна с помощью инструмента Узоры (Pattern)
Сохранение вашего дизайна
Создание узорчатой кисти
Использование узоров в вашем дизайне

[Grant Warwick] Mastering Lighting Lessons 5 [ENG-RUS]

[Grant Warwick] Mastering Lighting Lessons 5 [ENG-RUS]
Мастерство освещения. Урок 5

Цена 100р



Автор: Grant Warwick

Год: 2016

Продолжительность: 1 час 40 минут

Программное обеспечение: 3DS Max, V-Ray, Octane, HDRI Light Studio, PhotoShop

Создание реалистичной картинки один из самых важных аспектов работы CGI художника, но на этом все не заканчивается. Когда реализм уже есть, нужно создать привлекательную и хорошо освещенную картинку с помощью понимания фотографии, цвета и композиции. Это одно из важнейших умений в индустрии. Ну и наконец нужно понимать, что хотят от вас получить люди, занимающейся постобработкой картинки, и как им это дать. И вот здесь на сцену выходит этот курс.

Используя свой опыт и знания в сфере освещения, я дам вам знания в сфере цифрового освещения. Такие умения есть у малого количества CGI художников, так как редко кто из CGIиз них имеет опыт работы с фотографами. Мне повезло работать с известными фотографами и ретушировщиками. Я попытался взять как можно больше их знаний и применить в своей работе.

Так же, этот курс делался с помощью некоторых известных художников, так что в файлах проектов можно найти профессиональные рабочие сцены и вы сможете использовать их в своих проектах.

Освещение очень нужная и важная тема, и я надеюсь, что этот курс станет хорошим дополнением к предыдущему MasteringV-Ray.

[CGWorkshops] Look Development and Image Based Lighting Fundamentals [ENG-RUS]

[CGWorkshops] Look Development and Image Based Lighting Fundamentals [ENG-RUS]
Лук-разработка и базовые принципы освещения на основе изображения 

Цена 500р




Производитель: CGWorkshops

Автор: Noah Vice

Год: 2014

Продолжительность: 10 часов 00 минут

Программное обеспечение: Maya, Photoshop, NUKE, Gimp

Этот курс направлен на ускорение вашего учебного процесса с помощью изучения принципов и техник look developement(в дальнейшем лукдева) и освещения. Четкое понимание этих технологий не только дает художнику техники последовательного достижения желаемого образа, но и также позволяет увидеть мир вокруг него в новом, захватывающем свете.
Для предварительного обзора содержания посмотрите вводное видео к курсу Ной Вайс внизу этой страницы. Просим заметить, что этот курс для начинающих, стремящихся к среднему уровню. Более продвинутые темы будут рассмотрены Ной Вайс в последующем курсе, дата выпуска которого будет сообщена дополнительно.
Что Вы будете изучать:
Первые несколько недель этого курса мы уделим изучению фундаментальных основ лукдева и тому, что улучшает или ухудшает его в процессе разработки. Мы рассмотрим среды освещения, их влияние на общий вид и то, как мы можем повторить их на компьютере. Потом мы организуем гибкую среду для изучения лукдева, а затем перейдем к шейдингу и текстурированию и к тому, как они определяют вид объекта. Закончим мы этот этап на изучении некоторых дополнительных техник, и я поделюсь с вами некоторыми советами и приемами, которые я узнал за годы работы.
Потом мы перейдем к части курса, посвященной освещению. Начнем, как обычно, с основ освещения и имеющихся техник, а также традиционно используемых при работе и настройке основ и техник. Мы рассмотрим, что делает освещение интересным, почему выбираются некоторые техники и что с их помощью мы получим в результате. Затем мы перейдем к разделу, посвященному среде и тому, как мы можем добавлять освещение из захваченных окружений и HDRI изображений, которые мы взяли, чтобы повысить уровень реализма. В конце мы рассмотрим некоторые продвинутые техники, и я поделюсь несколькими практическими приемами. Мы завершим наш урок помещением разрабатываемого образа в кадр и интеграцией его с постоянным освещением.
Каждая неделя будет начинаться с нескольких видео-руководств и примеров изображений и сцен для изучения. Наибольшее количество вашего времени вы проведете в Maya, применяя концепции и техники, продемонстрированные в примерах. Каждую неделю мы будем завершать выполнением соответствующего проекта, в котором будем закреплять техники и умения, продемонстрированные на этой неделе.
План занятий по неделям:
Неделя 1: Введение в лукдев
В первой неделе мы будем исследовать лукдев, узнаем, что это такое и для чего это используется. Далее мы углубимся в процесс, лежащий в основе лукдева, и узнаем, как определять и описывать свойства объекта. В конце недели мы соберем и обработаем референсы, и создадим контрольный лист референсов. Большую часть времени на этой неделе мы проведем, изучая предоставленные здесь и онлайн - ссылки, а также посвятим некоторое время Photoshop и Gimp.
1. Введение в лукдев. Применение лукдев в работе.
2. Изучение процесса для анализа объекта и его вида.
3. Изучение различий между настройками материала и настройками текстуры. Использование этих настроек.
4. Знакомство с онлайн ресурсами для сбора референсов, анализ референсов.
5. Что такое контрольный лист референсов и почему он так важен.
6. Как создать контрольный лист референсов.
Упражнение: Соберите референсы онлайн или «в поле» и создайте контрольный лист референсов. Требуемое время: 1-2 часа.
Неделя 2: Окружение HDRI и световые зонды.
На второй неделе мы сосредоточимся на окружениях HDRI - как они захватываются и как мы можем скопировать их и отрегулировать их влияние на нашу сцену. Затем мы рассмотрим пару различных видов управляемых риггов и создадим свой собственный для изучения лукдева.
1. Окружения HDRI и световые зонды и их эффекты.
2. Анализ Probe and plate – важность серой и хромовой сфер.
3. Воссоздание световых зондов в Maya.
4. Балансировка цветов и интенсивности окружение HDRI.
5. Различные типы вращаемых окружений.
Упражнение: Создайте вращающуюся модель и установка зонда окружения. Требуемое время: 1-2 часа.
Неделя 3: Шейдеры и BRDF
На третьей неделе мы сосредоточимся на шейдерах и их использовании для достижения желаемого вида. Мы рассмотрим различные типы шейдеров и их уникальные качества, а также кое-что из теории их внутреннего устройства. Затем мы рассмотрим несколько распространенных необходимых в работе типов материалов и то, как мы можем быстро достичь их вида.
1. Шейдерные модели и как использование каждой из них.
2. 2D и 3D текстуры и UV пространство.
3. Рейтрейсинг и BRDF.
4. Монолитные и энергосберегающие шейдеры.
Упражнение: Воссоздайте несколько наиболее распространенных видов материалов в Maya, используя приведенные примеры. Требуемое время: 1-2 часа.
Неделя 4: Дополнительные понятия.
На этой неделе мы завершаем раздел, посвященный лукдева, и рассмотрим несколько дополнительных материалов и концепций. В завершении мы возьмем реальный объект и воссоздадим его вид в нашей вращаемой модели, используя умения, которые мы развивали в предыдущие недели.
1. Дополнительные типы материалов (слоистые шейдеры, SSS, дисплейсмент).
2. Световые шейдеры.
3. Окончательная сборка и АО.
4. Приведение к общему виду – оценка вращающейся модели и лукдева.
5. Дополнительные советы и приемы.
Упражнение: Лукдев для более сложного объекта в Maya, используя приведенные примеры. Требуемое время: 1-2 часа.
Неделя 5: Введение в освещение.
Эта неделя будет посвящена беглому обзору освещения в Maya. Для большинства слушателей это будет, в основном, повторение пройденного. Мы рассмотрим основные типы освещения, терминологию и способы управления.
1. Основы освещения. Типы освещения и управление ими.
2. Что такое интересное освещение и какую роль оно играет в производстве фильма?
3. Свойства освещения: интенсивность и цвет, тени, ослабление, шаблоны и текстуры.
4. Флаги и куки.
Упражнение: Создайте освещение простой сцены, используя техники, изученные на этой неделе. Требуемое время: 1-2 часа.
Неделя 6: Изучение естественного освещения и окружений.
На этой неделе мы по-иному взглянем на то, что мы проходили в разделе, посвященном окружению на второй неделе курса, на этот раз с точки зрения освещения. Мы рассмотрим несколько естественных объектов и воссоздадим их, используя методы Image-Based Lighting (IBL) и традиционные источники света.
1. Примеры естественных объектов и их сравнение.
2. Популярные конфигурации освещения, их использование в работе.
3. Выяснение их достоинств и определение, почему они выбираются и чего можно достичь с их помощью.
4. Анализ изображения и видимые световые сигналы
Упражнение: Воссоздайте виды окружающей среды, используя продвинутые настройки освещения на компьютере. Требуемое время: 1-2 часа.
Неделя 7. Продвинутые методы освещения.
На седьмой неделе нашего курса мы рассмотрим еще несколько продвинутых методов освещения, доступных нам в Maya, а также несколько проверенных способов их использования в работе
1. Продвинутые настройки освещения.
2. Отражатели, шелк и их компьютерные эквиваленты, и как их воссоздать.
3. Продвинутые техники освещения на компьютере – глобальное освещение и окончательная сборка (Global Illumination & Final Gathering).
4. Запекание Final Gathering для уменьшения шума.
5. Продвинутые свойства теней.
Упражнение: Осветите более продвинутую дополнительную сцену, используя несколько методов, изученных на этой неделе.
Неделя 8: Собираем все вместе.
На завершающей неделе нашего курса мы выполним краткий обзор умений, которые мы приобрели в процессе изучения этого курса и проведем урок, на котором соберем все это вместе с помощью лукдев и интегрируем бесшовно объект в итоговое изображение.
1. Анализ объекта – разделение свойств материала и свойств текстуры.
2. Создание шейдера и настройка вида.
3. Анализ изображения.
4. Настройки освещения и воссоздание окружения.
5. Финальная интеграция в изображение.
6. Советы и приемы, и как выполнить тонкую настройку результатов.
Упражнение: студентам предоставляются изображение и модель, и мы будем работать вместе над заданием по лукдеву модели и интеграции ее в изображение. Затем, как наш финальный проект, мы выполним рендеринг окружения вращения объекта в изображении. Требуемое время: 2-3 часа.
О авторе:
Ной Вайс – это отмеченный наградами художник в цифровой живописи и технический директор. В настоящее время он занимает должность руководителя направления компьютерной графики в Evil Eye Pictures в Сан-Франциско, штат Калифорния. Ной начал свою карьеру художника 15 лет назад в Австралии, где он работал над компьютерными играми. Он быстро перешел к кинематографу, а затем и к рекламным роликам, завоевав множество наград, включая вожделенную Gold Clio. Его увлечение и успех в индустрии позволили ему работать по всему миру над многими блокбастерами для знаменитых кинокомпаний, таких как Industrial Light & Magic, Digital Domain, Rising Sun Pictures и The Orphanage.
Ной работал над такими фильмами, как: Аватар, Железный Человек 1 и 2, Трон: Наследие, Гарри Поттер и Дары Смерти. Часть 1.,Трансформеры : Месть Падших, Супер 8, Терминатор: Да придет спаситель, Крепкий Орешек 4.0, Мстители.
«Я горел страстью к моему делу и я постоянно толкал себя к улучшению и развитию. Я горд тем, что имею возможность помогать другим художникам расти и оттачивать свое мастерство. CG Workshops дал мне платформу для преподавания, которую я никогда не смог бы найти»

вторник, 4 апреля 2017 г.

[CG Elves] Conquering Sleeves Workshop [ENG-RUS]

[CG Elves] Conquering Sleeves Workshop [ENG-RUS]
Все виды рукавов в Marvelous Designer

Цена 300р



Автор: Camille Kleinman

Студия: CG Elves

Год: 2016

Продолжительность: 05 часов 36 минут

Программное обеспечение: Marvelous Designer

Мастер-класс по рукавам научит вас создавать все самые распространенные типы рукавов для самых разных видов одежды. При этом мы начнем с основ, создав простую модель из одной детали.

Затем мы создадим:
- рукав ангела,
- рукав епископа, в том числе его модификации,
- свисающий рукав,
- кимоно,
- длинный рукав-баллон,
- с открытым плечом
- 3 типа фонариков – обычный и две вариации,
- рукав Джульетты,
- баранья нога, также известный как жиго,
- лепесток,
- бабочка.
Кроме этого вы увидите, как сделать скрученный рукав, который сохраняет свою перекрученную форму.

[Michael Pavlovich] Substance Designer Quick Start [ENG-RUS]

[Michael Pavlovich] Substance Designer Quick Start [ENG-RUS]
Substance Designer. Быстрый старт

Цена 100р



Автор: Michael Pavlovich

Год: 2015

Продолжительность: 2 час 22 минуты
Программное обеспечение: Substance Designer, Substance Painter

Содержание:
1. Базовые материалы
2. Вспомогательные материалы
3. Создание открытых параметров
4. Ноды обрабатывающие материалы в целом
5. Текстурирование объекта
6. Разбивка материала
7. Износ
8. Кастомные входные данные
9. Кастомные текстурные ноды
10. Substance Player
11. Движок визуализации IRAY Render