четверг, 1 июня 2017 г.

[сmiVFX] Creature Creators Handbook Volume 1 [ENG-RUS]

[сmiVFX] Creature Creators Handbook Volume 1 [ENG-RUS]
Руководство по созданию существ. Часть I

Цена 400р




Автор: Simon Payne

Студия: сmiVFX

Год: 2012

Продолжительность: 7 часов 13 мин.

программное обеспечение: Autodesk Maya, XSI Softimage

cmiVFX только-только выпустили первую часть грядущей серии мастер классов по созданию рига и анимации для существ, который ведет знаменитый Саймон Пейн. Первый мастер класс, сможет насытить ваш творческий дух откровениями о процессах риггинга в производственной среде. Вы сможете узнать не только о методах, используемых в профессиональных производственных процессах, но и научиться тому, как организовать собственный процесс создания персонажа при помощи этого подробного видео руководства, которое охватывает и Autodesk Maya, и Softimage. Вне зависимости от того, какой программой вы будете пользоваться, в курсе содержится информация по обоим программным пакетам. Мы покажем вам, как можно эффективно пользоваться обоими инструментами. Работая над крупными совместными проектами, вам необходимо будет переключаться между двумя наиболее популярными программами для управления персонажем. Скрипты и примеры включены в данный урок, также как и пошаговое руководство для более легкой работы. Вы не найдете эту информацию где-либо ещё! Будьте первым, кто узнает, что Саймон на самом деле говорит.


В этой части будут подняты следующие темы:

Основы риггинга. Зачем он необходим?

Автор сравнит, чем отличается процесс риггинга у профессионалов и любителей. Расскажет, почему стоит стремиться к самому высокому качеству, даже если вы занимаетесь ригом в качестве хобби и расскажет, какие инструменты использовать, чтобы облегчить процесс изучения новых методик и техник рига.

Скорость и эффективность

В этой главе автор расскажет о том, что делает аниматора эффективным. Расскажет о связях в риге, о важности топологии и необходимости знания основ анатомии.

Введение в деформеры и веса.

Саймон расскажет о том, чем отличаются Maya и Softimage, когда речь идет о распределении весов (скиннинге) и использовании деформаций. Наглядно покажет плюсы и минусы обоих пакетов, даст рекомендации, как можно эффективнее сочетать данные программные пакеты.

Системы скелетов.

В этой главе речь пойдет о создании скелета в Maya и Softimage. Саймон расскажет о разнице создания костей в этих двух программах. Он расскажет о важности правильного расположения костей и суставов, а так же расскажет о практиках присвоения имени костями для создания более удобной иерархии.

Инверсивная и прямая кинематика (IK\FK)

Что это такое? Зачем это нужно? Какая между ними разница в пакетах Maya и Softimage. Эффективное сочетание обоих инструментов.

Триггеры и драйверы.

Саймон расскажет о том, как заставить наш риг двигаться. Расскажет об использовании выражений в Maya и Softimage, объяснит разницу между ними. Подробно расскажет о создании связей между значениями, объяснит то, как работать с ключами.

Настройка контроллеров.

Речь пойдет о том, как правильно настроить контроллеры для разных частей нашего персонажа. Как использовать ограничения (constraints). Объяснит, почему иерархия контролеров в Softimage уступает таковой в Maya.

Риг человекоподобного персонажа.

Резюмируя весь пройденный материал, Саймон на практике покажет, как он подходит к процессу риггинга персонажа. Расскажет о важности анатомии, распределении весов, ориентации суставов и многом другом.

Комментариев нет:

Отправить комментарий