суббота, 2 января 2016 г.

[CGCircuit]Создание активов для игр (Maya , Zbrush, Photoshop, XNormal)3 части.


Game Development Series
[CGCircuit]Создание активов для игр (Maya , Zbrush, Photoshop, XNormal)3 части.

[CGCircuit]Создание активов для игр (Часть 1: главы 1-5) цена: 200р
[CGCircuit]Создание активов для игр (Часть 2: главы 6-11) цена: 200р
[CGCircuit]Создание активов для игр (Часть 3: главы 12-17) 200р

Общая продолжительность около 6 часов









В этой серии уроков вас научат как создать качественный контент для игр, легко и быстро, на сколько это возможно. Автор поделится своими приемами и методами которые узнал на протяжении многих лет, вы узнаете, как создавать 3D контент для игрового окружения, узнаете передовые приемы и метода в моделировании, скульптинге и текстурировании, и как использовать эти приемы и методы, чтобы значительно ускорить рабочий процесс и вписаться в жесткие требованиям, как вписаться в современный быстрый темп их создания и стать конкурентоспособным в создании контента для игровых студий ААА-класса. На протяжении этих уроков, вы не только узнаете, как поднять свой скилл на новый уровень, но и как думать и решать проблемы, как профессионал, работающий в реальной студии, работая над созданием окружения (пропсы, растительность, терайн) для некст-ген ПК и консольных игр.
Учтите, что необходимы базовые знания работы в таких программах как Maya 2014, Zbrush4r6, Photoshop, XNormal

Автор: Leo G.
Оригинальное название: Game Development Series
Продолжительность: 1 ч 48мин
Работа в программе: Maya 2014, Zbrush4r6, Photoshop, XNormal

ЧАСТЬ 1
Глава 1 Введение
О курсе
Как использовать файла примеров

Глава 2 Скульптинг поверхности
Подготовка меша для Zbrush
Скульпт местности в Zbrush
Создание нормалей в XNormal
Организация и улучшение текстур в Фотошопе
Перенос контента в Майю

Глава 3 Модульный рабочий подход
Скульпт кирпича
Детализация и текстурирование кирпича
Создание лоу-поли
Создание карт нормалей в XNormal
Доработка текстур в Фотошопе
Применение кирпича в Майе
Создание лестницы
Коллижн меш

ЧАСТЬ 2
Глава 6 Продвинутый ZBrush
Создание мульти-меш кисти
Применение мульти-меш кисти
Текстуринг
Снижение количества полигонов и создание карт нормалей
Улучшение текстур в Фотошоп
Подготовка Стены для игрового движка

Глава 7 Арка
Арка в храме

Глава 8 Внутренняя Глава храма
Создание стены в ZBrush
Завершение стены
Создание карт нормалей в XNormal
Доработка текстур в Фотошопе

Глава 9 Шэдоу Бокс
Применение Шэдоу Бокс
Подготовка меша для игрововго движка

Глава 10 Тайлящиеся материалы
Создание тайлящегося материала в ZBrush
Запекание текстур в XNormal
Создание основы двери в Maya
Скульпт двери в ZBrush
Подготовка двери для игрового движка

Глава 11 Углубленный скульптинг
Начало работы над табличкой
Детализация и текстурирование
Скульптинг символа на табличке
Подготовка к запеканию карт
Запекание текстур
Оптимизация карт в Фотошоп
Подготовка геометрии для игрового движка

ЧАСТЬ 3
Глава 12 Органический скульптинг
Создание скалы
Детализация и текстурирование
Доработка меша
Запекание карт

Глава 13 Тайлящийся каменный материал
Выбор материала
Создание камней в виде Ztools
Кисть для случайных камней
Геометрия для тайлящейся тестуры стены
Расположение камней на стене
Расположение камней на стене. Продолжение.
Текстурирование стены
Трансформация текстур в тайлящиеся
Исправление текстурв Фотошоп

Глава 14 Пещера
Создание базовой формы
Скульптинг пещеры в ZBrush
Скульптинг пола
Добавление поверхностного шума
Завершение работы над пещерой

Глава 15 Создание травы
Раскрашивание травы при помощи РaintFX
Применение травы РaintFX
Доработка в Фотошопе
Окончательная доработка

Глава 16 Создание 3D растений
Создание геометрии
Работа с UV
Подготовка меша для игрового движка

Глава 17 Создание деревьев
Материал для

Комментариев нет:

Отправить комментарий