[Hossamfx] Math In Houdini FX [ENG-RUS]
Математика в Houdini
Цена 250р
Автор: Hossam Aldin Alaliwi
Год выпуска: 2016
Сайт: hossamfx.org
Продолжительность: 6 часов 44 минуты
Этот курс продемонстрирует вам огромную роль математики при создании визуальных эффектов и настройке поведения различных симуляций в Houdini. Я затрону множество самых популярных математических тем в компьютерной графике и покажу вам, как применить эти концепции в Houdini на примере некоторых замечательных проектов. Я сосредоточусь на том, что в первую очередь нужно знать из математики при создании VFX, не окунаясь в слишком сложные математические дебри; при этом я не ограничусь лишь чистой математикой. Мы рассмотрим, как скалярное произведение векторов может быть использовано при симуляции flip-флюидов, как создать вихреподобное движение кривых, используя векторное перемножение, как с помощью матриц можно задать скорость и хранить данные о вращении.. а также применение других элементов математики в Houdini.
Содержание:
1. Введение в вектора. Что такое вектор, зачем он нужен в математике, физике и цифровой графике.
2. Определение скалярного произведения. Формуля скалярного произведения векторов в математике: данные, результат, формула, пространственное отображение, недостатки.
3. Скалярное произведение и вычисление угла - простой пример использования скалярного произведения векторов для вычисления угла между двумя геометриями.
4. Скалярное произведение внутри flip-флюидов, часть 1. Создание атрибута для контроля поведения флюидов.
5. Скалярное произведение внутри flip-флюидов, часть 2. Работа над недостатками скалярного произведения и финальный тест.
6. Определение векторного произведения векторов. Формула векторного произведения. Что нужно и что не нужно знать о векторном произведении для использования его в цифровой графике.
7. Векторное произведение и частицы. Часть 1. Создание направленных сил частиц с помощью использования векторного произведения и получение волнообразных кривых (как в фильме "Frozen"))
8. Векторное произведение и частицы. Часть 2. Добавление рандомных векторов к векторному произведению и изменение векторов каждые десять кадров.
9. Векторное произведение и частицы. Часть 3. Добавление амплитуды к результату произведения и финальная симуляция.
10. Векторное произведение и частицы. Часть 4. Реориентация всех кривых в одном направлении с использованием оператора For-each.
11. Векторное произведение и частицы. Часть 5. Испускание частиц из кривых и создание продвинутых выражений работы со времением с помощью ноды TimeShift.
12. Матрицы. Часть 1. Вращение атрибутов с помощью матрицы для сохранения ориентации после вращения.
13. Матрицы. Часть 2. Создание матрицы, использующей ноду Align и создание атрибутов для хранения "реориентированной" матрицы. Создание продвинутой системы реориентации с использованием матриц и оператора for-each.
14. Матрицы. Часть 3. Матрица или 20 строчек кода. Настройка вектора скорости частиц с помощью матрицы поворота.
15. Синусоидальная функция, часть 1. Что такое синусоидальная функция в математике.
16. Синусоидальная функция, часть 2. Сложение двух синусоид для получения простой сетки.
17. Солвер затуханий. Что такое затухания, и какие типы затуханий бывают в жизни.
18. Солвер затуханий, часть 2. Создание симуляции, использующей солвер затуханий для понижения физических атрибутов типа температуры и вязкости флюидов, а также влажности одежды.
Комментариев нет:
Отправить комментарий