[CGcircuit] Applied Houdini Dynamics III [ENG-RUS]
Houdini на практике. Динамика Часть 3: Рендер вольюмов
Программное обеспечение: SideFX Houdini
Applied Houdini ("практический Houdini", "Houdini в практическом использовании") - это серия видеоуроков, заточенных под использование Houdini в продакшне, за авторством Стивена Ниппинга, старшего technical-директора по Rigid Body/FX в ILM (проекты: Звездные войны: Пробуждение Силы, Мстители: Эра Альтрона, Земля будущего). Эта серия сочетает в себе преимущество использования отточеных в продакшне схем с подробнейшим объяснением того, что и как работает. И что лучше всего - каждое видео переполнено актуальной информацией и замечаниями вместо пустых и пространных разговоров.
В третьей части мы посмотрим на настройки Мантра, освещения и шейдеров. Что и как нам нужно изменить, чтобы получить быстрый и качественный рендер. Пожертвуем немного качеством, чтобы получить большой прирост скорости, а это бывает важно, когда время на работу ограничено. Также мы поговорим про шум на рендере и про шейдеры, без которых мы не сможем получить фотореалистичный результат. В конце посмотрим на рассеивание света и просмотр индивидуального результата от каждого источника освещения. Это бывает полезно на этапе дебага и на композе.
Applied Houdini ("практический Houdini", "Houdini в практическом использовании") - это серия видеоуроков, заточенных под использование Houdini в продакшне, за авторством Стивена Ниппинга, старшего technical-директора по Rigid Body/FX в ILM (проекты: Звездные войны: Пробуждение Силы, Мстители: Эра Альтрона, Земля будущего). Эта серия сочетает в себе преимущество использования отточеных в продакшне схем с подробнейшим объяснением того, что и как работает. И что лучше всего - каждое видео переполнено актуальной информацией и замечаниями вместо пустых и пространных разговоров.
В третьей части мы посмотрим на настройки Мантра, освещения и шейдеров. Что и как нам нужно изменить, чтобы получить быстрый и качественный рендер. Пожертвуем немного качеством, чтобы получить большой прирост скорости, а это бывает важно, когда время на работу ограничено. Также мы поговорим про шум на рендере и про шейдеры, без которых мы не сможем получить фотореалистичный результат. В конце посмотрим на рассеивание света и просмотр индивидуального результата от каждого источника освещения. Это бывает полезно на этапе дебага и на композе.
Комментариев нет:
Отправить комментарий