пятница, 6 мая 2016 г.

[The Gnomon Workshop] How to Draw Hovercraft and Spacecraft [ENG-RUS]

[The Gnomon Workshop] How to Draw Hovercraft and Spacecraft [ENG-RUS]
Как рисовать космические корабли и корабли на воздушной подушке

Цена 200р




Автор: Scott Robertson

Студия: The Gnomon Workshop

Год: 2004

Продолжительность: 02 часа 00 минут

В этой серии уроков, Скотт демонстрирует базовые принципы рисования, которые он использует для рисовании кораблей на воздушной подушке и космических кораблей. Уроки начнутся с быстрого обзора некоторых из его последних работ и стратегий используемых при их создании. Далее Скотт продемонстрирует техники рисования одиннадцати разных летающих объектов собственного дизайна. Он продемонстрирует свой подход к наброскам с помощью шариковой ручки, плоско-конечного маркера и карандаша. Данные уроки являются основательным введением в рисунок космических кораблей и кораблей на воздушной подушке различных форм и размеров, с акцентом на развитие базовых навыков перспективы.

[Gumroad] Different Light and shadow [ENG-RUS]

[Gumroad] Different Light and shadow [ENG-RUS]
Различные свет и тень

Цена 200р



Автор: Yu Cheng Hong

Студия: Gumroad

Год: 2015

Продолжительность: 01 час 23 минуты

Программное обеспечение: Photoshop

В этом видео я покажу вам, как применять свет в различных ситуациях.

Мы разберем шесть типичных случаев освещения:
- освещение 3/4,
- яркий солнечный свет,
- ночное освещение,
- освещение снизу (например, огонь),
- отраженный и отбрасываемый свет
- подводное освещение

[Digital Tutors] Introduction to Collisions in Houdini [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Introduction to Collisions in Houdini [ENG-RUS]
Введение в столкновение в Houdini

Цена 100р



Автор: John Moncrief

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 45 минут

Программное обеспечение: Houdini 14.0.201.11

В этой серии уроков по Houdini мы поверхностно посмотрим на dynamic контекст, используя для примера столкновения.
Начнем с общего обзора dynamic в Houdini и обсудим основы работы с симуляциями. Изучим идею анимации без ключевых кадров и роль солверов в контексте dynamic в Houdini. Затем мы посомтрим как правильно настроить вашу сцену для работы с контекстом dynamic и как избежать ошибок.
Разберем основы симуляции твердых тел для создания взаимодействия объектов. Посмотрим как создать правильную геометрию столкновений и закончим рассмотрев солвер Finite Element и симуляцию тканей.
Этот курс ориентирован на людей уже имеющих хорошее представление о работе с 3D и знающих основы интерфейса Houdini. В этом курсе мы не будем детально смотреть на каждый параметр каждого солвера. Вместо этого мы изучим сам процесс работы в контексте dynamic и ключевые параметры, который позволят нам управлять симуляцией.

[3DMotive] Terrain In World Machine [ENG-RUS]

[3DMotive] Terrain In World Machine [ENG-RUS]
Террайн в World Machine. Часть 1-3

Цена 250р



Автор: Emiel Sleegers

Студия: 3DMotive

Год: 2015

Продолжительность: 2 часа 49 минут

Программное обеспечение: Autodesk Maya, Autodesk Mudbox, World Machine, Unity 5, Unreal Engine 4, CryENGINE

В рамках этого курса Emiel Sleegers разъяснит, как моделировать ландшафт, используя Mudbox совместно с World Machine. Сначала он создает основную плоскость в Maya, после этого формирует ландшафт в Mudbox. Затем получившееся экспортируется в world machine, где к ландшафту добавляются дополнительные детали, а в photoshop генерируются текстуры, которые планируется использовать. Как только указанные манипуляции завершены, ландшафт экспортируется и настраивается в графических движках, таких как Unity3d, Cryengine 3, и Unreal Engine 4.
Содержание:
Часть 1

Введение
Настройка основной плоскости в Maya
Скульпт ландшафта в Mudbox (часть 1)
Скульпт ландшафта в Mudbox (часть 2)
Экспорт ландшафта в World Machine
Создание финального ландшафта в World MachineЧасть 2

Введение
Работа с основными текстурами в World Machine
Начальные текстуры в Photoshop
Конечные текстуры в PhotoshopЧасть 3

Введение
Экспорт ландшафта в Unity3d
Экспорт ландшафта в Cryengine
Экспорт ландшафта в Unreal Engine 4(часть1)
Экспорт ландшафта в Unreal Engine 4(часть2)

[CG Academy] Particle Flow Fundamentals 3: Operators 2 [ENG-RUS]

[CG Academy] Particle Flow Fundamentals 3: Operators 2 [ENG-RUS]
Основы Particle Flow 3: Операторы. Часть 2

Цена 200р



Автор: Chris Thomas

Студия: CG Academy

Год выпуска: 2004

Продолжительность: 03 часа 45 минут

Язык оригинала: Английский

Этот DVDявляется продолжением нашей серии по основам ParticleFlow. Мы будем снова смотреть на операторы, но более глубоко. Операторы… Shape, Shape Facing, Shape Instance), Shape Mark, Materials Static, Material Dynamic, Material Frequency, Mapping, Cache, Display, Notes, Force, Render и Script. DVD рассчитан на людей, которые уже знают основы ParticleFlow. Он был разработан как продолжение предыдущего курса, но его можно использовать и тем, кто уже знает основы и хочет расширить свои познания в сфере операторов.

[CGMA 2D Academy] Analytical Figure Drawing 2 [ENG-RUS]

[CGMA 2D Academy] Analytical Figure Drawing 2 [ENG-RUS]
Аналитическое рисование фигуры 2

Цена 200р



Автор: Michael Hampton

Студия: CGMA 2d academy

Год: 2011

Продолжительность: ~14 часов

Вторая часть курса аналитического рисования фигуры человека. В нём студенты будут развивать набор базовых навыков, будет сделан акцент на понимании и применении этих основ к человеческой фигуре. В этом курсе также подчеркиваются процессуально ориентированный подход и анализ формы фигуры, ее конструкции и перспективы.
Этот курс подразумевает глубокое изучение фигуры и анатомии, а также не упускает из виду основы и принципы дизайна.

Об авторе:
Майкл Хэмптон преподает курсы по фигуре уже почти десять лет. Основное внимание он уделяет анатомии. Рисование фигуры он преподает с расчетом на студентов, начинающих осваивать анимацию, иллюстрацию и игровой арт.

Неделя 1: Драпировка
Неделя 2: Анатомия и строение ладоней
Неделя 3: Анатомия и строение ступней
Неделя 4: Мимика
Неделя 5: Основы освещения/добавления света и тени на лицо
Неделя 6: Освещение фигуры
Неделя 7: Композиция 1
Неделя 8: Композиция 2

[Udemy] Advanced Environment Texturing Methods in Photoshop [ENG-RUS]

[Udemy] Advanced Environment Texturing Methods in Photoshop [ENG-RUS]
Продвинутые методы текстурирования окружения в Photoshop

Цена 100р




Автор: Peter Sekula

Студия: Udemy

Продолжительность: 2 часа 31 минута

Программное обеспечение: Photoshop

В этом курсе я научу вас техникам, которые я использовал и совершенствовал в течение многих лет, для того, чтобы с их помощью создавать высококачественные фотореалистичные диффузные мозаичные текстуры в высоком разрешении, используя только Photoshop. Я начну с объяснения всех методов по отдельности, а затем перейду к демонстрации того, как я использую все эти методы для получения текстуры от начала до конца.
Наилучшие результаты достигаются при использовании планшета. Многие техники, представленные здесь, не требуют использования самой последней версии Photoshop.
Этот курс не займет у вас много времени, вы начнете видеть результаты сразу же. Я уверен, что вы не сможете найти те техники, которые я использую, где-либо еще в Интернете, и поэтому я уверен, что вы изучите кое-что новое.
Какие технические требования?

Версия Photoshop CS и выше
Хорошее знание Photoshop CS.
Планшет (не обязательно, но настоятельно рекомендуется)Что я получу от этого курса?

Более 19 лекций и 2,5 часа контента!
Получение более естественных фотореалистичных текстур.
Быстрое и легкое получение большого количества высококачественных деталей.
Почувствуете себя более комфортно при использовании уникального набора инструментов от Photoshop, чтобы получать то, что вы хотите
Научитесь более оптимально разбивать текстуру на фрагменты
Получите опыт рисования вручную с использованием набора кистей, разработанных для художников, работающих с текстурами.Какова целевая аудитория этого курса?

Курс предназначен специально для 3D – художников, независимо от того, работают ли они в киноиндустрии или в индустрии видеоигр, которые хотят реально «прокачать» свои навыки по созданию фотореалистичных текстур в Photoshop.
Графически дизайнеры тоже могут усмотреть здесь свою выгоду, так как используемые инструменты могут помочь им в их работе.
В этом курсе работа ведется с фотографическими текстурами. Если вы работаете только с нарисованными вручную или «мультяшными» текстурами, то этот курс не сможет дать вам слишком много.Этот курс предназначен для продвинутых пользователей Photoshop. Если вы новичок, то вы можете слегка растеряться.

Содержание:
Раздел 1: Установка

Лекция 1. Скачиваем исходный контент
Лекция 2. Подготовка встроенного набора кистейРаздел 2: Инструменты, техники и подходы

Лекция 3. Маскинг слоев как основной метод работы
Лекция 4. Корректная разбивка текстуры – Часть 1
Лекция 5. Корректная разбивка текстуры – Часть 2
Лекция 6. Чудеса Blend-If
Лекция 7. Методы «извлечения» листвы из фотографии
Лекция 9. Выявление скрытых деталей ваших текстур
Лекция 10. Преимущество использования обтравочной маски
Лекция 11. Легкий способ согласования цвета в текстурах с использованием функции Match Color
Лекция 12. Использование масок и функции «Refine Edge» для трансплантации элементов текстур
Лекция 13. Использование множественных текстур для рисования объектов с высоким уровнем детализацииРаздел 3: Идем от начала до конца

Лекция 14. Мозаичный шаблон и настройка основной поверхности
Лекция 15. Добавление основы и повреждение фрагментов?
Лекция 16. Крекинг фрагментов
Лекция 17. Подбор цвета
Лекция 18. Наслоение других текстур для повышения уровня детализации
Лекция 19. Завершение работы с «болотистыми» шаблонами в мавританском стиле для получения дополнительных деталей.О авторе: Питер Секула, арт-директор Quantum Theory Entertainment
Меня зовут Питер Секула и я работал старшим художником-разработчиком окружений более 12 лет. За это время я участвовал в работе над такими проектами как серия «Tom Clancy’s Ghost Recon», серия «Rainbow Six», «Far Cry 4» и самая недавняя «Tom Clancy's: The Division».
Я также являюсь основателем своей собственной студии по разработке игр «Quantum Theory Entertainment».
Я всегда испытывал любовь к мастерству искусной разработки окружений, будь то с использованием традиционной живописи или же компьютерной графики, 2D или 3D. Процесс компоновки объектов в сцене и выбор интересного способа их освещения всегда приносили мне удовольствие. Если это может создать ощущение волшебства и удивить зрителей, то это может захватить их и проводить их в интересное путешествие сквозь визуальное повествование.
Как арт-директор в индустрии разработки игр я чувствую, что в первую очередь важно креативно проиллюстрировать замысел игры художественными средствами. Одно всегда должно поддерживать другое. Затем создайте визуальный стиль или язык, который привлекает зрителя в (вымышленный) мир, завлекая его все глубже и глубже. Этот язык или набор правил также используется всей художественной командой для того, чтобы они также могли понимать и наилучшим образом воплощать общее направление, используя при этом даже свои собственные идеи.
Моя заинтересованность началась с того, что я «поигрывал» с программами для 3D-графики дома, а затем пронес этот интерес дальше, в колледж. Растущее желание получить больше привело меня к должности художника-разработчика сред в Ubisoft, где я создавал карты для некоторых из наиболее известных игр. Затем обладание этими навыками привело меня к позиции ведущего художника и, наконец, к должности арт-директора, разрабатывающего стиль и общее художественное направление для необъявленных игр для игровых консолей.
Создание сцен с точки зрения камеры, создание текстур для получения более высокого уровня детализации, а затем работа над освещением этих сцен – это те навыки, которые приносят мне огромное удовольствие по сей день. Каждый, кто хотел бы сделать критическое замечание, дать обратную связь или совет может свободно связаться со мной.