понедельник, 27 июня 2016 г.

[Robotpencil] Mentorship 2014: Mech Design [ENG-RUS]

[Robotpencil] Mentorship 2014: Mech Design [ENG-RUS]
Дизайн роботов

Цена 100р




Автор: Anthony Jones

Год: 2014

Продолжительность: 2 часа 53 минуты

Программное обеспечение: Photoshop

Курс для художников, которые хотят работать в индустрии развлечений. Цель - научить студентов создавать выдающиеся произведения для портфолио и дать ценные знания, необходимые профессиональным цифровым художникам.


Об авторе:
Anthony Jones (Энтони Джонс) концепт-художник с 2009 и работал на такие компании как Blizzard, Sony и Hasbro.

Он начал с помощника водопроводчика и стал одним из самых известных концепт-художников в индустрии. Он владелец ROBOTPENCIL, и старается помочь обучить и наставить следующее поколение крутых концепт-художников, для индустрии развлечений.

Что такое наставничество?
Что бы стать художником, которому платят, умения хорошо рисовать недостаточно, нужно стать профессионалом. Поэтому у нас есть ПРОФЕССИОНАЛЫ, которые наставят вас во всех аспектах образования, необходимых, что бы самому стать таким. Мы не только обучаем, мы наставляем. Знания, которые вы получите, не только о том как изображать, рисовать, красить и иллюстрировать, а о том как распоряжаться своим временем, финансами, фрилансом, контрактами и т.д. Это все для того, что бы быть внутри индустрии, а не созерцать её.

Описание курса:
Это видео серия из 4 частей, разработанная специально для студентов Robot Pencil Mentorship (Наставничество Robot Pencil). Позволит лишь вкусить то, о чём этот курс, так как большая его часть преподносится через активное участие в классе и критику/ рисование поверх.

[New Masters Academy] Creating Movement and Force [ENG-RUS]

[New Masters Academy] Creating Movement and Force [ENG-RUS]
Способы передать действие

Цена 100р



Автор: Glenn Vilppu

Студия: New masters academy

Продолжительность: 31 минута

Это видео – одно из серии уроков всемирно известного художника и инструктора Гленна Вилппу. Серии, посвященной основам композиции. С глубоким пониманием дела Гленн раскрывает такое непростое понятие в изобразительном искусстве, как композиция. В присущей ему простой и лаконичной форме он рассказывает, наглядно показывает, а также проводит анализ произведений старых мастеров – все в целях познакомить вас с полезными инструментами композиции, равно как и подсказать, как они могут быть использованы вами в работе.
Цель данного урока – научить вас перемещать взгляд зрителя по картине, вовлекать в происходящее и создавать ощущение живости посредством композиции. Гленн по-прежнему проводит анализ известных произведений для закрепления понимания изучаемых принципов.

[Foundation Patreon] Sketching for Environment : Layout and Line Drawing [ENG-RUS]

[Foundation Patreon] Sketching for Environment : Layout and Line Drawing [ENG-RUS]
Наброски окружения: Структура и набросок линиями

Цена 100р



Автор: John Park

Студия: Foundation Patreon

Год: 2015

Продолжительность: 01:36:54

[Udemy] 3ds Max Advanced Modeling Furniture [ENG-RUS]

[Udemy] 3ds Max Advanced Modeling Furniture [ENG-RUS]
Продвинутое Моделирование в 3Ds Max - Мебель

Цена 250р



Автор: Adam Zollinge

Студия: Udemy

Год: 2016

Продолжительность: 5 часов

Программное обеспечение: 3ds Max 2016

Этот курс сфокусирован на создание высоко-полигональных/высоко-детализированных моделей мебели. Это то, что всегда необходимо в этой индустрии. В интернете можно найти кучу рендеров архитектуры, которые выполнены безупречно и просто поражают своими интерьерами. В этом курсе, я шаг за шагом проведу вас в процесс создания подобных моделей. Следуйте моим инструкциям и по окончанию вы смоделируете органичную, шикарно выглядящую модель кресла. И более того, вы получите навыки необходимые для создания любой мебели, которой вы пожелаете, и для продажи другим, если сочтете нужным. Я также предоставлю вам мои файлы с моделью для скачивания, чтобы вы могли в них поковыряться, разобраться, изучить или продать, если захотите.

Каковы требования?

· Разбираться в интерфейсе 3ds Max и Photoshop. Без затруднений следовать моим инструкциям в данных программах в быстром темпе. Если у вас нет 3ds Max, V-Ray, или Photoshop, я покажу, где можно достать триал-версии
· Вам не нужно знать V-Ray для этого курса, потому что вещи которые я буду делать, являются базовыми и должны быть знакомы любому кто хоть немного работал в 3d​
Что я вынесу из этого курса?

· Более 46 лекций и 5 часов содержания!
· Смоделированную высоко-полигональную мебель для архитектурной визуализации и ее продажи по вашему желанию
· Создание развертки UVW при помощи стандартных 3ds max инструментов
· Кастомные текстуры в Photoshop для использования вместе с V-Ray рендером
· Использование инструментов 3ds Max для моделирования полигонов
· Создание высоко-полигональной, высоко-детализированной 3d модели для продажи
· Установка сцены студии при помощи V-Ray света и камер
· Создание V-Ray текстур
· Рендер в V-Ray
· Использование V-Ray + Photoshop для создания отличного эскиза вашей модели для увеличения трафика / продаж
· Продажа 3d модели в интернете и создание пассивного источника доходов​

[Allegorithmic] Substance Designer Intermediate-Advanced Tutorials [ENG-RUS]

[Allegorithmic] Substance Designer Intermediate-Advanced Tutorials [ENG-RUS]
Substance Designer промежуточные и продвинутые уроки

Цена 150р



Автор: Wes McDermott

Студия: Allegorithmic

Продолжительность: 3 часа 44 минуты

Программное обеспечение: Substance Designer 5, Photoshop

Данная подборка уроков нацелена на расширение знаний по программам Substance Designer, общий курс разделён на две темы:
Первая "Создание процедурного материала горной породы" и вторая "Создание текстурного атласа" Более подробно смотрите в промороликах курса

[CG Academy] Particle Flow Fundamentals 4: Tests, Forces & Collisions [ENG-RUS]

[CG Academy] Particle Flow Fundamentals 4: Tests, Forces & Collisions [ENG-RUS]
Основы Particle Flow 4: Тесты, силы и столкновения

Цена 250р



Автор: Chris Thomas

Студия: CG Academy

Год выпуска: 2004

Продолжительность: 04 часа 42 минуты

Четвертый DVD в нашей серии продолжает изучение ParticleFlow, в этот раз мы посмотрим на Tests (Проверки), TheForceSpaceWarps (Силы) andtheCollisionDeflectors(Столкновения и отражения). Проверки…Age, Collision, Collision Spawn, Find Target, Go To Rotation, Scale, Script, Send Out, Spawn, Speed, Split Amount, Split Selected и Split Source. Силы…Gravity, Wind, Drag, Vortex, PBomb, Motor и Push. Три основных и три Omni отражателя также будут рассмотрены в курсе. DVD рассчитанналюдей, которыеужезнаютосновы ParticleFlow. Он был разработан как продолжение предыдущего курса, но его можно использовать и тем, кто уже знает основы и хочет расширить свои познания в сфере операторов.


[Digital Tutors] Professional Tips for Modeling Complex Shapes Part 2 [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Professional Tips for Modeling Complex Shapes Part 2 [ENG-RUS]
Профессиональные хитрости моделинга сложных форм в Maya. Том 2

Цена 150р



Автор: Paul Conner

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 3 часа 54 минуты
Программное обеспечение: Maya (любое приложение 3d моделирования)

В этом курсе по Maya мы научимся некоторым ключевым основополагающим концепциям моделирования полигональных форм.
Это будет моделирование нескольких основных примеров, каждый из которых является отдельной задачей для работы над конкретной областью моделирования. Эти концепции затем могут быть применены в любой модели, над которой вы работаете.
Мы рассмотрим решение проблем при создании ваших моделей, разобьем объекты на основные формы и будем использовать примитивы для создания более сложных форм, а также займемся выявлением первичных, вторичных и третичных форм.
Мы также обсудим корректные потоки рёбер, составная геометрия, натяжение граней, некоторые замечательные советы и приемы, а также понимание вашего места в общем процессе разработки.
В конце этого курса по Maya вы получите великолепное понимание процесса создания правильно сформированных форм и процесса решения возникающих проблем.
Этот курс выполнен в Maya, однако может быть использовано любое предпочитаемое приложение для 3D-моделирования, так как основное внимание уделено процессам работы и использованию наилучших подходов, а не программному обеспечению или инструментам.

Содержание курса:

Введение и обзор проекта
Пользовательская адаптация интерфейса Maya
Предварительное планирование правильной геометрии/формы
Продолжение предварительного планирования правильной геометрии/формы
Обсуждение первичных и вторичных форм
Продолжение обсуждения первичных и вторичных форм
Разбиение объектов на более мелкие формы
Использование деформаторов для облегчения процесса моделирования
Конвергенция рёбер и повторение
Продолжение конвергенции рёбер и повторения
Сохранение правильной ориентации и расположения точек
Продолжение сохранения правильной ориентации и расположения точек
Обработка после булевых операций и усреднённые вертексы
Продолжение обработки после булевых операций и усреднённые вертексы
Применение булевой последовательности и корректные составные оъекты
Продолжение применение булевой последовательности и корректные составные оъекты
Соединение цилиндров воедино
Продолжение соединения цилиндров
Противопоставление булей и фасок
Продолжение противопоставления булей и фасок
Обзор проектаО авторе: Пол Коннор – моделлер и цифровой скульптор из Денвера, Колорадо. Он работал в кино и видео индустрии более 20 лет. Преподавать он начал в качестве сертифицированного тренера по Maya. Сейчас он Основатель, Инструктор и и ведущий специалист по кадрам в Центре Цифровой Анимации в Денвере, Колорадо. Пол пулил образование в Университет Колорадо, а так же Academy of Art University
Он продолжает заниматься фрилансингом. Совсем недавно сотрудничал с Sony Pictures при создании ассетов для Грань Будущего, Новый Человек Паук-2, Смурфики-2 и Облачно, возможны осадки: Месть ГМО.
Пол обладает страстью (возможно, это навязчивая идея) – моделить, и он вряд ли перестанет видеть полигоны и грани во всех, окружающих его объектах.

[SVS] Drawing Heroes and Sidekicks [ENG-RUS]

[SVS] Drawing Heroes and Sidekicks [ENG-RUS]
Рисуем героев и их помощников

Цена 100р



Студия: Society of Visual Storytelling

Год: 2015

Автор: Jake Parker

Продолжительность: 02 часа 13 минут

Программное обеспечение: Photoshop

Рыцари в сияющих доспехах и вооруженные до зубов их антагонисты, отважные напарники и путешествующие во времени мамы Ниндзя… Всех их, для ваших следующих крупных проектов, научит создавать Джейк Паркер, в своем углубленном курсе проектирования и рисования главных героев.

Из этого курса вы узнаете:

4 принципа дизайна персонажей
Как применять эти принципы к широкому ряду персонажей
Как дифференцировать визуальные и физические атрибуты персонажей
Подход к базовой анатомии человека
Как рисовать величественные позы
Как создать иерархию точек фокуса
Как создать одежду и аксессуары
Методы работы от набросков до финального изображения


[LearnVray] 5-Step Render Workflow (5SRW) [ENG-RUS]

[LearnVray] 5-Step Render Workflow (5SRW) [ENG-RUS]
Рендеринг в 5 шагов (5SRW)​

Цна 300р



Студия: LearnVray

Автор: Ciro Sannino

Продолжительность: 12 часов 13 минут + PDF

Программное обеспечение: V-Ray, 3ds Max

Вирей никогда не было так легко изучать. Интернет полон информации и не всегда просто понять, как создать фотореалистичный рендер, используя Вирей логически. С методом 5SRW вы изучите процесс рендеринга, проследовав по 5 ступеням - кадрирование, баланс света, материалы, финальные настройки и профессиональная постобработка. Этот курс подойдет любому. Если вы начинаете с нуля, вы сможете создавать фотореалистичные изображения, как многие участники уже делают. Если вы продвинутый пользователь вы значительно увеличите вашу осведомленность и укрепите ваши знания, достигнув высокого уровня за короткий промежуток времени.

[Gumroad] Forest Ground Pack 1 [ENG-RUS]

[Gumroad] Forest Ground Pack 1 [ENG-RUS]
Создание тайл-текстуры участка земли в лесу. Часть 1

Цена 250р



Автор: Jacob Norris

Студия: Gumroad

Год: 2016

Продолжительность: 5 часов 36 минут

Программное обеспечение: ZBrush 4R7, Substance Designer, Photoshop, Marmoset Toolbag

Мы будем создавать тайл-текстуру поверхности от начала до конца и к концу этого обучающего видеокурса вы узнаете как создать текстуру, похожую на ту, что вы видите выше!

Эта секция включает в себя:
1. Обзор референсов
2. Создание альфы поверхности в Substance Dedigner
3. Работа над по верхностью в ZBrush
4. Создание ZTool для веток
5. Создание ZTool для камней
6. Создание ZTool для листьев

+ Бонус:
1. Сбор референсов
2. Установки тайлинга в Maya
3. Установки документа ZBrush
4. Установки тайлинга в ZBrush
5. Советы и трюки по ZBrush

Вместе с курсом вы получаете:
-11 HD Видео из видеокурса Intro To ZBrush
-Файлы текстур ZBrush (Polypaint)
-Графы для Substance Designer
-Финальный файл поверхности для ZBrush
-Тайл-текстуру в качестве инструмента ZBrush
-Файлы проекта для ZBrush
-Все референсы


[Ollie Johnston] The Illusion of Life: Disney Animation [ENG-RUS]

[Ollie Johnston] The Illusion of Life: Disney Animation [ENG-RUS]
Иллюзия жизни: анимация Диснея

Цена 500р



Год: 1981

Автор: Ollie Johnston

Количество страниц: 577

The Illusion of Life: Disney Animation (Иллюзия жизни: анимация Диснея) — книга о мультипликации, написанная американскими мультипликаторами Томасом Фрэнком и Олли Джонстоном.

Книга в свое время вызвала ажиотаж в мультипликационной среде, так как до этого никто не делился так подробно секретами всего технологического процесса создания мультипликации.

Структурно книга состоит из 18 глав, в которых авторы, начиная с истории появления анимации, подробно рассказывают как создавались мультфильмы на студии Диснея в «Золотой век американской анимации», от процесса написания сценария, отрисовки эскизов, раскадровки до звукомонтажа и расчетов затрат на выпуск мультфильма. Как описывают сами авторы во введении:

Эта книга написана для студента, который желает узнать как образовалось то, что называют «Анимацией Диснея»; для историка, который желает знать, почему все случилось именно так, как случилось; для художника-мультипликатора, который еще не использовал потенциал анимации; для широкой публики, которая до сих пор удивляется "Что же действительно заставляет их двигаться?"





[cmiVFX] Houdini Snow System Simulations [ENG-RUS]

[cmiVFX] Houdini Snow System Simulations [ENG-RUS]
Система симуляции снега в Houdini 

Цена 100р



Автор: Mehdi Salehi

Студия: cmiVFX

Год: 2014

Продолжительность: 3 часа 11 минут

Программное обеспечение: SideFX Houdini

cmiVFX только что выпустила блестящее передовое видео, которое охватывает снежные симуляции в Houdini. Наш наставник, Мехди Салехи, показывает новую технику в Houdini, которую Вы не могли видеть больше ни где! Вы хотите знать солверы и микро-солверы в Houdini? Задумывались ли вы о создании новых симуляций в Houdini, используя свою собственную сеть? Если вы пользователь Houdini или вы заинтересованы в новых уникальных методах VFX, вам обязательно надо посмотреть этот передовой урок. Мы будем создавать имитацию снега, используя различные солверы и микро-солверы, и будем создавать наши собственные пользовательские сети. Мы будем также использовать VEX скрипт для управления симуляцией, и вы узнаете, о рендеринге симуляции частиц с использованием различных методов и инструментов, таких как VDB узел. Этот урок предлагает новую эксклюзивную технику, которая рекомендуется для всех профессиональных пользователей Houdini.

[Rohan Dalvin] Shader building in Houdini [ENG-RUS]

[Rohan Dalvin] Shader building in Houdini [ENG-RUS]

Создание шейдеров в Houdini​

Цена 100р




Автор: Rohan Dalvin

Год: 2014

Продолжительность: 3 часа 11 минут

Программное обеспечение: SideFX Houdini 14
В связи с изменением технологии цифровых асссетов в Houdini 14, Digital Assets будут работать только в H14. Однако пройти курс и создать все, что создает автор в процессе занятий, можно в любой версии Гудини выше 12.

Описание:
Этот курс предназначен главным образом для пользователей среднего уровня и является продолжением курса "Создание текстур в Houdini".

В этой серии уроков мы рассмотрим, как превратить нашу шейдерную схему в цифровой ассет (Digital Asset). Целью обучения будет понимание того, как можно упростить процесс создания материалов в Houdini. Мы рассмотрим ноды PBR-шейдеров и превратим их в цифровые ассеты, которые потом можно будет использовать в продакшне. Цифровые ассеты помогут нам и в облегчении повседневных задач по созданию шейдеров.

Курс разделен на две части:
- в первой мы начнем с таких простых задач как uv-мэппинг, создание градиентных и прочих карт. Затем мы создадим цифровой ассет и с более продвинутыми текстурами
- вторая часть будет посвящена шейдерам типа Surface Model. Мы воссоздадим функциональность этого типа шейдеров, используя pbr-ноды, превратив их систему в полностью функциональный шедер, который может быть использован для повседневных задач. Закончим мы построением нескольких сложных материалов, используя все различные цифровые ассеты, которые успели создать.

Содержание:
Часть 1:
- Введение. Небольшой обзор содержания и целей курса.
- UV-ассет и position-ассет. Создание цифровых ассетов для управления uv-мэппингом и его трансформацией.
- Карты - создание особой ноды, сочетающей большое количество процедурных шаблонов, доступных в Houdini.
- Градиент - создание градиентного рампа, похожего на свой аналог в 3ds_max, с использованием линейного, радиального и faloff-режимов. Также мы поймем, как использовать параметры рампа на VOP-уровне.
- Тайлинг-ассет. Создание тайлинг-карты, воссоздающей функционал tile-карты из 3ds max-а, и превращение ее в цифровой ассет.
Часть 2:
- Диффуз, SSS и самосвечение. Комплексная нода для диффуза и sss. Самосвечение и прозрачность.
- Шейдер блика. Создание цифрового ассета с использованием ноды Specular.
- Шейдер преломлений. Создание шейдера преломлений с использованием плотности затуханий и фейковой каустики.
- Тонкостенная рефракция. Добавление тонкостенной рефракции к модели шейдера.
- Тестирование материалов. В этом финальном уроке мы создадим несколько комплексных шейдеров, используя различные шейдера и карты, которые мы уже создавали на этом курсе.

[Rohan Dalvi] Texture building in houdini [ENG-RUS]

[Rohan Dalvi] Texture building in houdini [ENG-RUS]
Создание текстур в Houdini

Цена 200р



Автор: Rohan Dalvin

Год: 2014

Продолжительность: 4 часа 37 минут

Программное обеспечение: SideFX Houdini 13

Этот курс в основном предназначен для пользователей начального и среднего уровня. Основная его цель - помочь им понять принципы построения текстур и метариалов в Houdini.
Курс разделен на две части. Мы начнем с базового понимания использования растровых карт в Houdini. После этого рассмотрим различные процедурные шаблоны и нойз-карты, встроенные в Houdini, и будем рассматривать их применение для генерации текстур поверхности и дисплейсмента.

После освоения основ мы также изучим, как изменять и искажать UV-карты, чтобы настраивать текстуры, а также будем применять цикл For_Loop для генерации сложных повторяющихся и случайных узоров. Закончим мы построением простого пользовательского шейдера, используя базовый уровень нод, доступных в Houdini.

В каждой теме будет продемонстрировано создание законченного рабочего материала, который может быть использован в продакшне.


Часть 1.
1. Введение в surface-модель и ее сравнение с vray-материалами.
2. Битмапы - понимание работы с растровыми картами в Houdini и воссоздание функциональности работы с ними в 3ds max.
3. Процедурные 2d-карты - рассмотрение множества 2d-шаблонов, доступных в Houdini.
4. Процедурные 3d-карты - использование различных карт шума, в том числе турбулентного шума, алгоритмов Worley, Voronoi cells и однородного шума.
5. Процедурные 3d-карты (продолжение) - рассмотрение ряда других карт шума.
6. Светящиеся трещины - использование однородного шума для создания сложного материала с испусканием света.
7. Паркетное покрытие - смешивание, накладывание и цветокоррекция текстур для создания материала паркета.
8. Мраморное покрытие - создание сложного узора мрамора с использованием встроенных карт для генерации сложных карт смешивания.

Часть 2.
1. Искажение uv-карт - в этом уроке мы узнаем, как можно настраивать uv-карты для создания интересных текстурных узоров.
2. Искажение uv-карт (продолжение) - продолжение предыдущей темы; также мы узнаем, как расскарсить uv-карту в Photoshop-е.
3. For Loop - использование ноды For_Loop для создания повторяющхся и рандомных узоров.
4. Процедурные кирпичи - создание процедурного шейдера кирпичей.
5. Процедурный мрамор - создание полностью процедурного шейдера мрамора.
6. Цвет точки и рампы - использование цвета точек и других их атрибутов в шейдере, а также использование параметров рампа.
7. Нода Switch и прочее - использование ноды Switch для применения множества текстур или шейдеров к объекту с рассмотрением нескольких примеров.
8. Пользовательский шейдер - в этом последнем уроке мы построим физически корректный шейдер, использующий соответствующие диффузные, specular- и прочие ноды, доступные в Houdini.

[New masters academy] An introduction to composition [ENG-RUS]

[New masters academy] An introduction to composition [ENG-RUS]
Введение в композицию

Цена 100р



Автор: Glenn Vilppu

Студия: New masters academy

Продолжительность: 38 минут

Это видео – одно из серии уроков всемирно известного художника и инструктора Гленна Вилппу. Серии, посвященной основам композиции. С глубоким пониманием дела Гленн раскрывает такое непростое понятие в изобразительном искусстве, как композиция. В присущей ему простой и лаконичной форме он рассказывает, наглядно показывает, а также проводит анализ произведений старых мастеров – все в целях познакомить вас с полезными инструментами композиции, равно как и подсказать, как они могут быть использованы вами в работе.
Первый урок представляет собой обзор основных составляющих понятия композиции, а также инструментов ее задания. И все это параллельно с анализом нескольких известных художественных произведений.

[Digital Tutors] Indie Game Development Pipeline Volume 1 [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Indie Game Development Pipeline Volume 1 [ENG-RUS]
Разработка игровых инди проектов в Unity 3D Часть 1. Создание концептов

Цена 150р




Автор: Kurt Jones

Студия: Digital Tutors

Год: 2014

Продолжительность: 2 часа 17 минут

Курс разработки игровых инди проектов ориентирован на независимых разработчиков и покажет вам полный процесс создания уровня сражения с боссом с ярким двухмерным фоном и трехмерными героями.

Мы начнем со стадии создания концептов, в которой мы заложим основу всего проекта: разработаем концепты и идеи для героя игры, босса уровня и фона.
На этой стадии мы обсудим важность вклада креативной команды и совместной работы для создания интересных и привлекательных игровых ассетов, которые объединяются в общий мир.

В процессе курса мы будем давать обратную связь по этим концептам, вдобавок к советам о том, как может быть реализован двухмерный фон и как изменять его через слои в Photoshop.

Далее мы продолжим изучать процесс разработки игры в серии курсов, которые рассматривают дальнейшие стадии разработки.
Вы научитесь всему необходимому: от прототипирования движения героя, взаимодействия, функциональности в Unity до способов моделирования, скульптинга и текстурирования концептов героя и босса при помощи Maya LT and Z-Brush.

Кроме того, мы увидим, как наши герои оживают, когда научимся делать скелет и создавать умопомрачительные анимации в Maya LT, которые мы добавим в финальную версию игры. В конце вы научитесь использовать Unity для сборки 2D и 3D ассетов и создания невероятного и увлекательного игрового опыта.

[Cкотт Итон] Portraiture and Facial Anatomy Week 4 [ENG-RUS]

[Cкотт Итон] Portraiture and Facial Anatomy Week 4 [ENG-RUS]
Портрет и лицевая анатомия: Неделя 4

Цена 150р




Автор: Cкотт Итон

Продолжительность: 01 час 52 минуты

Портрет и лицевая анатомия это интерактивный курс, рассчитанный на шесть недель, и разработанный для того, чтобы обучить художников необходимым для точного изображения человеческого лица, базовым знаниям. Этот курс открывает тайны портретного искусства, рассматривая лицо как совокупность основных элементов анатомии - череп и его опорные точки, мышцы головы, жировые прослойки, подкожный жир, видимые сухожилия и связки, хрящи, а также мимические мышцы и их влияние на формы лица.

Когда анатомические структуры лица будут рассмотрены, Скотт покажет, как они варьируются и сочетаются, для того чтобы можно было создать портрет человека любого возраста, веса, пола, и любое выражение лица. После завершения этого курса у художников будет глубокое понимание больших и малых структур, которые делают каждое лицо уникальным, и это предоставит художникам инструменты для того, чтобы создавать лица, независимо от творческих средств.

Этот курс разделен на две части, первая половина рассматривает лицевую анатомию, и вторая посвящена портрету. Лекции по анатомии дадут художника детальное понимание структур лица, а лекции, посвященные портрету, покажут, как применить эту информацию, вместе с пропорциями и техниками конструкции, для того, чтобы создавать портреты.

Часть 1: Анатомия.
Подробный обзор черепа.
Скелетные мышцы головы.
Подробный обзор глаз.
Конструирование черт лица.
Лицевой жир.
Мимические мышцы.

Часть 2: Портрет
Подробный обзор выражений
Сходство
Карикатура
Возраст и вес
Обобщение материала

[3DMotive] Advanced C# in Unity 5 Volume 4 [ENG-RUS]

[3DMotive] Advanced C# in Unity 5 Volume 4 [ENG-RUS]
Продвинутый C# в Unity 5 - Часть 4

Цена 100р



Автор: Alan Thorn

Студия: 3DMotive

Год: 2016

Продолжительность: 59 минут

Программное обеспечение: Unity 5

Научитесь создавать реалистичные игровые миры и поведения с написанием скриптов для игрового сюжета на C#. В этом всеобъемлющем курсе от 3DMotive, нацеленном на пользователей среднего переходного уровня, Алан Торн демонстрирует продвинутые техники написания скриптов на C# и их основополагающие принципы для решения проблем разработки реального мира. Вы поймёте основные математические идеи, такие как Векторы и Кватернионы для движения и вращения объектов, а также ожидаемых изменений. Вы увидите, как применять C# для осуществления функциональности поля зрения, искусственного интеллекта, обнаружения столкновения и многого другого. В дополнение ко всему, вы увидите как работать с большим объёмом данных, как понимать системы координат и пространственные задачи, и как приспособить работу редактора Unity под себя. К концу этого курса у вас сложится очень ценный фундамент знаний, при котором вы сможете уверенно писать код C# для сложных, впечатляющих, конкурентноспособных на рынке игр.

Глава 1 – Введение – 00:52
Глава 2 – Подходим к выбору объектов – 04:26
Глава 3 – Обработка ввода нажатием – 06:39
Глава 4 – Вводим двойное управление – 02:00
Глава 5 – Направление мыши – 08:00
Глава 6 – Prefabбоеприпасов – 04:54
Глава 7 – Создаём экземпляр Ammo – 06:29
Глава 8 – Вводим пулинг для Ammo – 02:22
Глава 9 – Пишем скрипт Ammo – 04:03
Глава 10 – Создаём AmmoManager – 04:28
Глава 11 – Создаём AmmoPool – 04:28
Глава 12 – Вводим очереди – 04:28
Глава 13 – Управляем порождением дочерних объектов Ammoи Заключение – 05:43

[3DMotive] Advanced C# in Unity 5 Volume 3 [ENG-RUS]

[3DMotive] Advanced C# in Unity 5 Volume 3 [ENG-RUS]
Продвинутый C# в Unity 5 - Часть 3

Цена 100р




Автор: Alan Thorn

Студия: 3DMotive

Год: 2016

Продолжительность: 1 час 6 минут

Программное обеспечение: Unity 5

Научитесь создавать реалистичные игровые миры и поведения с написанием скриптов для игрового сюжета на C#. В этом всеобъемлющем курсе от 3DMotive, нацеленном на пользователей среднего переходного уровня, Алан Торн демонстрирует продвинутые техники написания скриптов на C# и их основополагающие принципы для решения проблем разработки реального мира. Вы поймёте основные математические идеи, такие как Векторы и Кватернионы для движения и вращения объектов, а также ожидаемых изменений. Вы увидите, как применять C# для осуществления функциональности поля зрения, искусственного интеллекта, обнаружения столкновения и многого другого. В дополнение ко всему, вы увидите как работать с большим объёмом данных, как понимать системы координат и пространственные задачи, и как приспособить работу редактора Unity под себя. К концу этого курса у вас сложится очень ценный фундамент знаний, при котором вы сможете уверенно писать код C# для сложных, впечатляющих, конкурентноспособных на рынке игр.

Глава 1 – Введение – 01:01
Глава 2 – Приступаем к анимации персонажа – 04:59
Глава 3 – Корректируем корневое движение – 06:00
Глава 4 – Начинаем работать с деревом смешивания – 04:36
Глава 5 – Работаем с полями движений – 09:44
Глава 6 – Пишем скрипт с деревьями смешивания – 07:42
Глава 7 – Данные JSON– 06:21
Глава 8 – Данные JSON и Постоянные данные – 03:58
Глава 9 – Планирование системы инвентаря – 01:56
Глава 10 – Графический интерфейс инвентаря – 03:54
Глава 11 – Создаём панель инвентаря – 06:18
Глава 12 – Пишем скрипт для предметов инвентаря – 03:52
Глава 13 – Завершаем систему инвентаря – 06:23

среда, 15 июня 2016 г.

[Scott Eaton] Anatomy for Artists Week 5 [ENG-RUS]

[Scott Eaton] Anatomy for Artists Week 5 [ENG-RUS]
Анатомия для художников.
Неделя 5: Таз, верхние, нижние части ног

Цена 150р



Автор: Scott Eaton

Студия: Scott Eaton

Год: 2012

Продолжительность: 03 часа 24 минуты

Добро пожаловать на курс Скотта Итона по анатомии для художников. Это онлайн курс, предоставляющий художникам, желающим понять человеческую фигуру, возможность ознакомиться с уроками старых мастеров. Этот курс ставит своей непростой задачей изучение человеческой анатомии и стремится к ее выполнению через заточенные под художников уроки, которые охватывают критически важные основы, обязательные для каждого художника, заинтересованного в изображении фигуры.

Этот курс был прочитан множеству художников по всему миру, включая художников из ведущих анимационных, игровых и киностудий - IndustrialLight & Magic, Weta, Pixar, Ubisoft, LucasArts, Disney, Sony, Rhythm & Hues, Valve и многих других.

Курс также помог заложить серьезные анатомические знания в головы студентов из таких академий искусств как: the Florence Academy of Art, the School of Visual Arts (SVA), the Savannah College of Art and Design, Rhode Island School of Design (RISD), и the Art Students League of New York.

Расписание курса по неделям:
1) Введение, пропорции и скелет
2) Грудь, плечи, живот
3) Верхняя и нижняя части спины
4) Верхние части рук и предплечья
5) Таз, верхние, нижние части ног
6) Кисти, ступни, голова и шея
7) Пол, возраст, вес
8) Дополнительная лекция - введение в анатомию животных

Пятая неделя На этом уроке разбираются сильные мышцы таза и верхней части ног, а также их роль в артикуляции бедра и колена. Сложная форма колена разбирается с анатомической точки зрения и предлагается способ реалистично показывать ее в дизайне персонажа и риггинге. Наконец, описываются мышцы нижней части ног, рассказывается об их формах, функциях и местах крепления к скелету.

[Scott Eaton] Anatomy for Artists Week 4 [ENG-RUS]

[Scott Eaton] Anatomy for Artists Week 4 [ENG-RUS]
Анатомия для художников.
Неделя 4: Верхние части рук и предплечья

Цена 150р



Автор: Scott Eaton

Студия: Scott Eaton

Год: 2012

Продолжительность: 04 часа 04 минуты

Добро пожаловать на курс Скотта Итона по анатомии для художников. Это онлайн курс, предоставляющий художникам, желающим понять человеческую фигуру, возможность ознакомиться с уроками старых мастеров. Этот курс ставит своей непростой задачей изучение человеческой анатомии и стремится к ее выполнению через заточенные под художников уроки, которые охватывают критически важные основы, обязательные для каждого художника, заинтересованного в изображении фигуры.

Этот курс был прочитан множеству художников по всему миру, включая художников из ведущих анимационных, игровых и киностудий - IndustrialLight & Magic, Weta, Pixar, Ubisoft, LucasArts, Disney, Sony, Rhythm & Hues, Valve и многих других.

Курс также помог заложить серьезные анатомические знания в головы студентов из таких академий искусств как: the Florence Academy of Art, the School of Visual Arts (SVA), the Savannah College of Art and Design, Rhode Island School of Design (RISD), и the Art Students League of New York.

Расписание курса по неделям:
1) Введение, пропорции и скелет
2) Грудь, плечи, живот
3) Верхняя и нижняя части спины
4) Верхние части рук и предплечья
5) Таз, верхние, нижние части ног
6) Кисти, ступни, голова и шея
7) Пол, возраст, вес
8) Дополнительная лекция - введение в анатомию животных

Четвёртая неделя Эта лекция объясняет мышечные взаимосвязи плеча и верхней части руки. Объясняются мышцы верхней части руки (бицепс, трицепс). Исследуются различия в форме между согнутой и прямой рукой. В финальной части лекции рассматриваются артикуляции запястья и объясняются комплексные массы мышц сгибателей и разгибателей предплечья.

[Foundation Patreon] Ideation Drawing [ENG-RUS]

[Foundation Patreon] Ideation Drawing [ENG-RUS]
Концептуальное рисование

Цена 100р




Автор: John Park

Студия: Foundation Patreon

Год: 2015

Продолжительность: 00:56:54



[Foundation Patreon] Character Drawing [ENG-RUS]

[Foundation Patreon] Character Drawing [ENG-RUS]
Рисование персонажей

Цена 100р



Автор: John Park

Студия: Foundation Patreon

Год: 2015

Продолжительность: 00:40:44

https://gumroad.com/foundation_patreon

[The Gnomon Workshop] 3D Design for Production [ENG-RUS]

[The Gnomon Workshop] 3D Design for Production [ENG-RUS]
3D дизайн для производства
Цена 150р



Автор: Vitaly Bulgarov

Издательство: The Gnomon workshop

Год издания: 2014

Продолжительность: 2 часа 28 мин


Программное обеспечение: Softimage XSI, Adobe Photoshop, Pixologic ZBrush, Keyshot

Описание: В этой лекции Виталий Булгаров показывает свой процесс создания полной визуализации 3D дизайна для пайплайна, ориентированного на производство. Используя для примера бюст чужого, Виталий проходит через основные этапы создания дизайна научно-фантастического персонажа с нуля. Он начинает делать быстрый эскиз бюста в ZBrush. Затем он создает подробный дизайн костюма в XSI, используя блок-аут в качестве ориентира для пропорций инопланетного бюста. Делая это, Виталий показывает методы и инструменты, которые он использует для создания сложных поверхностей, например, многослойные металлические пластины, резиновые прокладки, трубки и навесного оборудования. Решая дизайн на лету, без создания каких-либо предварительных эскизов, он создает полностью детализированную сетку для шлема и костюма, объясняя, почему были сделаны некоторые дизайнерские решения. После того как модель будет завершена, Виталий использует KeyShot для визуализации лучей трассировки, а затем открывает визуализацию в Photoshop для завершения дизайна, подправления общего вида и привнесения большей индивидуальности персонажу, добавляя финальные текстуры


http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/949/

[Digital Tutors] Digitally Painting Forest Concepts in Photoshop [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Digitally Painting Forest Concepts in Photoshop [ENG-RUS]
Цифровое рисование концептов леса в Photoshop

Цена 150р




Производитель: DigitalTutors
Автор: Курт Джонс
Год выпуска: 2014
Продолжительность: 2 часа 5 минут
Программное обеспечение: Photoshop

В этом курсе мы начнем с обсуждения полезности рисования эскизов для потенциальных концептов леса, продолжим заполнением приблизительных форм для элементов нашего леса на переднем, среднем и заднем планах. Затем мы сосредоточимся на совершенствовании контуров этих плоских форм, так чтобы такие элементы как деревья, листья и другие видимые объекты выглядели более естественно в нашей сцене. Кроме того, мы также обсудим настроение сцены, которое мы желаем установить, и выбор цвета, который поможет подкрепить это. После заполнения нашей композиции мы начнем процесс раскраски и установим формы различных элементов в нашей сцене. По ходу дела мы будем исследовать, как мы можем использовать как пользовательские, так и фотошоповские кисти, которые помогут с рисованием различных типов листвы, чтобы та выглядела более натурально. Наконец, мы проведем некоторое время, добавляя финальные детали, чтобы сделать наш концепт леса целостным. После просмотра этого курса вы получите вдохновение, чтобы в цифровой форме нарисовать ваши собственные концепты леса так, что это сэкономит вам время и поможет развить и усилить вашу креативность.

http://www.digitaltutors.com/tutorial/1829-Digitall...pts-in-Photoshop

[Digital Tutors] Building a Realistic Aerial Forest Scene in 3ds Max [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Building a Realistic Aerial Forest Scene in 3ds Max [ENG-RUS]
Создание реалистичных лесных сцен в 3ds Max

Цена 100р



Автор: Ashish Dani

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 2 часа 24 минуты

Программное обеспечение: Autodesk 3ds Max

В этом уроке по 3ds Max я научу вас, как собирать и генерировать реалистичные лесные сцены с нуля. Мы разберемся с настройкой некоторых комплексных шейдеров перед изучением того, как логически варьировать распределение растений.

По окончании курса вы будете понимать, как сохранить хороший баланс художественной и технической стороны во время работы по настройке освещения на основе изображения и дальнейшей пост-обработке в NUKE.

[Fxphd] Houdini Ocean Effects [ENG-RUS]

[Fxphd] Houdini Ocean Effects [ENG-RUS]
Эффект океана в Houdini

Цена 200р




Автор: Nick Nimble

Учебный центр: Fhphd

Год издания: 2014

Продолжительность: 08 часов 25 минут

С выходом Houdini 13 SideFXулучшили инструмент OceanFX, который появился в Houdini 12.5. Довольно простым способом можно быстро сделать сложную систему. Но NickNimble нашел несколько нюансов, которые могут вызвать у вас затруднения, если вы хотите, например, поместить лодку в океан.

Этот курс сфокусирован на использовании OceanFX, как работает этот инструмент и когда его нужно использовать. Большую часть курса мы будем работать над полностью CG сценой лодки посреди бушующего океана. В процессе мы используем несколько продвинутых техник, который разберем шаг за шагом. Этот курс ориентирован на уже людей, который уже довольно хорошо работают в Houdini и хотят расширить их знания и умения.

В этом проекты вы изучите:

Создание полностью CG океана.
Научитесь думать над созданием эффектов слоями.
Делать океан на всю сцену, до горизонта.
Реалистично рендерить, используя процедурные методы.
Вставить в сцену лодку, которая будет динамично двигаться через нее.
Симулировать воду вокруг лодки с помощью FLIP.
Без швов смешивать симуляцию океана и воды вокруг лодки.
Создавать брызги воды и туман.
Композитинг в Nuke.Это комплексный курс, который покажет вам изнутри работу художника по спецэффектам в Houdini. Также не стоить забывать, что ведущие студии используют эксклюзивные инструменты и мощные рендер фермы для создания своих невероятных эффектов. Этот курс не сможет вам показать весь процесс за 10 уроков. Но работая над этим проектом, вы сможете понять как вообще все устроено.

Работая в TheAmbassadorsVFX в Амстердаме, Nick начал свое изучение Houdini в 2008 году и тратил каждую свободную минуту на освоение этой программы. Nick устроился стажером в SideFX на полгода и внес значительный вклад в развитие FLIP солвера. Затем он снова год работал в 3D отделе TheAmbassadors, прежде чем присоединиться к студии DoubleNegative. Там он работал на фильмом ManofSteel. Занимался эффектами симуляции пыли, эффект выхлопа реактивных самолетов и больших магических эффектов. Сейчас NickHoudini фрилансер.

Курс состоит из:

Урок 1: Мы начнем разбирать наш проект «Полностью CG лодка посреди океана». Настроим процедурный океан и освещение HDRI.
Урок 2: Как и в любом эффекте, нашу лодку надо подготовить для симуляции.
Урок 3: Будем использовать процедурный океан для динамических движений лодки. Посмотрим на продвинутые методы проецирования.
Урок 4: Анимация океана и лодки готова, теперь надо сделать симуляцию воды вокруг лодки с помощью FLIP.
Урок 5: Теперь самое сложное во всем курсе. Как смешать симуляцию вокруг лодки с остальным океаном.
Урок 6: Продолжаем работать на д темой 5 урока.
Урок 7: Заканчиваем геометрию океана, создавая пену, которая совпадает с процедурным океаном.
Урок 8: Основные элементы готовы, теперь добавляем дополнительных эффектов. События сены происходят посреди океана, так что нам надо эффект белых брызг.
Урок 9: Добавим дополнительный слой с туманом и занимаемся рендером.
Урок 10: Заканчиваем проект и делаем финальный композ в Nuke.

[CG Workshops] Character Facial Rigging [Eng-Rus]

[CG Workshops] Character Facial Rigging [Eng-Rus]
Лицевой риг персонажа

Цена 400р



Производитель: CGWorkshops

Автор видеокурса: Judd Simantov

Год выпуска: 2013

Продолжительность: 13 часов 17 минут

Используемые программы: Maya

В течение семи лет Джад Симантов был главным техническим директором Naughty Dog, специализирующимся на игровой классике, как например серия Uncharted. В этом 8- недельном онлайн семинаре вы узнаете разницу между реалистичными и стилизованными лицами, откроете для себя нужные места для размещения суставов, чтобы получить лучший мышечный контроль и хороший контроль всей анимации. Мы посмотрим на связь различных участков кожи и обсудим технологию работы с весами.
Джад покажет различные формы и способы управления различными частями лица, к примеру глазами, ушам, ртом или бровями, и расскажет о том, как аниматоры могут использовать настройки рига для создания ощущения сжатия и растяжения в мимике. Кроме этого вы узнаете, как использовать корректирующие блендшейпы, чтобы проработать сложности в тех местах, где недостаточно использования одних суставов, и проверять созданную оснастку, прежде чем начнется процесс анимации.

http://workshops.cgsociety.org/courseinfo.php?id=314