вторник, 16 февраля 2016 г.

[SkillShare] Introduction To Cartoon Character Design [ENG-RUS]

[SkillShare] Introduction To Cartoon Character Design [ENG-RUS]
Введение в дизайн мультипликационного персонажа

Цена 100р




Автор: Denis Zilber

Студия: SkillShare


Продолжительность: 2 часа 5 минут

Язык: Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: Adobe Photoshop

Вы – иллюстратор, который старается отточить свой стиль? Или новичок, который хочет узнать все о разработке мультипликационного персонажа? Работаете ли вы на бумаге или на экране компьютера, эти уроки для вас!

Автор – иллюстратор, который специализируется на дизайне и проработке персонажей. У него огромный опыт создания стилизованных мультипликационных персонажей, и он с радостью поделится наиболее полезными советами и принципами, чтобы вы могли создать своего персонажа.

Чему вы научитесь
Вы научитесь полному циклу построения персонажа. Мы начинаем работать с референсами и ресурсами для вдохновения, потом перейдем к созданию эскиза (скетчинг) и будем вычищать наши скетчи. Потом мы научимся работать с утрированными формами и другими мультипликационными фичами с помощью S и C-образных линий, что позволит сохранить правильную анатомию персонажа. Мы закончим работу трехсторонней передачей света.

• Референсы и основы персонажа. Начинаем работу с поиска ресурсов для вдохновения и изучаем качества вашего персонажа.
• Эскизы (скетчи). Мы создаем скетчи персонажа.
• Утрирование форм. Вы отточите ваш скетч и научитесь преувеличивать формы (делать яркие формы) при помощи S и C-образных кривых.
• Анатомия и скетчинг. Мы поговорим об основах анатомии и вы улучшите формы.
• Цветовой блокинг. Мы поговорим о цвете и внесем цвет, а также изучим техники правильного отображения цвета.
• Заключительный этап отображения света. Вы отточите детали скетча и добавите нужные эффекты.

Что мы создадим
Вы создадите дизайн, проработаете и раскрасите вашего собственного стилизованного мультипликационного персонажа с элементами преувеличения. Данный проект расширит ваши знания о процессе иллюстрирования и научит новым техникам. Вы научитесь соблюдать правильные пропорции ваших персонажей с элементами утрированного реализма.

Эта техника пригодится в редактуре при работе с портретами и мультипликацией. Приобретенные навыки дадут вам сильную базу для дальнейшего участия в дизайн проектах по разработке персонажа. Зачастую тяжело правильно изобразить мультипликационного персонажа, а также найти ошибки при отображении. При помощи наших занятий мы натренируем глаз видеть персонажа, как его видит мультипликатор.

[Gumroad] How to paint with Color part 2 Painting with Color [ENG-RUS]

[Gumroad] How to paint with Color part 2 Painting with Color [ENG-RUS]
Как рисовать в цвете часть 2 - Рисование в цвете

Цена 100р




Автор: Anthony Jones

Студия: Gumroad

Год: 2015

Продолжительность: 00:46:07 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: Photoshop

Описание на русском:
В течение 45 минут я объясняю как работает цвет, чтобы вы могли понимать его как художник. Это урок для среднего уровня. Я расскажу о том, как создавать набросок перед тем, как применять цвет. Мы поговорим о том, как сохранять правильные тона, когда вы применяете все больше и больше цвета. Еще мы кратко поговорим о различиях между цифровым и традиционным рисованием.

[Digital Tutors] Physically Based Rendering in Substance Painter [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Physically Based Rendering in Substance Painter [ENG-RUS]
Физически корректная визуализация в Substance Painter

Цена 100р




Автор: Gaetan Lassagne

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 2 часа 25 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: 3ds Max 2015, Substance Painter 1.4, Marmoset Toolbag 2

В этом уроке по Substance Painter мы узнаем, как текстурировать 3D-модель с нуля, используя рабочий процесс для физически корректного рендеринга (PBR). Не смотря на то, что рабочий процесс в этом учебнике нацелен на игровые активы, большинство методов могут быть применимы к созданию активов для любых CG направлений.
Мы рассмотрим шаги, необходимые для создания с нуля PBR текстур. Мы начнем с подготовки наших мешей в 3ds Max. Затем мы используем Painter для текстурирования нашей модели, используя различные инструменты и методы, чтобы создавать наши текстуры использую не разрушающую манеру создания.
К концу обучения, вы сможете освоить различные методы, чтобы эффективно работать легко и эффективно, создавая PBR текстуры для 3D-модели.
Содержание:

Введение и обзор проекта
Подготовка нашей меши в 3ds Max
Установки проекта в Substance Painter
Создание базовых материалов
Создание дополнительных масок
Создание канала эмиссив
Детализация окрашенных и металлических материалов
Заканчиваем детализацию в материалах
Добавление деталей на колёса и резину
Детализация выхлопной трубы
Использование костомных инструментов(tool) для создания деталей на сиденьи
Добавление деталей на приборную панель
Использование инструмента stencil brush для создания лейблов
Добавление канала прозрачности
Добавление общей грязи и создания своего инструмента частиц
Создания пресета для экспорта Marmoset Toolbag 2
Настройка сцены Marmoset Toolbag 2О авторе: Гаэтан Лассанье работает старшим техническим художником в Allegorithmic во Франции. Он также является преподавателем бакалавриата в направлении технический художник. Его стаж работы в даной области превышает 8 лет. Часть его работы состоит в разработке и дизайне таких продуктов, как Substance Designer, Substance Painter и Substance Database. В течение последних нескольких лет работы на Allegorithmic, он так же имел возможность работать с другими крупными компаниями, включая Autodesk, а так же различными студиями студиями класса ААА.
Некоторые из его работ: Scripts/Shaders/R&D | Personal Works | Professional Works

[Skillshare] Characters in a Scene: Sketch to Digital [ENG-RUS]

[Skillshare] Characters in a Scene: Sketch to Digital [ENG-RUS]
Персонаж и эпизод: от наброска до цифровой иллюстрации

Цена 100р








Студия: Skillshare

Автор: Patrick Brown

Продолжительность: 3 часа 18 минут

Язык: Английский

Концепт арт, дизайн видеоигр: все они основываются на качественном скетче, чувстве цвета и умении видеть и чувствовать линию. Вы узнаете как сделать четкий линейный набрсок, который будет работать на зрителя . Также я поделюсь своими хитростями работы с красками, освещением, шейдингом. Поясню как пользоваться разными пресетами, чтобы получить нужную текстуру и оживить нарисованное изображение.

Что вы узнаете

Здорово, если художник умеет рисовать на бумаге, но если вы уже имеете превосходные навыки выполнения наброска и наметанный постоянной работой глаз художника, этот курс поднимет вас на следующий по мастерству уровень. Он не только разовьет способности, но и сделает ваши работы соответствующими требованиям цифровой индустрии.

Организация и подготовка к рабочему процессу. Я расскажу, как подготовить набросок и перевести его в цифровую форму.
Линейный набросок. Поговорим о кистях и толщине линий
Основные цвета. Раскрасим набросок основными цветами.
Работа со светом и тенью. Вы научитесь создавать на рисунке глубину, тень и делать цвета более разнообразными.
Детали. Научитесь правильно добавлять детали, чтобы ваша работа выглядела более интересной и завершенной.
Задний фон. Узнаете, как правильно заполнять задний фон, чтобы завершить вашу историю

Что вы будете делать

Выбирать персонажа, место действия, тему которая вам понравится, что послужит естественной мотивацией творческого процесса. Это может быть что-то для видеоигры, фильма или ТВ шоу. Используя нужные инструменты, технику рендеринга и советы по цвету вы создадите итоговую иллюстрацию в цифровом виде .

Итог работы. Вы научитесь проводить цифровой рендеринг интересующих вас эпизодов или персонажей в программе Фотошоп.
Описание работы. Вы сделаете набросок выбранного вами концепта и персонажа, затем оцифруете его для работы в Фотошоп. После этого к вашему наброску добавятся линии, цвет, объем и текстура поверхностей при помощи инструментов и разнообразных техник. Последним этапом будет работа над освещением и эффектами.
Итог. Вы получаете персонажа, выполненного в цифровом виде с проведенным по всем правилам рендерингом, в контексте определенной сцены.

[Uartsy] Clothing Design For Games [ENG-RUS]

[Uartsy] Clothing Design For Games [ENG-RUS]
Дизайн и создание одежды для игр

Цена 250р




Год выпуска: 2014

Производитель: Uartsy

Автор: Christopher Brändström

Продолжительность: 7:45:00

Язык: Английский

Программное обеспечение: Marvelous Designer 2 Pixologic ZBrush UVLayout, dDo TopoGun Marmoset Toolbag

Данный курс демонстрирует уникальную технику работы с тканями: создание и симуляция одежды в Marvelous Designer 2, скульптинг в Zbrush, текстурирование, визуализация и анимация. Работа осуществляется в таких программах как: Marvelous Designer 2, Zbrush, Maya, UV Layout, dDo, Hexels, Topogun и Marmoset.

Содержание:

Введение
Создание брюк в Marvelous Designer 2 (MD2) часть 1
Создание брюк в MD2 часть 2
Использование Morph Targets и Geometry Caches в MD2
Симуляция брюк в MD2
Создание туники в MD2
Симуляция туники в MD2
Конвертация выкроек из MD2 в полигоны
Создание швов в MD2
Создание кисти швов в Zbrush часть 1
Создание кисти швов в Zbrush часть 2
Проработка одежды в Zbrush часть 1
Проработка одежды в Zbrush часть 2
Обзор Topogun
Ретопология часть 1
Ретопология часть 2
Ретопология часть 3
Ретопология часть 4
Обзор UV Layout часть 1
Обзор UV Layout часть 2
Туника в UV Layout
Бейкинг нормалей в Maya
Бейкинг AO в Topogun
Обзор Hexels
Обзор dDo часть 1
Обзор dDo часть 2
Текстурирование одежды в dDo
Рендеринг в Marmoset часть 1
Рендеринг в Marmoset часть 2

[FXPHD] Production in Unreal Engine 4 [ENG-RUS]

[FXPHD] Production in Unreal Engine 4 [ENG-RUS]
Продакшн в Unreal Engine 4

Цена 250р




Студия: FXPHD

Год: 2015

Автор: Jon Gress

Продолжительность: 05 часов 30 минут

Язык: Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: Unreal Engine 4

В предыдущих курсах по Unreal, мы предоставили вам ускоренное введение в UDK 3 Unreal и некоторые возможности того, как эта новая технология может быть испозьзована в будущем для предварительной визуализации и действий в реальном времени для создания иллюстраций.

Хорошо. Будущее и Unreal Engine 4 (UE4) - уже здесь.

В этом курсе, Джон Гресс поможет вам сделать следующий шаг. Исследовать новые усовершенствования окружения Unreal 4, пользовательский интерфейс, инструменты и улучшения в рабочем процессе. Затем все это будет применено в реальном мире для определения особенностей рабочего процесса.
Вы сможете увидеть закулисные подробности из первых рук о том, как этот процесс развивается при посредстве UE4 и одной из наиболее сложных систем контроля движения в мире, в данном учебном курсе.

Класс 1: Знакомство с новым, обновленным интерфейсом UE4 и набором инструментов. Новый интерфейс: запускатор проектов, новый интерфейс и поисковик содержимого. Новая визуализированная система блюпринтов и реалистичная работа в открытом мире.

Класс 2: Новые усовершеннствования поверхностей в UE4. Особенности редактора материалов и новой системы материалов.
Новое, основанное на законах физики, затенение и модели затенения, такие как Clear Coat и система подповерхностного рассеивания. Плюс, новые текстуры потокового видео и текстуры HDR.

Класс 3: Новые местности, ландшафт, растительность в UE4.
Новые усовершенствования ландшафта и местности, реалистичное освещение листвы (двусторонняя модель затенения листьев) и новый метод рендеринга листвы для общирных миров.

Класс 4: Свежие обновления освещения в UE4. Новые и реалистичные формы освещения от объектов вроде труб и фар. Статическое освещение для излучающих материалов. Статические отсветы на листве.
Новые возможности для использования динамического света в сцене. Расширенные функции освещения, включая HDR-отражения для всей сцены. Генерирование развертки световых карт. Поле действия затенения Ambien Occlusion и мягкие тени и динамическое глобальное освещение.

Класс 5: Новые усовершенствования FX в UE4. Новые эффекты пост-процессинка, каскадная симуляция VFX и GPU частиц и коллизий. Новые физические возможности, включающие Physics Asset To (PhAT), NVIDIA PhysX и NVIDIA Apex Clothing.

Класс 6: Новые изменения камеры и кинематографические усовершенствования в UE4. Новые анимационные ролики matinee и система анимации камеры. Новые продвинутые возможности, такие как: высоко-качественное размытие в движении, временныое сглаживание анти-алиасинг и высокое качество DOF, новая возможность записи демо (network replay capture).

Класс 7: Обновления UE4 - Новый проект, Анимация и AI. Анимация персонажей, риггинг гуманойдов. Системы редактирования и перенаправления.
Новый дизайн редактора движений Анрил.

Класс 8: Новая, улучшеная система экспорта в UE4. Плагин Paper2D, возможность просмотра на iOS и Android. Предпросмотр VR.
Новые возможности экспорта включают: более быстрая упаковка и приготовление, открытый захват EXR рамок, поддержка html 5 и webgl для Windows.

Класс 9: Предварительная подготовка для проектов контроля за движением UE4.

Класс 10: Процесс производства, с использованием передовых систем контроля движений и UE4.

понедельник, 8 февраля 2016 г.

[New Masters Academy] Color Theory I: Color Temperature [ENG-RUS]

[New Masters Academy] Color Theory I: Color Temperature [ENG-RUS]
Теория цвета 1: Температура цвета с Биллом Перкинсоном

Цена 150р




Автор: Bill Perkins

Студия: New Masters Academy

Год: 2014

Продолжительность: 2 часа 22 минуты

Язык: Английский (переведено на русский)

В данном цикле видео-уроков художник Билл Перкинс просто и доступно разберет сложную и многогранную теорию цвета. В четвертом уроке цикла Билл научит вас работе с теплыми и холодными цветами. Вы узнаете, что понятие температуры применимо не только в отношении самого цвета или группы цветов, но также используется для обозначения соотношения между цветами.