воскресенье, 21 февраля 2016 г.

[Vilppu] Drawing Manual 6. Basic Procedure [ENG-RUS]

[Vilppu] Drawing Manual 6. Basic Procedure [ENG-RUS]
Основы последовательности. Глава 6

Цена 100р




Автор: Glenn Vilppu

Студия: Vilppu

Год: -

Продолжительность: 01 час 46 минут

Язык: Английский (переведено на русский)

В предыдущих пяти уроках мы прошлись по основным элементам для создания и передачи форм. Вся проделанная нами работа представляла вид последовательного/процедурного рисования, когда один элемент изображался поверх другого, а не соединялся основной линией. В этом уроке мы подчеркнём основную последовательность и узнаем, как же соединить все наши элементы друг с другом. Цель урока – показать переход от общего к конкретному. Гленн разбил этот курс на пошаговые уроки, чтобы облегчить понимание материала.

[Gumroad] Graphic Composition For Environments [ENG-RUS]

[Gumroad] Graphic Composition For Environments [ENG-RUS]
Композиция окружения

Цена 100р


Студия: Gumroad

Год: 2014

Автор: Eytan Zana

Продолжительность: 01 час 00 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: Photoshop

Часовое видео познакомит вас с моими идеями по поводу быстрых набросков композиции.



[TutsPlus] Design Isometric Environments for Games [ENG-RUS]

[TutsPlus] Design Isometric Environments for Games [ENG-RUS]

Дизайн изометрического окружения для игр

Цена 200р





Автор: Автор на английском

Студия: TutsPlus

Год: 2015

Продолжительность: 2 часа 30 минут

Язык: Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: Photoshop

Описание на русском:


Добро пожаловать на курс дизайна изометрического окружения для игр! В этом курсе художник концепт арта и графический дизайнер Джонатан Лэм научит вас как создать изометрическое окружение для видеоигр и декораций. В этом курсе мы разберем шаг за шагом процесс создания внутриигровых предметов начиная с наброска и заканчивая дизайном при помощи Adobe Illustrator и Adobe Photoshop.

[Uartsy] Dinosaur Sculpting Module 1 [ENG-RUS]

[Uartsy] Dinosaur Sculpting Module 1 [ENG-RUS]
Скульптинг динозавров. Первый модуль​

Цена 200р




Автор: David Krentz

Студия: Uartsy

Год: 2013

Продолжительность: 02 часа 52 минуты

Продолжительность всего курса: ~30 часов (11 модулей)

Язык: Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: Pixologic ZBrush

Вы научитесь лепить динозавров в ZBrush с Дино-мастером скульптинга и ветераном отрасли, Дэвидом Кренцом! Дэвид проведет вас вас через более чем 30 часов лекций, от основ анатомии динозавров, и через сложную задачу текстурирования этих давно вымерших животных. Вы вылепите 4 разных динозавра, в том числе T-Rex, получите необходимые навыки по созданию животных и перейдете на следующий уровень...К тому времени как вы закончите проект, вы, конечно, будете знать больше о анатомии динозавров (мышцах и костях). Вы узнаете, как динозавры двигались, как их тела были затронуты в их суровых условиях окружающей среды, и узнаете тайны жизни древних рептилий. Вы также узнаете о коже (чешуе) рептилий, и увидите сходство между динозаврами и современнымирептилиями.

[CGSociety] Fluids FX Using Houdini [ENG-RUS]

[CGSociety] Fluids FX Using Houdini [ENG-RUS]
Использование флюидов в Houdini

Цена 500р




Автор: Spencer Lueders

Студия: CG Society

Год: 2014

Продолжительность: 13 часов 00 минут

Язык: Английский (переведено на русский)

Используемые программы: Houdini 13

Спенсер Леудерс возвращается с курсом богатым полезной информацией по Houdini. Этот CGWorkshop поднимет вас на новый уровень в использовании Houdini для симуляций жидкости, огня и дыма, а так же научит вас использовать различные дополнительные элементы, необходимые для высококлассных симуляций.

От основ использования вокселей вы дойдете до использования блока просчета дыма, дополнительных элементов просчета динамики и блока просчета огня. Затем вы получите уверенные навыки владения блоком просчета Houdini FLIP, попрактикуетесь в создании и управлении собственными симуляциями.

Курс будет достаточно насыщенным и идеальным следующим шагом для многих студентов, которые работали со Спенсером на любом из его предыдущих и весьма успешных мастер-классах.

Для прохождения курса достаточно иметь Houdini's Apprentice education edition, который доступен для бесплатного скачивания.



Неделя 1. Слово "воксель".. звучит как название европейского города. Анатомия вокселя.


На первой недели мы будем рассматривать концепцию вокселей и рассматривать способы для создания и работы над объемами. Целью этой недели будет получение устройчивого понятия об объеме и его свойствах перед переходом к сложным проектам и понятиям на следующих неделях.

Темы недели:
- Что такое воксель
- Свойства вокселя
- Редактирование вокселей с помощью шума​

Неделя 2. "Дыма без огня.." - Солвер дыма (smoke solver) и микросолверы.


Начнем творить кое-что крутое! На второй неделе мы рассмотрим солвер дыма и то, как объемные поля используются при создании детальной симуляции дыма. Мы начнем с обзора методов улучшения контроля над нашим дымом с помощью "микросолверов" в Houdini.

Темы недели:
- функциональность солверов объема
- использование микросолверов для лучшего контроля​
Неделя 3. "Огонь!" Pyro-солвер и SOP-солвер.


Pyro Solver - это, по сути, накачанный smoke-солвер. На этой неделе вы научитесь разбираться в сложностях Pyro-солвера для того, чтобы использовать все его возможности. Мы также заглянем в Sop-солвер, чтобы модифицировать атрибуты, нужные для того, чтобы динамически менять расположение и поведение нашей симуляции.

Темы недели:
- понимание основ pyro-модели
- формирование и контроль над симуляцией
- использование SOP-солвера для динамических изменений​
Неделя 4. "Кто здесь тормозит - я или частицы?" Использование полей вокселей для манипуляций над частицами.


Начнем использовать данные объема, полученные из fluid-симуляции, чтобы управлять поведением почти любой геометрии - например, частиц. На этой неделе мы разберем поля объема, с помощью которых можно влиять на частицы. После этой недели мы будем готовы познакомиться с понятием FLIP-флюидов.

Темы недели:
- создание потоков с помощью объемов
- частицы в Houdini 13 в контексте динамики (DOP-ы)
- Анализ данных объема для построения элементов​
Неделя 5. "Без чего нельзя обойтись." FLIP-флюиды.


Давайте займемся солвером FLIP-флюидов, который нужен для создания.. кхм.. флюидов! Флюиды - это не только вода, это брызги, песок и нефть, например (вообще этот термин лучше рассматривать как "текучая среда" - прим. переводчика). Мы рассмотрим базовую концепцию FLIP-частиц, различные способы для контроля над их свойствами и генерацией, после чего создадим различные силы, чтобы сделать симуляцию еще лучше.

Темы недели:
- Основы флюидов
- Контроль флюидов с помощью динамических атрибутов​
Неделя 6 - "Пенная вечеринка!" Создание вторичных элементов.


Создание водных эффектов не ограничивается лишь одной, пусть и прекрасно выглядящей, поверхностью воды. На шестой неделе мы рассмотрим эффективные методы для создания различных вторичных элементов, таких как пена, водная дымка и брызги, что приведет нас на уровень выше базовой симуляции. Эти, казалось бы, мелочи помогут вам достичь совершенно иного уровня сложности и реализма в вашем шоте.

Темы недели:
- использование данных симуляции для генерации пены, брызг и тумана (дымки)
- создание эвристических правил для контроля над поведением элементов​
Неделя 7. "Теория - это прекрасно, а что на практике?". Рабочий процесс симуляции.


Часто симуляции длятся часами и даже днями. На этой неделе мы рассмотрим методы, чтобы сделать вашу симуляцию более эффективной, чтобы вы больше работали и меньше ждали. Для этого мы поймем, как разбить нашу работу на отдельные участки, чтобы достичь большей гибкости.

Темы недели:
- методы быстрых просчетов симуляций
- разбиение работы над эффектами на мелкие участки для улучшения контроля​
Неделя 8. "Это все спецэффекты!" Рендер огня и жидкости.


На последней неделе нам понадобятся кое-какие элементы, которые мы создавали ранее. Теперь мы будем рендерить их. Также мы рассмотрим некоторые продвинутые методы генерации объемов при рендере и способы достичь большей детализации.

Темы недели:
- методы рендеринга огня, воды и дыма с использованием движка Mantra и генерации объемов из точек.


Примечание переводчика - оглавление курса, приведенное здесь и взятое с официального курса, немного отличается от, собственно, самого содержания.
В частности, об огне Спенсер не рассказывает здесь ничего (лишь 5-10 минут рассказывает о pyro-солвере). Туман, брызги, пена, управляемые волны, дым, песок - это все есть, и объясняется очень хорошо. Огня нет, просто имейте это в виду.

суббота, 20 февраля 2016 г.

[CG Master Academy] Intro to Background Design and Perspective [ENG-RUS]

[CG Master Academy] Intro to Background Design and Perspective [ENG-RUS]
Введение в дизайн фона и перспективу

Цена 100р



Производитель: CG Master Academy

Автор: Пакин Липтават

Год: 2011

Продолжительность: 2 часа 24 минуты

Язык:Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: Photoshop

Представьте себе красивый замок с огромными шпилями, подземное логово супер-злодея, или темный и грязный завод, наполненный нелепыми машинами. Как вы берёте идею для окружающей среды и превращаете её в рисунок? Этот урок даст начинающим дизайнерам основу, необходимую для проектирования сред и фона. Кроме того, этот урок будет введением в техники дизайна фона, которые проведут вас от основ перспективы, создания эскизов, композиции к более передовым техникам, используя программное обеспечение, такое как Google Sketchup и Photoshop.

[Lynda] Up and Running in VUE [ENG-RUS]

[Lynda] Up and Running in VUE [ENG-RUS]
Начинаем работать в VUE 2015

Цена 250р



Автор: Aaron F. Ross

Студия: Lynda

Год: 2015

Продолжительность: 4 часа 12 минут

Язык: Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: Vue xStream

Создание убедительных изображений окружающей природы, благодаря VUE - это больше не проблема. Это программа использовалась для моделирования и визуализации фотореалистичных декораций к такому фильму как Аватар. Это автономная программа, которая безпроблемно может работать с основными 3D приложениями с помощью дополнительных плагинов. В этом видеоуроке Вы увидите, каким простым может быть процесс построения фотореаличного изображения природы в VUE.

Автор Аарон Ф. Росс демонстрирует каждый из этапов создания ландшафта, в одно мгновение добавляя реалистичного освещения и атмосферность, тысячи или даже миллионы естественных объектов, таких как деревья, скалы и растения, целые экосистемы. С мощными инструментами VUE и инструкцией Аарона, у Вас будет все, для того чтобы начать создавать ландшафты, океаны, атмосферные явления, природные комплексы и другие реалистические цифровые миры.

Содержание:
- Установка VUE
-Структура интерфейса
-Управление объектами
-Добавление солнечного света и облаков
-Построение рельефа
-Постепенное изменение рельефа
-Редактирование материалов
-Добавление воды, скал и растений
-Рендеринг окружающей среды

вторник, 16 февраля 2016 г.

[SkillShare] Introduction To Cartoon Character Design [ENG-RUS]

[SkillShare] Introduction To Cartoon Character Design [ENG-RUS]
Введение в дизайн мультипликационного персонажа

Цена 100р




Автор: Denis Zilber

Студия: SkillShare


Продолжительность: 2 часа 5 минут

Язык: Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: Adobe Photoshop

Вы – иллюстратор, который старается отточить свой стиль? Или новичок, который хочет узнать все о разработке мультипликационного персонажа? Работаете ли вы на бумаге или на экране компьютера, эти уроки для вас!

Автор – иллюстратор, который специализируется на дизайне и проработке персонажей. У него огромный опыт создания стилизованных мультипликационных персонажей, и он с радостью поделится наиболее полезными советами и принципами, чтобы вы могли создать своего персонажа.

Чему вы научитесь
Вы научитесь полному циклу построения персонажа. Мы начинаем работать с референсами и ресурсами для вдохновения, потом перейдем к созданию эскиза (скетчинг) и будем вычищать наши скетчи. Потом мы научимся работать с утрированными формами и другими мультипликационными фичами с помощью S и C-образных линий, что позволит сохранить правильную анатомию персонажа. Мы закончим работу трехсторонней передачей света.

• Референсы и основы персонажа. Начинаем работу с поиска ресурсов для вдохновения и изучаем качества вашего персонажа.
• Эскизы (скетчи). Мы создаем скетчи персонажа.
• Утрирование форм. Вы отточите ваш скетч и научитесь преувеличивать формы (делать яркие формы) при помощи S и C-образных кривых.
• Анатомия и скетчинг. Мы поговорим об основах анатомии и вы улучшите формы.
• Цветовой блокинг. Мы поговорим о цвете и внесем цвет, а также изучим техники правильного отображения цвета.
• Заключительный этап отображения света. Вы отточите детали скетча и добавите нужные эффекты.

Что мы создадим
Вы создадите дизайн, проработаете и раскрасите вашего собственного стилизованного мультипликационного персонажа с элементами преувеличения. Данный проект расширит ваши знания о процессе иллюстрирования и научит новым техникам. Вы научитесь соблюдать правильные пропорции ваших персонажей с элементами утрированного реализма.

Эта техника пригодится в редактуре при работе с портретами и мультипликацией. Приобретенные навыки дадут вам сильную базу для дальнейшего участия в дизайн проектах по разработке персонажа. Зачастую тяжело правильно изобразить мультипликационного персонажа, а также найти ошибки при отображении. При помощи наших занятий мы натренируем глаз видеть персонажа, как его видит мультипликатор.

[Gumroad] How to paint with Color part 2 Painting with Color [ENG-RUS]

[Gumroad] How to paint with Color part 2 Painting with Color [ENG-RUS]
Как рисовать в цвете часть 2 - Рисование в цвете

Цена 100р




Автор: Anthony Jones

Студия: Gumroad

Год: 2015

Продолжительность: 00:46:07 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: Photoshop

Описание на русском:
В течение 45 минут я объясняю как работает цвет, чтобы вы могли понимать его как художник. Это урок для среднего уровня. Я расскажу о том, как создавать набросок перед тем, как применять цвет. Мы поговорим о том, как сохранять правильные тона, когда вы применяете все больше и больше цвета. Еще мы кратко поговорим о различиях между цифровым и традиционным рисованием.

[Digital Tutors] Physically Based Rendering in Substance Painter [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Physically Based Rendering in Substance Painter [ENG-RUS]
Физически корректная визуализация в Substance Painter

Цена 100р




Автор: Gaetan Lassagne

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 2 часа 25 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: 3ds Max 2015, Substance Painter 1.4, Marmoset Toolbag 2

В этом уроке по Substance Painter мы узнаем, как текстурировать 3D-модель с нуля, используя рабочий процесс для физически корректного рендеринга (PBR). Не смотря на то, что рабочий процесс в этом учебнике нацелен на игровые активы, большинство методов могут быть применимы к созданию активов для любых CG направлений.
Мы рассмотрим шаги, необходимые для создания с нуля PBR текстур. Мы начнем с подготовки наших мешей в 3ds Max. Затем мы используем Painter для текстурирования нашей модели, используя различные инструменты и методы, чтобы создавать наши текстуры использую не разрушающую манеру создания.
К концу обучения, вы сможете освоить различные методы, чтобы эффективно работать легко и эффективно, создавая PBR текстуры для 3D-модели.
Содержание:

Введение и обзор проекта
Подготовка нашей меши в 3ds Max
Установки проекта в Substance Painter
Создание базовых материалов
Создание дополнительных масок
Создание канала эмиссив
Детализация окрашенных и металлических материалов
Заканчиваем детализацию в материалах
Добавление деталей на колёса и резину
Детализация выхлопной трубы
Использование костомных инструментов(tool) для создания деталей на сиденьи
Добавление деталей на приборную панель
Использование инструмента stencil brush для создания лейблов
Добавление канала прозрачности
Добавление общей грязи и создания своего инструмента частиц
Создания пресета для экспорта Marmoset Toolbag 2
Настройка сцены Marmoset Toolbag 2О авторе: Гаэтан Лассанье работает старшим техническим художником в Allegorithmic во Франции. Он также является преподавателем бакалавриата в направлении технический художник. Его стаж работы в даной области превышает 8 лет. Часть его работы состоит в разработке и дизайне таких продуктов, как Substance Designer, Substance Painter и Substance Database. В течение последних нескольких лет работы на Allegorithmic, он так же имел возможность работать с другими крупными компаниями, включая Autodesk, а так же различными студиями студиями класса ААА.
Некоторые из его работ: Scripts/Shaders/R&D | Personal Works | Professional Works

[Skillshare] Characters in a Scene: Sketch to Digital [ENG-RUS]

[Skillshare] Characters in a Scene: Sketch to Digital [ENG-RUS]
Персонаж и эпизод: от наброска до цифровой иллюстрации

Цена 100р








Студия: Skillshare

Автор: Patrick Brown

Продолжительность: 3 часа 18 минут

Язык: Английский

Концепт арт, дизайн видеоигр: все они основываются на качественном скетче, чувстве цвета и умении видеть и чувствовать линию. Вы узнаете как сделать четкий линейный набрсок, который будет работать на зрителя . Также я поделюсь своими хитростями работы с красками, освещением, шейдингом. Поясню как пользоваться разными пресетами, чтобы получить нужную текстуру и оживить нарисованное изображение.

Что вы узнаете

Здорово, если художник умеет рисовать на бумаге, но если вы уже имеете превосходные навыки выполнения наброска и наметанный постоянной работой глаз художника, этот курс поднимет вас на следующий по мастерству уровень. Он не только разовьет способности, но и сделает ваши работы соответствующими требованиям цифровой индустрии.

Организация и подготовка к рабочему процессу. Я расскажу, как подготовить набросок и перевести его в цифровую форму.
Линейный набросок. Поговорим о кистях и толщине линий
Основные цвета. Раскрасим набросок основными цветами.
Работа со светом и тенью. Вы научитесь создавать на рисунке глубину, тень и делать цвета более разнообразными.
Детали. Научитесь правильно добавлять детали, чтобы ваша работа выглядела более интересной и завершенной.
Задний фон. Узнаете, как правильно заполнять задний фон, чтобы завершить вашу историю

Что вы будете делать

Выбирать персонажа, место действия, тему которая вам понравится, что послужит естественной мотивацией творческого процесса. Это может быть что-то для видеоигры, фильма или ТВ шоу. Используя нужные инструменты, технику рендеринга и советы по цвету вы создадите итоговую иллюстрацию в цифровом виде .

Итог работы. Вы научитесь проводить цифровой рендеринг интересующих вас эпизодов или персонажей в программе Фотошоп.
Описание работы. Вы сделаете набросок выбранного вами концепта и персонажа, затем оцифруете его для работы в Фотошоп. После этого к вашему наброску добавятся линии, цвет, объем и текстура поверхностей при помощи инструментов и разнообразных техник. Последним этапом будет работа над освещением и эффектами.
Итог. Вы получаете персонажа, выполненного в цифровом виде с проведенным по всем правилам рендерингом, в контексте определенной сцены.

[Uartsy] Clothing Design For Games [ENG-RUS]

[Uartsy] Clothing Design For Games [ENG-RUS]
Дизайн и создание одежды для игр

Цена 250р




Год выпуска: 2014

Производитель: Uartsy

Автор: Christopher Brändström

Продолжительность: 7:45:00

Язык: Английский

Программное обеспечение: Marvelous Designer 2 Pixologic ZBrush UVLayout, dDo TopoGun Marmoset Toolbag

Данный курс демонстрирует уникальную технику работы с тканями: создание и симуляция одежды в Marvelous Designer 2, скульптинг в Zbrush, текстурирование, визуализация и анимация. Работа осуществляется в таких программах как: Marvelous Designer 2, Zbrush, Maya, UV Layout, dDo, Hexels, Topogun и Marmoset.

Содержание:

Введение
Создание брюк в Marvelous Designer 2 (MD2) часть 1
Создание брюк в MD2 часть 2
Использование Morph Targets и Geometry Caches в MD2
Симуляция брюк в MD2
Создание туники в MD2
Симуляция туники в MD2
Конвертация выкроек из MD2 в полигоны
Создание швов в MD2
Создание кисти швов в Zbrush часть 1
Создание кисти швов в Zbrush часть 2
Проработка одежды в Zbrush часть 1
Проработка одежды в Zbrush часть 2
Обзор Topogun
Ретопология часть 1
Ретопология часть 2
Ретопология часть 3
Ретопология часть 4
Обзор UV Layout часть 1
Обзор UV Layout часть 2
Туника в UV Layout
Бейкинг нормалей в Maya
Бейкинг AO в Topogun
Обзор Hexels
Обзор dDo часть 1
Обзор dDo часть 2
Текстурирование одежды в dDo
Рендеринг в Marmoset часть 1
Рендеринг в Marmoset часть 2

[FXPHD] Production in Unreal Engine 4 [ENG-RUS]

[FXPHD] Production in Unreal Engine 4 [ENG-RUS]
Продакшн в Unreal Engine 4

Цена 250р




Студия: FXPHD

Год: 2015

Автор: Jon Gress

Продолжительность: 05 часов 30 минут

Язык: Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: Unreal Engine 4

В предыдущих курсах по Unreal, мы предоставили вам ускоренное введение в UDK 3 Unreal и некоторые возможности того, как эта новая технология может быть испозьзована в будущем для предварительной визуализации и действий в реальном времени для создания иллюстраций.

Хорошо. Будущее и Unreal Engine 4 (UE4) - уже здесь.

В этом курсе, Джон Гресс поможет вам сделать следующий шаг. Исследовать новые усовершенствования окружения Unreal 4, пользовательский интерфейс, инструменты и улучшения в рабочем процессе. Затем все это будет применено в реальном мире для определения особенностей рабочего процесса.
Вы сможете увидеть закулисные подробности из первых рук о том, как этот процесс развивается при посредстве UE4 и одной из наиболее сложных систем контроля движения в мире, в данном учебном курсе.

Класс 1: Знакомство с новым, обновленным интерфейсом UE4 и набором инструментов. Новый интерфейс: запускатор проектов, новый интерфейс и поисковик содержимого. Новая визуализированная система блюпринтов и реалистичная работа в открытом мире.

Класс 2: Новые усовершеннствования поверхностей в UE4. Особенности редактора материалов и новой системы материалов.
Новое, основанное на законах физики, затенение и модели затенения, такие как Clear Coat и система подповерхностного рассеивания. Плюс, новые текстуры потокового видео и текстуры HDR.

Класс 3: Новые местности, ландшафт, растительность в UE4.
Новые усовершенствования ландшафта и местности, реалистичное освещение листвы (двусторонняя модель затенения листьев) и новый метод рендеринга листвы для общирных миров.

Класс 4: Свежие обновления освещения в UE4. Новые и реалистичные формы освещения от объектов вроде труб и фар. Статическое освещение для излучающих материалов. Статические отсветы на листве.
Новые возможности для использования динамического света в сцене. Расширенные функции освещения, включая HDR-отражения для всей сцены. Генерирование развертки световых карт. Поле действия затенения Ambien Occlusion и мягкие тени и динамическое глобальное освещение.

Класс 5: Новые усовершенствования FX в UE4. Новые эффекты пост-процессинка, каскадная симуляция VFX и GPU частиц и коллизий. Новые физические возможности, включающие Physics Asset To (PhAT), NVIDIA PhysX и NVIDIA Apex Clothing.

Класс 6: Новые изменения камеры и кинематографические усовершенствования в UE4. Новые анимационные ролики matinee и система анимации камеры. Новые продвинутые возможности, такие как: высоко-качественное размытие в движении, временныое сглаживание анти-алиасинг и высокое качество DOF, новая возможность записи демо (network replay capture).

Класс 7: Обновления UE4 - Новый проект, Анимация и AI. Анимация персонажей, риггинг гуманойдов. Системы редактирования и перенаправления.
Новый дизайн редактора движений Анрил.

Класс 8: Новая, улучшеная система экспорта в UE4. Плагин Paper2D, возможность просмотра на iOS и Android. Предпросмотр VR.
Новые возможности экспорта включают: более быстрая упаковка и приготовление, открытый захват EXR рамок, поддержка html 5 и webgl для Windows.

Класс 9: Предварительная подготовка для проектов контроля за движением UE4.

Класс 10: Процесс производства, с использованием передовых систем контроля движений и UE4.

понедельник, 8 февраля 2016 г.

[New Masters Academy] Color Theory I: Color Temperature [ENG-RUS]

[New Masters Academy] Color Theory I: Color Temperature [ENG-RUS]
Теория цвета 1: Температура цвета с Биллом Перкинсоном

Цена 150р




Автор: Bill Perkins

Студия: New Masters Academy

Год: 2014

Продолжительность: 2 часа 22 минуты

Язык: Английский (переведено на русский)

В данном цикле видео-уроков художник Билл Перкинс просто и доступно разберет сложную и многогранную теорию цвета. В четвертом уроке цикла Билл научит вас работе с теплыми и холодными цветами. Вы узнаете, что понятие температуры применимо не только в отношении самого цвета или группы цветов, но также используется для обозначения соотношения между цветами.

[Скулизм] Advanced Character Design [ENG-RUS]

[Скулизм] Advanced Character Design [ENG-RUS]
Продвинутый дизайн персонажа со Стивеном Силвером 

Цена 450р




Производитель: Скулизм

Автор: Stephen Silver

Продолжительность: 15 часов 11 минут

Язык: Английский (переведено на русский)

В этом курсе вы изучите дизайн персонажа на углубленном уровне, поэтому если вы уверены, что освоили основы, то будьте уверены - этот курс для вас.

В курсе "Основы дизайна персонажа со Стивеном Силвером" мы освоили базовые знания по созданию дизайна персонажей. В данном курсе, посвященном продвинутому дизайну, вы познакомитесь с новым материалом и техниками, которые Стивен Силвер ранее не демонстрировал.

Вы узнаете, как создавать дизайн в разных стилях, рисовать выразительных и интересных животных персонажей, как выглядит работа художника-дизайнера в студии и многое, многое другое. Этот курс позволит вам не только развить свои навыки, но начать рисовать куда более увереннее и виртуознее, чем раньше.

Содержание всего курса (по неделям):
- Дизайн персонажа: общий обзор
- Различные стили
- Карикатурные персонажи
- Рисование женских персонажей
- Работа с референсами и наглядными материалами
- Создание дизайна по раскадровкам
- Дизайн животных персонажей
- Дизайн детских персонажей
- Увлеченность, мотивация и успех

Об авторе:
Стивен Силвер на сегодняшний день - это один из лучших художников по дизайну анимационных персонажей. Он работал над такими анимационными проектами, как сериал Kim Possible («Ким Пять-с-Плюсом»), Danny Phantom (Дэнни-призрак) и над анимационным сериалом Kevin Smith’s Clerks (Клерки). Стивен сотрудничает с такими студиями, как Disney, Sony или Nickelodeon.

[Gumroad] How to paint with Color part 1 Understanding Color [ENG-RUS]

[Gumroad] How to paint with Color part 1 Understanding Color [ENG-RUS]
Как рисовать в цвете часть 1 - Понимание цвета

Цена 100р







Автор: Anthony Jones

Студия: Gumroad

Год: 2015

Продолжительность: 00:39:31 минут

Язык: Английский (переведено на русский)

Программное обеспечение: Photoshop

Описание на русском:
В течение 45 минут я объясняю, как работает цвет, чтобы вы начали понимать его как художник. Это урок для начального уровня. Я буду рассматривать такие вещи как иллюзия цвета и базовое понимание света. Еще я расскажу о цветовых слайдерах в Photoshop, и о том, как вы можете работать с ними. (HSB, RGB, LaB)

[Ryan Hawkins] Vertex Volume 3 [ENG-RUS]

[Ryan Hawkins] Vertex Volume 3 [ENG-RUS]

Цена 500р




Год издания: 2015


Автор: Коллектив авторов. Редактор: Ryan Hawkins

Кол-во страниц: 338

Язык: Английский (переведено на русский)

В этой электронной книге вы найдете темы от рабочих процессов моделирования и текстуринга до советов, как работать с аутсорсингом. Книга содержит статьи с описанием рабочих процессов таких студий, таких как Bungie и EA,Ubisoft и Creative Assembly, а также советы и хитрости от разных фрилансеров, работающих в кино- и игровой индустрии. Это еще одна книга, которую должен прочитать каждый художник, работающий в индустрии развлечений.





[Gumroad] Hard Surface 3D Modeling for Production [ENG-RUS]

[Gumroad] Hard Surface 3D Modeling for Production [ENG-RUS]
Твердотельное 3D моделирование для производства
Цена 200р




Автор: Chung Kan

Студия: Gumroad

Год:

Продолжительность: 11 часов 39 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: Autodesk 3ds Max

Описание на русском:

В этом уроке вы узнаете, как создать научно-фантастического робота, используя методы моделирования твердотельных поверхностей, которые используются в профессиональной среде производства как в игровой индустрии, так и в индустрии кино. Вам станут известны не только технические аспекты твердотельного моделирования, но и мой подход к творческому дизайну. Базовые знания 3Ds Max желательны, но данные принципы и методы также могут быть использованы в любом другом пакете трехмерного моделирования.

Содержание:

Часть 1: Набросок формы головы
Часть 2: Доработка и детализация головы
Часть 3: Набросок воротничка
Часть 4: Доработка и детализация воротничка и области шеи
Часть 5: Финальная детализация
Часть 6: Завершение создания сетки

среда, 3 февраля 2016 г.

[John Paul Lowe] Foundations in Comic Book Art [ENG-RUS]

[John Paul Lowe] Foundations in Comic Book Art [ENG-RUS]
Основы создания комикса: прописные истины от SCAD.
Основополагающие инструменты и техники для освоения «последовательного искусства»​

Цена 250р




Автор: John Paul Lowe

Год: 2014

Количество страниц: 303

Язык: Английский

Это подробное руководство по созданию книги комиксов и графического романа от Колледжа искусств и дизайна Саванны (SCAD), одного из мировых лидеровобучения изобразительному искусству.

Художники, стремящиеся покорить увлекательный мир так называемого «последовательного визуального искусства», прежде всего должны освоить инструменты, технику и методы, которыми пользовались уважаемые мастера – графисты, контуровщики и цифровые художники – для создания динамичных и захватывающих произведений. В книге «Основы создания комикса» от Колледжа искусств и дизайна Саванны (SCAD) – лидера в обучении изобразительному искусству и дизайну – при поддержке ведущего преподавателя, Джона Пола Лоу, каждый начинающий создатель комикса откроет для себя подробный учебник, освещающий основополагающие моменты, необходимые для создания этого актуального вида искусства: работу с контуром и перспективой, использование визуальных опор и цифровых элементов. Образцы работ выпускников и студентов университета иллюстрируют доступные пошаговые уроки Лоу, что даёт полное и ясное представление будущим создателям комиксов о том, какие шаги им необходимо предпринять, чтобы достичь вершин мастерства.





[Gumroad] Introduction to Vehicle Design - The Basics [ENG-RUS]

[Gumroad] Introduction to Vehicle Design - The Basics [ENG-RUS]
Введение в конструирование транспортного средства - Основы

Цена 100р




Автор: John Park

Студия: Gumroad

Год: 2015

Продолжительность: 80 минут

Язык: Английский

Все то, что я вам здесь показываю я научился у Скотта Робертсона. Его вклад в основы дизайна невозможно переоценить. В этом обучающем курсе я поделюсь основами создания маленьких моделей, основных блоков конструкции и быстрой зарисовки концепции машины.

Краткое содержание 80 минутного урока

1. 2d набросок будущей модели
2. Разработка сложных фигур
3. Черновое объединение составных конструкций автомобиля.
4. Прорисовка дизайна машины на основе предыдущих материалов

[Digital Tutors] Color Theory for Today Creative Professionals [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Color Theory for Today Creative Professionals [ENG-RUS]
Теория цвета для современных творческих работников

Цена 100р






Автор: Eddie Russell

Студия: Digital Tutors

Год: 2013

Продолжительность: 01 час 12 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: Photoshop, Illustrator

Описание на русском:
Не важно в какую креативную индустрию вы собираетесь попасть, у всех у них есть как минимум одна общая черта: обязательное понимание теории цвета. В этом курсе мы изучим теорию цвета в весёлой и легкой форме чтобы вы с легкостью могли её понять.

Сначала мы мы узнаем что такое цвет и изучим три способа описать его. Далее мы узнаем об аддитивных и субстрактивных цветовых моделях, цветовом круге, цветовых гармониях и температуре цвета. В завершении мы узнаем как цветовые сочетания воздействуют на наше восприятие, и как цвет может повлиять на наше настроение и эмоции.

После прохождения этого курса вы узнаете всё что нужно о цвете чтобы продолжить свою карьеру в креативной индустрии.