пятница, 29 апреля 2016 г.

[The Gnomon Workshop] Design Techniques for 3D Concept Art [ENG-RUS]

[The Gnomon Workshop] Design Techniques for 3D Concept Art [ENG-RUS]

Методы дизайна для 3D Концепт-арта

Цена 200р




Автор: Gavriil Klimov

Студия: Gnomon Workshop

Продолжительность: 1 час 35 минут

Используемые программы: 3ds Max, KeyShot, Photoshop

В этом курсе, Гавриил Климов рассказывает о своем рабочем процессе создания 3D концепта sci-fi, используя 3ds Max, Keyshot and Photoshop. Работая в киноиндустрии и индустрии игр, использование 3d при дизайне проекта стало главным ключом к его успеху. Лекция начинается с моделирования, где Гавриил рассказывает об использовании референсов, выгодах 3D и дает различные советы по 3ds Max. Демонстрируются техники моделирования детализованной твердой поверхности – мы видим, как раскрывается процесс моделирования. Затем Гавриил отправляет 3d-концепт в Keyshot, чтобы спроектировать материалы, освещение и шейдинг. Интуитивно понятный рабочий процесс Keyshot позволяет быстро работать с фотореалистичными изображениями, которые могут быть быстро отредактированы так, как велит пользователю чувство прекрасного. Чтобы создать окончательный рисунок, готовый к презентации, Гавриил обрабатывает рендер из Keyshot в Photoshop, используя различные проходы визуализации. В то время как основные элементы уже составлены, будут добавлены еще и различные эффекты, увеличивающие правдоподобность изображения, в том числе окрашенные вручную детали и эффекты линзы. Для тех, кто хочет изучить новейшие техники, используемые дизайнерами в индустрии развлечений, эта лекция предложит вдохновляющую перспективу от одного из ведущих художников индустрии.
Курс включает следующие аспекты: Моделирование; Шейдинг и рендеринг в Keyshot; Постпроцессинг в Photoshop
Содержание:

Введение
Концептуальное моделирование в Max
Затенение и рендеринг в Keyshot
Раскраска и постпроцессинг в PhotoshopОб авторе: Гавриил Климов – концепт художник, работающий в киноиндустрии и индустрии игр. Родился и вырос в Европе, переехал в Лос-Анджелес, чтобы посещать колледж Art Center College of Design по специальности «Промышленный дизайн» со специализацией «Дизайн развлечений». Гавриил работал в большом количестве проектов в таких студиях как Activision, Adhesive Games, Blizzard Entertainment, Digital Frontier, Ignition Creative, Kojima Productions, MPC, Nike, Paramount Pictures, Pixar Animation Studios, Prologue, Rhythm and Hues, и Treyarch. В настоящее время он путешествует по миру, продолжая внештатно работать над фильмами и играми.

среда, 27 апреля 2016 г.

[cmiVFX] Houdini Procedural Animation Techniques [ENG-RUS]

[cmiVFX] Houdini Procedural Animation Techniques [ENG-RUS]
Техники процедурной анимации в Houdini

Цена 150р



Автор: Andreu Lucio

Студия: cmiVFX

Год: 2010

Продолжительность: 02 часа 57 минут

Программное обеспечение: SideFX Houdini

Описание:
Данное видео создавалось с целью помочь аниматорам освоить серию различных техник и методов для создания эффектов в Houdini. Эта программа, требующая огромного количества времени на освоение, также является одним из самых (если не самым) гибких и мощных графическим пакетов. Нет практически ничего, с чем Houdini не мог бы справиться, и это видео научит вас базовым принципам и некоторым хитростям, а также даст направление к бесчисленным инструментам. В каждой главе cmiVFX будет представлять вам все новые примеры для того, чтобы вы запомнили все необходимое.

Содержание:

Контролируемая анимация множества объектов.
Как вы уже, наверное, знаете, крайне важно уметь контролировать каждый аспект создаваемого вами шота (ролика). Возможность быстро вносить изменения по всей сцене и видеть эффект, которые эти изменения создают, благотворно влияют на арт-директоров и принятие решений. С представленными в уроке техниками мы сможем анимировать каждый объект, используя динамику VOP-ов и CHOP-ов, настроить тайминг, а потом параметрически размножить всю сеть, в результате имея возможность контролировать канал анимации каждого из бесчисленных объектов независимо друг от друга. CHOP-ы (channel-операторы) дадут нам возможность импортировать уже анимированные параметры, применить эту анимацию к каждому объекту, а затем настроить для каждого объекта индивидуально. Таким образом мы сможем контролировать сложнейшую анимацию параметрами всего нескольких нод. Также мы будем использовать VOP-сеть для контроля на над таймингом и расположением анимации.​
Процедурный эффект молнии.
Здесь вы научитесь легко создавать детальный эффект молнии. Вся хитрость заключается в комбинации нурбс-моделинга с CHOP-ами и нодой ForEach для достижения полной процедурности и создания рига молнии, который позволит создать бесчисленное множество ее вариаций. Основною нашей целью будет понимание важности выбора правильного способа достижения данного результата с применением наименее сложных сетей.​
Риггинг процедурного щупальца.
Используя вместе кости и CHOP-ы, мы научимся, как быстро риггить, анимировать и процедурно размножить щупальца, в то же время имея возможность настроить анимацию для каждого из них без дублирования сети каждого экземпляра. Традиционные методы анимации заняти бы у нас целую вечность для достижения подобного результата, а комбинация с дополнительными каналами лишь увеличит детализацию.​
Сила рекурсивной анимации.
SOP-солвер дает нам возможность создавать рекурсивные анимацию и моделинг, когда геометрия каждого предыдущего кадра учитывается последующими, заставляя пересчитывать в солвере всю сеть. Мы сможет создать эффект растущей области точек в различных группах. Потом мы можем использовать этот эффект для анимации горения, плавления или изменений другого рода. Изучим мы также и способ вычисление расстояния до данной точки и добавление в группу по этому критерию в каждом кадре. Здесь нам также помогут нода VOPSOP и SOP-солвер.​
Создание динамики головы медузы
В этой главе мы научимся создавать силы для wire или cloth-объектов и комбинировать их с анимированной по ключам деформацией геометрии, чтобы создать динамический softbody-объект с синусоидальной анимацией. Эта техника позволит нам создавать универсальные и интересные автоматически движущиеся мягкие тела или ткани.​
Об авторе
Андрео Люцио (Andreu Lucio) - испанский cg-специалист с более, чем десятилетним опытом. После изучения визуальных коммуникаций он работал для компании Cromosoma над серией мультипликационных фильмов: "The triplets" ("Тройняшки"), "Juanito Jones" и "Tom" в качестве cg-художника. Он стал ведущим cg-художником и узнал многое о свете, цвете, композитинге, fx и о том, как важно все это для финального результата. В течение своей карьеры он работал на испанские топ-студии, используя такой софт, как 3ds Max, Maya, Houdini, Modo, Combustion и Nuke. Динамика, выражения, mel и pyton в Maya всегда были предметом его самого пристального интереса. Он никогда не прекращал изучание и работу над тем, как лучше приспособить свои техники для реального cg-продукрта. Последние три года он работает в Torsion Animation, маленькой, но гордой Houdini-студии, со-основателем которой является, создавая motion-графику и визуальные эффекты для рекламы. Студия очень маленькая, так что он использует свой опыт от моделинга до композитинга, а также мощь Houdini, чтобы закончить работу в сжатые сроки и в отличном качестве.​

[Hollywood Camera Work] Visual Effects For Directors Volume I-VII [ENG-RUS]

[Hollywood Camera Work] Visual Effects For Directors Volume I-VII [ENG-RUS]
Визуальные эффекты для режиссеров. Части I-VII

Цена 300р





Производитель: Hollywood Camera Work

Автор: Пер Холмс

Продолжительность: 11 часов 13 минут

Курс полезен всем: от начинающих режиссеров до профессионалов высокого класса потому, что задача одна: принять мудрое решение во время съемки зная, что созданные вами визуальные эффекты превзойдут все ожидания.

Курс интенсивного обучения по всем вопросам: от зеленого экрана, визуального ряда, 3D, трэкинга камеры и управления движением, до анимации персонажей, захвата движения, генерации толпы, спецэффектов в кино и многое-многое другое. Курс совершенно уникален и помогает понять, что делать на съёмочной площадке, когда у вас мало денег.


Содержание 1-ого диска. «Трёхмерный слой»
1. Введение.
2. Затенение и отображение. Часть I.
3. Затенение и отображение. Часть 2.
4. Простое освещение.
5. Сложное освещение.
6. Инструменты моделирования.
7. Моделирование предметов и персонажей.
8. Образное моделирование.
9. Основная анимация.
10. Сборка персонажа.
11. Анимация персонажа. Часть I.
12. Анимация персонажа. Часть II.

Содержание 2-ого диска. «Микширование и подгонка»
1. Обзор.
2. Компоновка основного слоя.
3. Компоновка узлов.
4. Извлечение маски.
5. Маска ненужного изображения. Ротоскопирование.
6. Компоновка без маски.
7. Двухмерный трэкинг.
8. Работа трэкеров.
9. Плоский трэкинг .
10. Съемка для плоского трэкинга .
11. Подгонка камеры.

Содержание 3-его диска. «Микширование и подгонка»
1. Совмещение движений.
2. Съемка для совмещенного движения. Часть I.
3. .Съемка для совмещенного движения. Часть II.
4. Управление движением.
5. Совмещение освещения и тени.
6. Отброс тени в реальные кадры.
7. Проблемы двойной тени.
8. Прием тени.
9. Отбрасывание и прием отражения.
10. Отбрасывание и прием света.
11. Подгонка камеры.
12. Взаимодействие. Часть I. Влияние Live-action на 3D.

Содержание 4-ого диска. «Микширование и подгонка»
1. Взаимодействие. Часть II. Влияние 3D на Live-action.
2. Виртуальные подставки.
3. Захват движения.
4. Внутренний захват движения. Трэкинг корпуса.
5. Внутренний захват движения. Трэкинг лица.
6. Удаление предмета. Часть I.
7. Удаление предмета. Часть II.
8. Генерация толпы.

Содержание 5-ого диска. «Зеленый экран»
1. Два вида зеленого экрана. Три вида съемки.
2. Зеленый против синего.
3. Образцы цвета.
4. Простой зеленый экран. Часть I.
5. Простой зеленый экран. Часть II.
6. Аренда и подготовка панорамной сцены.
7. Обустройство и покраска панорамного экрана.
8. Освещение панорамного экрана.
9. Кеинг. Часть I. Цельные кадры.
10. Кеинг. Часть II. Прозрачность.
11. Кеинг. Часть III. Предотвращение проливаний.

Содержание 6-ого диска. «Зеленый экран»
1. Установка маркеров для трэкинга. Часть I.
2. Установка маркеров для трэкинга. Часть II.
3. Совмещение освещения.
4. Совмещение направления. Качество. Пропорция.
5. Извлечение и подделка тени.
6. Прием тени и света.
7. Отбрасывание и прием отражения.
8. Физический контакт.
9. Управление и блокировка визуального ряда.
10. Большой зеленый экран.
11. Деформация.
12. Киносъемочный перечень.

Содержание 7-ого диска. «Моделирование и композиции»
1. Физика.
2. Частицы и флюиды.
3. Установка.
4. Одежда. Волосы. Упразднение.
5. Цифровые каскадеры.
6. Узлы слияния.
7. Анализ съемки. «F-16 над океаном» .
8. Анализ съемки. «Преследование динозавра».
9. Анализ съемки. «Авария».
10. Анализ съемки. «Сад в тени».
11. Анализ съемки. «Стрельба в посольстве».

[Digital Tutors] Rapidly Creating Stylized Game Assets in ZBrush [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Rapidly Creating Stylized Game Assets in ZBrush [ENG-RUS]
Создание Стилизованного Игрового Контента в Zbrush 

Цена 100р



Автор: Dan Cox

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 02 часа 16 минут

Программное обеспечение: Pixologic ZBrush 4 R7 xNormal Marmoset Toolbag

Описание:

В этом обучающем видеоролике, мы посмотрим как создать детализированные игровые объекты без концепта и за короткий промежуток времени. Также взглянем на то, как создать его с нуля используя только ZBrush. Мы начнем создание нашего оружия с блокировки силуэта. Потом мы сделаем из него более готовую к выпуску модель, и создадим итерационный пайплайн для тестирования нашей модели непосредственно в игре. Мы закончим наш объект добавив к нему немного деталей. К концу этого урока, у вас будет твердое понимание принципов создания игровых объектов, которые помогут вам создать отличный арт, за небольшой промежуток времени

http://www.digitaltutors.com/tutorial/2228-Rapidly-Creating-Stylized-Game-Assets-in-ZBrush

[The Gnomon Workshop] Creature and Environment Rendering [ENG-RUS]

[The Gnomon Workshop] Creature and Environment Rendering [ENG-RUS]

Изображение существа и окружения
Цифровые техники изображения с Ником Пью

Цена 200р




Студия: The Gnomon Workshop

Год: 2015

Автор: Nick Pugh

Продолжительность: 02 часа 30 минут


Программное обеспечение: Adobe Photoshop

Эта демонстрация показывает цифровые техники, которые Ник использует, чтобы представить существо в среде. Существо было создано ранее в DVD-курсе "Оригинальность в дизайне". Лекция подчеркивает важность сохранения языка дизайна, созданного на первом этапе, при этом полностью реализуя окружение. На протяжении этой демонстрации, Ник обсуждает такие темы, как использование каналов, слоёв, изображение листвы, отражений в воде, создание глубины и мягкого туманного освещения. Вся работа выполнена в программе Adobe Photoshop.

http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/255/

[Lynda] Video Production Techniques: Location Lighting [ENG-RUS]

[Lynda] Video Production Techniques: Location Lighting [ENG-RUS]

Основы видеопроизводства: Освещение

Цена 100р



Студия: Lynda

Автор: Anthony Q. Artis

Год: 2013

Продолжительность: 00 часа 59 минут

Хорошее освещение может преобразить сцену вне зависимости от выбора камеры или места съемок. Из всех вложений в оборудование самым выгодным будет вложение в световые приборы. В ходе курса с Энтони Артисом вы сможете развить необходимые навыки для выставления света в самых различных видах съемки. Энтони также рассказывает о дополнительных инструментах, которые упростят вашу творческую жизнь, а также покажет, как выставлять освещение внутри и вне помещений, поддерживать естественный свет, и работать с тем, что у вас есть, пусть даже это переключатель света фар или обычный абажур.

Основные темы:
- Выбор оборудования, от штативов до креплений
- Различные виды фонов
- Имитация естественного освещения
- Освещение реквизита
- Регулировка света в помещениях с окнами
- Усиление естественного света
- "Оживление" невыразительного места для съемок


http://www.lynda.com/Video-Shooting...on-Techniques-Location-Lighting/129014-2.html

[3DMotive] C# for Unity Developers Volume 3 [ENG-RUS]

[3DMotive] C# for Unity Developers Volume 3 [ENG-RUS]
C# для Unity разработчиков. Часть 3

Цена 100р



Автор: Alan Thorn

Студия: 3DMotive

Год: 2013

Продолжительность: 1 час 6 минут

Программное обеспечение: Unity

Описание на русском:
В этом курсе Alan Thorn собирается показать основы C#, а также как писать скрипты на C# в Unity. Вы узнаете как создать простой скрипт, поймете что такое переменные, функции, события, циклы, условия и классы. Не пропустите!

Здесь Алан Торн завершает финальную часть C# и написания скрипта, рассматривая распространённые игровые сценарии и обучение на практических примерах.

http://3dmotive.com/series/c-for-unity-developers.html

[Digital Tutors] Lighting and Rendering in Unity [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Lighting and Rendering in Unity [ENG-RUS]
Освещение и рендеринг в Unity

Цена 100р



Автор: Joshua Kinney

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 8 минут

Программное обеспечение: Unity 5.0.1

В этом руководстве по Unity мы рассмотрим ключевые компоненты для создания высококачественного освещения в играх.

Мы используем традиционный подход к освещению в Unity, чтобы помочь вам понять, что происходит при введении новых элементов в каждом уроке. Мы начнем с того, что научимся создавать и использовать настраиваемый скайбокс (skybox), потому что скайбокс очень сильно влияет на другие аспекты освещения окружения.

После этого мы узнаем о прямом и непрямом освещении и таком способе их использования в Unity, который не сильно влияет на скорость игры. Затем мы начнем изучать удобные возможности, которые Unity предоставляет для оптимизации производительности игры, чтобы не жертвовать качеством, такие как зонды освещения (light probes), зонды отражения (reflection probes), излучаемое освещение (emissive lights) и инструменты оптимизации освещения.

И завершим мы руководство по Unity рассмотрением того, что происходит внутри движка, чтобы помочь вам начать исследовать ваши собственные проекты.

http://www.digitaltutors.com/tutorial/2125-Lighting-and-Rendering-in-Unity

[3DMotive] C# for Unity Developers Volume 2 [ENG-RUS]

[3DMotive] C# for Unity Developers Volume 2 [ENG-RUS]
C# для Unity разработчиков. Часть 2

Цена 100р



Автор: Alan Thorn

Студия: 3DMotive

Год: 2013

Продолжительность: 1 час 23 минуты

Программное обеспечение: Unity

Описание на русском:
В этом курсе Alan Thorn собирается показать основы C#, а также как писать скрипты на C# в Unity. Вы узнаете как создать простой скрипт, поймете что такое переменные, функции, события, циклы, условия и классы. Не пропустите!

Во второй из трёх частей, Алан Торн разбирает более продвинутые техники C# и написания скрипта с движком Unity для 3D игр.

[3DMotive] Advanced Game Mechanics In Unity 5 Volume 5 [ENG-RUS]

[3DMotive] Advanced Game Mechanics In Unity 5 Volume 5 [ENG-RUS]
Расширенные игровые механики в Unity 5. Часть 5

Цена 100р




Автор: Alan Thorn

Студия: 3DMotive

Год: 2015

Продолжительность: 58 минут

Программное обеспечение: Unity 5

Курс "Расширенные игровые механики в Unity" поможет пользователям перейти на новый уровень владения Unity. В этом курсе инструктор Алан Торн рассматривает множество мощных функций Unity 5, от инструментов отладки и контроля версий до двухмерных спрайтов и пользовательских интерфейсов. Узнайте, как быстро начать писать полезные скрипты и функции для создания качественных игр для различных платформ, от бесконечных раннеров до шутеров.

Часть 1 сочетает в себе знания о скриптах, изучение основ скриптовых задач в Unity, создавая солидную основу для ваших игр вне зависимости от жанра. В части 2 вы научитесь собирать адаптирующиеся к разрешению интерфейсы для различных размеров экранов, узнаете, как объединять двухмерные и трехмерные элементы в одной сцене, как использовать функции графического интерфейса пользователя и спрайтового фреймворка. В части 3 вы узнаете, как находить и диагностировать ошибки в приложениях с помощью отладки MonoDevelop, а также визуальной отладки. В части 4 вы познакомитесь с организацией рабочего процесса команды с Git и контролем версий, позволяющими команде из множества людей удобно обмениваться исходным кодом и поддерживать его из любой точки мира. А в части 5 узнаете о различных более сложных скриптовых задачах: увидите, как сочетать системы частиц с физикой, как разрабатывать состояния сохранения игр, как переносить объекты между несколькими сценами и как выполнять разработку для мобильных устройств, считывать данные ввода с акселерометра. В целом, курс "Расширенные игровые механики в Unity" содержит в себе все необходимое для того, чтобы быстро и удобно стать опытным разработчиком игр, создающим увлекательные игры, пользующиеся коммерческим успехом.

Глава 1 - Введение 01:11
Глава 2 - Сохраняемые данные 02:52
Глава 3 - Структуры данных и сериализация 04:23
Глава 4 - Сериализация XML 04:48
Глава 5 - Бинарная сериализация 02:39
Глава 6 - Начало разработки под Android 03:34
Глава 7 - Использование акселерометра 07:41
Глава 8 - Акселерометр и углы 05:02
Глава 9 - Нормализация ввода акселерометра 04:56
Глава 10 - Ввод и оси 05:03
Глава 11 - Синглтоны на практике 05:40
Глава 12 - Статика на практике 03:34
Глава 13 - Системы частиц и коллекции 04:10
Глава 14 - Пути по кривым 03:10

http://3dmotive.com/series/advanced-mechanics-in-unity.html

[Digital Tutors] Shape Based Character Design in Photoshop [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Shape Based Character Design in Photoshop [ENG-RUS]

Дизайн персонажа в Photoshop, используя формы

Цена 100р




Автор: Kurt Jones

Студия: Digital Tutors

Год: 2013

Продолжительность: 1 час 10 минут

Программное обеспечение: Photoshop CS6

В этой серии уроков мы уделим внимание тому, как можно наработать мощный и эффективный метод дизайна персонажа путем рисование простых форм.
Начнем мы с обучения использованию разных типов форм как строительных блоков общей структуры, описывающей позу персонажа. Мы обсудим почему выбор подходящих типов форм важен и зависит от типа персонажа, которого вы создаете. На следующем этапе мы набросаем силуэт персонажа из наших форм, а затем придадим деталей его лицу и телу. Мы узнаем, как добавлять детали в зависимости от выбранных форм, составляющих персонажа.
Как вы сами убедитесь – использование форм для поблочного создания различных аспектов персонажа весьма полезно. После просмотра курса вы сможете успешно использовать такой подход, основанный на формах, при создании ваших собственных персонажей.

http://www.digitaltutors.com/tutorial/880-Shape-Based-Character-Design-in-Photoshop

[Gumroad] Painting a Realistic Skin Texture using Mari [ENG-RUS]

[Gumroad] Painting a Realistic Skin Texture using Mari [ENG-RUS]
Создание реалистичной текстуры кожи в Mari

Цена 100р




Автор: Henrique Campanha

Студия: Gumroad

Год: 2015

Продолжительность: 3 часа

Программное обеспечение: MARI 2.6

После многочисленных просьб, я решил записать урок по созданию реастиличной текстуры кожи в TheFoundry'sMari.

На протяжении более трех часов я воссоздам свою работу "Josie" с нуля, показываю весь процесс создания 17 карт шаг за шагом.

В курсе также будет немного другой полезной информации, например, небольшой введение в Mari, чистка и подготовка текстуры в Photoshop и другие технические пояснения, чтобы все могли легко понять весь курс.

Внутри курса:
- 19 видео уроков + бонусный урок
- .obj файл головы
- фото референс
- описание курса (pdf)

Содержание:
ЧАСТЬ 1 – ТЕОРИЯ
Теоретические ведомости, который дадут вам пояснения в теории цветов кожи, характеристикам и вариации, который есть у разных людей по всему миру.

ЧАСТЬ 2 – ПРАКТИЧЕСКИЕ И ТЕХНИЧЕСИКЕ УРОКИ
Урок 01: Введение в Mari. Обзор интерфейса, управления, метод работы автора.
Урок 02: Чистка и подготовка текстуры, для использования в Mari. Чистка бликов и подготовка albedolike текстуры.
Урок 03: Немного технический информации о глубине цвета.
Урок 04: Карта Diffuse. Как ее создать, используя фото референсы.
Урок 05: Верхняя SSS карта. Как создать основу для SSS компонентов.
Урок 06: Средняя SSS карта. Второй компонент для хорошего SSS шейдера кожи.
Урок 07: Глубокая SSS. Третий элемент и его цвета.
Урок 08: Влияние глубокой карты.
Урок 09: Основная карта отражений.
Урок 10: Вторичная карта отражений. Подчеркиваем черты лица и отражения.
Урок 11: Карта глянцевости. Резкие и широкие блики.
Урок 12: Бамп карта. Добавление мелких деталей.
Урок 13: Displacement текстура. Подготовка текстуры SurfaceMimic’s для работы в Mari.
Урок 14: Создание карты displacement. Полная карта, основанная на текстуры из предыдущего урока.
Урок 15: Diffuse карта зрачка и цветовая карта склеры.
Урок 16: Карта отражений для глаз. Делаем глаз живым.
Урок 17: Бамп глаз. Добавляем объем венам и зрачку.

[Cubebrush] Simple Female Figure [ENG-RUS]

[Cubebrush] Simple Female Figure [ENG-RUS]
Простая женская фигура

Цена 150р



Производитель: Cubebrush

Автор: Marc Brunet

Год: 2015

Продолжительность: 3 часа 00 минут

Программное обеспечение: Photoshop

В этом уроке Марк Брюне продемонстрирует, как просто нарисовать и раскрасить женскую фигуру. Урок значительно ускорит ваш прогресс и пригодится и начинающим, и художникам среднего уровня.

https://cubebrush.com/product/drawing-coloring-techniques/

[Digital Tutors] Compositing a 3D Architectural Rendering in Photoshop and 3ds Max [ENG-RUS]

[Digital Tutors] Compositing a 3D Architectural Rendering in Photoshop and 3ds Max [ENG-RUS]
Композитинг архитектурной 3D-визуализации в Photoshop и 3ds Max

Цена 150р




Год выпуска: 2015

Производитель: Digital-Tutors

Автор: Pedro Torgal

Продолжительность: 3 часа 14 мин

Программное обеспечение: Photoshop CC Autodesk 3ds Max

Описание на русском
В этом курсе мы объединим архитектурную 3D-визуализацию с фотоизображением.
Начав с рабочего процесса в 3D, мы рассмотрим нескольно техник в 3ds Max, касающихся создания материалов, освещения и рендеринга. Затем мы перейдем в Photoshop и соединим результаты нашего 3D-рендеринга с фотографией, сделав это в нескольно стадий, таких как смешивание элементов рендеринга, цветокоррекция, состаривание поверхностей, добавление 2D элементов и применение некоторых эффектов к нашей композиции.

По окончании обучения вы овладеете большим количеством полезных техник, которые помогут вам не только в композитинге фото, но и в вашей работе с 3D, а также в пост-обработке.

Содержание курса:

1. Введение и обзор.
2. Корректировка перспективы и дисторсии.
3. Совмещение перспективы 3D-визуализации с фоновым изображением.
4. Работа над освещением с помощью V-Ray sun и sky.
5. Использование HDRI-карт.
6. Обсуждение текстур и полезных плагинов.
7. Базовые материалы.
8. Использование V-RayDirt и noise-карт.
9. Настройка отражений.
10. Создание элементов рендеринга.
11. Продолжение работы по добавлению элементов рендеринга.
12. Настройка финальной сцены рендеринга.
13. Чистка фонового изображения.
14. Объединение 3D-визуализации с фоновым изображением.
15. Блендинг рендер-элементов.
16. Цветокоррекция и детализация.
17. Блендинг по краям визуализированных зданий.
18. Создание кисти загрязнений в Photoshop.
19. Создание отсутствующих теней здания.
20. Добавление мелких деталей к зданию.
21. Корректировка для совмещения с изображением.
22. Работа над освещением.
23. Добавление людей и птиц в сцену.
24. Завершающий этап работы над композицией.
25. Обсуждение плагина Photolooks

http://www.digitaltutors.com/tutori...hitectural-Rendering-in-Photoshop-and-3ds-Max

[CG Academy] Particle Flow Fundamentals 2: Operators 1 [ENG-RUS]

[CG Academy] Particle Flow Fundamentals 2: Operators 1 [ENG-RUS]

Основы Particle Flow 2: Операторы. Часть 1

Цена 150р




Автор: Chris Thomas

Студия: CG Academy

Год выпуска: 2004

Продолжительность: 02 часа 52 минуты

Язык оригинала: Английский

Этот курс продолжает тему Основ ParticleFlow и рассказывает о трех первых наборах операторов, а именно… Birth(Рождение), BirthScript(Рождение по скрипту), Delete(Удаление), PositionIcon(Позиция иконки), PositionObject(Позиция объекта), Rotation(Вращение), Spin(Спин), Scale(Размер), Speed(Скорость), SpeedBySurface(Скорость в зависимости от поверхности), SpeedByIcon(Скорость в зависимости от иконки) и KeepApart(держаться отдельно). DVD рассчитан на людей, которые уже знают основы ParticleFlow. Он был разработан как продолжение предыдущего курса, но его можно использовать и тем, кто уже знает основы и хочет расширить свои познания в сфере операторов.


[2D Animation 101] Direct and Produce Animation [ENG-RUS]

[2D Animation 101] Direct and Produce Animation [ENG-RUS]
Режиссирование и продюсирование анимации

Цена 200р




Студия: Udemy

Год: 2015

Автор: 2D Animation 101

Продолжительность: 03 часа 00 минут + PDF

Воплотите свои идеи в жизнь, узнав, как Вам в этом могут помочь другие люди.

Вы читаете это потому, что у вас либо есть идея собственного короткометражного фильма, или проекта полнометражного мультфильма, либо...

Вы просто любопытны и хотите узнать, в чем заключается подвох "Режиссирования и продюсирования анимации". Что ж, дайте мне пару минут, и я заинтригую Вас еще больше.

У каждого появляются идеи. Верно? Что ж, это хорошая новость. Плохая новость заключается в том, что большинство этих идей остаются в голове владельца. И никогда не воплотятся в реальности.

Почему? Потому что люди предпочитают работе простое удовольствие почесать затылок, или живот.

Только подумайте, большинство не знает, что они могут реализовать себя, даже не сидя за компьютером, и не зная ничего об анимации. Да. Это факт. Есть успешные продюсеры крупных студий, которые не умеют рисовать, создавать анимацию и тому подобное. Они реализуют идеи, зная, как работают отделы студии. Они знают, как руководить людьми.

Итак, я спрошу Вас...

Что Вам стоит реализовать идею? Воплотить ее в жизнь? И как это сделать за минимальные сроки?

Анимация - это очень долгий процесс, который можно сократить, зная странный маленький секрет:

Люди хотят помогать.

Но вопрос вот в чем: Вы знаете, как они могут помочь?

Что если одному из Ваших друзей, кто разбирается в звукозаписи, понравится Ваш проект? Как он может помочь?

А художники? Фотографы? Наверняка у Вас есть знакомый фотограф. Разве он не может помочь Вам с мультфильмом? Как? Хотя бы подсказав основы композиции для Ваших снимков, и предоставив тонны концептов по операторскому делу. Такой фотограф поможет сделать ваш мультфильм великолепным.

Когда у Вас появляется идея проекта, и Вы знаете, как создавать мультипликацию, Вы можете поступить так, как сделает большинство.

Работать В ОДИНОЧКУ! ДА! ВПЕРЕД!

Я не знаю, зачем выставлять напоказ все свои способности и говорить: Я сделал это сам! Такие люди просто не знают, что окружающие хотят помочь им, но никто из них не знает, как это сделать быстрее.

Представьте, что у Вы придумали сюжет, или просто смешную историю, хохму, которую можно воплотить в анимации, вдохнуть в нее жизнь, превратив в популярное интернет-видео.

Вы скажете себе: "Ну-ка, эта шутка может стать 30-секундной короткометражкой и рассмешить толпу людей." Ха! Смешить людей - одно из самых замечательных занятий. Но мы говорим не о комедии, а о смешной идее и возможности реализовать ее в анимации.

Допустим, Вы не умеете работать с компьютером, не умеете ходить и говорить. Тогда Вы, наверняка, в душе признаетесь: "Люди... Как бы я хотел узнать, как делать анимацию на компьютере".

Хорошая новость для Вас. Держу пари, вы можете работать на компьютере, ходить и говорить (или, по крайней мере, общаться с другими людьми).

Умение общаться и знание того, как работает каждый отдел на проекте анимационного фильма помогут Вам реализовать идею.

Возможно, Вы прочитали все это и подумали: Ну... мистер Лысина (потому что я лысый... И МНЕ НРАВИТСЯ ЭТО!), я - мультипликатор, хватит поучать тому, что я умею или не умею делать".

Что ж, тогда я Вам кое-что скажу...

· Будьте мультипликатором
· Узнавайте как режиссировать и продюсировать свои проекты
· Как работать с людьми и находить тех, кто ждет шанса помочь Вам...

Вы можете сделать свою жизнь проще. Вы можете вдвое сократить время до завершения проекта.

И не только это... Вы получите УЛУЧШЕННУЮ ВЕРСИЮ СВОЕЙ ИСТОРИИ.
И это, мои друзья... бесценно.
Вы: "Слушай, какие мы друзья?" Я: "Конечно, мы друзья, просто мы еще не знаем друг друга".
(Барабанная дробь... тррррррррРРРР ТАДАМ!)

В любом случае, зная, как режиссировать и продвигать идеи, мы сможете любую из них воплотить в жизнь. Круто то, что Вам не нужно будет учиться рисовать или создавать мультипликацию. Это так круто!

Записывайтесь сегодня, и начните воплощать свои идеи,
Ознакомьтесь с бесплатными уроками, попробуйте сами. Если Вам понравится, записывайтесь, а если Вы разочаруетесь после регистрации...

Да ладно! Всебывает. Шучу! Мы без вопросов вернем Вам деньги!
У Вас есть 30 дней гарантии. Так чего же Вы ждете? Запишитесь сейчас!
Или... попробуйте бесплатные уроки СЕЙЧАС!
Или ничего не делайте... СЕЙЧАС!
Что бы вам ни хотелось сделать... ДЕЛАЙТЕ ЭТО СЕЙЧАС!

(Я скрещу пальцы на удачу, чтобы Вы стали моими новыми студентами...мысленно думаю: "Ну же! Ну же! Давайте! Вперед!)

Что бы Вы ни решили... Желаю Вам приятного дня. Удачи! : D

Требования

Основные навыки коммуникации (чтение и говорение, язык)
Приступив к курсу, придумайте шутку или историю, которую хотите воплотить в анимации.Что я получу из этого курса?

Более 67 лекций объемом в в 3 часа!
Режиссирование и продюсирование анимации без навыков рисования или мультипликата
Вдвое сократите время создания мультфильма
Сможете направлять людей по своему замыслуЦелевая аудитория

Все, у кого есть идея, которую можно воплотить в анимации
Это не для: пришельцев с другой планеты, только для людей. Вы понимаете, о чем я...

https://www.udemy.com/direct-and-produce-animation/

пятница, 15 апреля 2016 г.

[Dennis O'Neil] The DC Comics Guide to Writing Comics [ENG-RUS]

[Dennis O'Neil] The DC Comics Guide to Writing Comics [ENG-RUS]
Руководство по написанию комикса от компании DC Comics

Цена 200р




Автор: Dennis O'Neil

Год: 2001

Количество страниц: 130

Для каждого автора, мечтающего стать экспертом в написании комикса, «Руководство по написанию комикса от компании DC Comics» просто незаменимый ресурс!

В этом ценном издании Дэнис Онил, живая легенда индустрии комикса, делится секретами и беспроигрышными приёмами создания сюжета. Читателю будут предложены разнообразные методы написания сценария (работа с полным сценарием и работа с планом), а также способы формирования сюжета, создание реалистичных персонажей и многое другое. В этом издании Онил проливает свет на различные форматы комикса: включая графический роман, макси и мега-серии и адаптации. Также вы научитесь писать привлекающее внимание и результативное предложение для издателей.






[Cкотт Итон] Portraiture and Facial Anatomy Week 1 [ENG-RUS]

[Cкотт Итон] Portraiture and Facial Anatomy Week 1 [ENG-RUS]
Портрет и лицевая анатомия: Неделя 1

Цена 100р




Автор: Cкотт Итон

Продолжительность: 02 часа 15 минут

Портрет и лицевая анатомия это интерактивный курс, рассчитанный на шесть недель, и разработанный для того, чтобы обучить художников необходимым для точного изображения человеческого лица, базовым знаниям. Этот курс открывает тайны портретного искусства, рассматривая лицо как совокупность основных элементов анатомии - череп и его опорные точки, мышцы головы, жировые прослойки, подкожный жир, видимые сухожилия и связки, хрящи, а также мимические мышцы и их влияние на формы лица.

Когда анатомические структуры лица будут рассмотрены, Скотт покажет, как они варьируются и сочетаются, для того чтобы можно было создать портрет человека любого возраста, веса, пола, и любое выражение лица. После завершения этого курса у художников будет глубокое понимание больших и малых структур, которые делают каждое лицо уникальным, и это предоставит художникам инструменты для того, чтобы создавать лица, независимо от творческих средств.

Этот курс разделен на две части, первая половина рассматривает лицевую анатомию, и вторая посвящена портрету. Лекции по анатомии дадут художника детальное понимание структур лица, а лекции, посвященные портрету, покажут, как применить эту информацию, вместе с пропорциями и техниками конструкции, для того, чтобы создавать портреты.

Часть 1: Анатомия.
Подробный обзор черепа.
Скелетные мышцы головы.
Подробный обзор глаз.
Конструирование черт лица.
Лицевой жир.
Мимические мышцы.

Часть 2: Портрет
Подробный обзор выражений
Сходство
Карикатура
Возраст и вес
Обобщение материала

[Gumroad] Environment for Video Games: Blockmesh to Concept Sketch [ENG-RUS]

[Gumroad] Environment for Video Games: Blockmesh to Concept Sketch [ENG-RUS]

Окружение в видеоиграх: Концепт арт на основе 3D блоков

Цена 100р





Автор: Maciej Kuciara

Студия: Gumroad

Год: 2015

Продолжительность: 02 часа

Программное обеспечение: Photoshop

В этом уроке мы сосредоточимся на пайплайне художника по концепт артам в игровых студиях. Мы узнаем как создать набросок концепта на основе скриншота или 3d рендера взятого у дизайнера уровней.


https://gumroad.com/maciejkuciara

[Gumroad] Creating a Realistic Human Eye in CG [ENG-RUS]

[Gumroad] Creating a Realistic Human Eye in CG [ENG-RUS]
Создание реалистичного человеческого глаза

Цена 150р




Автор: Tom Newbury
Год: 2015
Продолжительность: 4 часа 30 минут
Программное обеспечение: Maya, Zbrush, Photoshop, Mari 2, Arnold

Это комплексный урок по созданию человеческого глаза.

Урок разбит на 8 частей, где я быстро и информативно показываю весь свой процесс. Все вместе занимает 4.5 часа времени (ничего не ускорено). Вот список частей:
Введение
1. Референсы и ресурсы
2. Подготовка текстур
3. Моделирование основы глаза
4. Создание альфы для зрачка
5. Скульптинг зрачка
6. UV и запекание карты displacement из Zbrush
7. Текстурирование
8. Шейдинг

Если вы купите урок, вы получите:
1. Более 4.5 часов видео
2. obj. файлы проекта
3. Все текстуры, которые я делаю в Mari, чтобы вы могли сделать шейдер сами.
4. Финальная сцена Maya
5. Файл проекта Zbrush

Даже если вам не интересно создание глаза, в уроке показаны несколько техник, которые нужны для создания хорошего проекта.

[3DMotive] Advanced Game Mechanics In Unity 5 Volume 4 [ENG-RUS]

[3DMotive] Advanced Game Mechanics In Unity 5 Volume 4 [ENG-RUS]
Расширенные игровые механики в Unity 5. Часть 4

Цена 100р




Автор: Alan Thorn

Студия: 3DMotive

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 5 минут

Программное обеспечение: Unity 5

Описание на русском:

Курс "Расширенные игровые механики в Unity" поможет пользователям перейти на новый уровень владения Unity. В этом курсе инструктор Алан Торн рассматривает множество мощных функций Unity 5, от инструментов отладки и контроля версий до двухмерных спрайтов и пользовательских интерфейсов. Узнайте, как быстро начать писать полезные скрипты и функции для создания качественных игр для различных платформ, от бесконечных раннеров до шутеров.

Часть 1 сочетает в себе знания о скриптах, изучение основ скриптовых задач в Unity, создавая солидную основу для ваших игр вне зависимости от жанра. В части 2 вы научитесь собирать адаптирующиеся к разрешению интерфейсы для различных размеров экранов, узнаете, как объединять двухмерные и трехмерные элементы в одной сцене, как использовать функции графического интерфейса пользователя и спрайтового фреймворка. В части 3 вы узнаете, как находить и диагностировать ошибки в приложениях с помощью отладки MonoDevelop, а также визуальной отладки. В части 4 вы познакомитесь с организацией рабочего процесса команды с Git и контролем версий, позволяющими команде из множества людей удобно обмениваться исходным кодом и поддерживать его из любой точки мира. А в части 5 узнаете о различных более сложных скриптовых задачах: увидите, как сочетать системы частиц с физикой, как разрабатывать состояния сохранения игр, как переносить объекты между несколькими сценами и как выполнять разработку для мобильных устройств, считывать данные ввода с акселерометра. В целом, курс "Расширенные игровые механики в Unity" содержит в себе все необходимое для того, чтобы быстро и удобно стать опытным разработчиком игр, создающим увлекательные игры, пользующиеся коммерческим успехом.

Глава 1 - Введение - 01:14
Глава 2 - Ручной контроль версий - 04:22
Глава 3 - Git и SourceTree - 02:35
Глава 4 - Хостинг Git - 02:33
Глава 5 - Репозитории Git - 04:42
Глава 6 - Настройка Unity для контроля версий - 03:33
Глава 7 - Настройка Git Ignore - 03:27
Глава 8 - Первый коммит - 03:33
Глава 9 - Работа с коммитами - 06:01
Глава 10 - Откат коммитов - 05:29
Глава 11 - Знакомство с ветвями - 04:51
Глава 12 - Работа с ветвями - 06:06
Глава 13 - Объединение ветвей - 03:55
Глава 14 - Удаленные репозитории - 05:07
Глава 15 - Загрузка репозиториев - 02:12

[Gumroad] Finalizing Base Mesh Topology For Production [ENG-RUS]

[Gumroad] Finalizing Base Mesh Topology For Production [ENG-RUS]
Завершение топологии базовой сетки для производства

Цена 100р



Год: 2015

Автор: Chung Kan

Производитель: Gumroad

Продолжительность: 2 часа 34 мин

Программное обеспечение: ZBrush 3ds Max Maya
​В этом уроке мы научимся как закончить и подготовить наш базовый каркас к риггингу и анимации, с помощью правильной топологии и техник моделирования, которые используются в профессиональной среде. Вы узнаете, как создавать ретопологию как в Maya, так и в 3ds Max.
Практическое знание Zbrush, 3ds max и\или Maya будут очень полезными, хотя принципы и техники можно применять и в других средствах трехмерного моделирования.

Мы рассмотрим:
- Окончательную настройку базовой сетки для риггинга и анимации
- Инструменты Maya Quad Draw для ретопологии
- Инструменты 3dsMax Graphite Tools для ретопологии
- Децимацию в Zbrush

[Lynda] Introduction to 3D [ENG-RUS]

[Lynda] Introduction to 3D [ENG-RUS]
Введение в 3D

Цена 150р




Производитель: Lynda.com

Автор: George Maestri

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 39 мин

Программное обеспечение: Любой крупный пакет 3d моделирования. Концепции, изложенные в этом курсе применимы к любому ПО.

В этом курсе эксперт Джордж Маэстри делает широкий обзор концепций и техник, применяющихся во всех типах 3D: создание персонажей, презентационные ролики, анимация, визуальные эффекты и др.
Курс начинается с обзора навигации 3D пространства и манипулирование объектами, обзор геометрии и моделирования, показывает применение цвета и текстур к поверхностям.
В завершение Джордж расскажет о теории рендеринга, коснется особенностей большинства современных коммерческих движков рендеринга(рендереров).
Курс включает следующие аспекты: Навигация в 3D пространстве; Соединение объектов через иерархию; Моделирование геометрии; Скульптинг в 3D; Создание патча образуемых поверхностей; Создание и применение текстур и материалов; Рендеринг 3D проектов

Содержание:
• Введение

Приветствие• Понимание 3D Пространства

Просто как X, Y, Z
Навигация в 3D
Это все относительно
Трансформирование объектов
Соединение объектов через иерархию• Моделирование и 3D Геометрия

Что такое геометрия
Полигональные поверхности
Построение поверхностей
Планирование геометрии
Скульптинг в 3D• Поверхности основанные на патчах

Кривые и типы кривых
Поверхности основанные на патчах
Тесселяция поверхностей• Текстуры и материалы

Что такое материал
Сущность шейдеров
Продвинутые материалы
Карты нормалей и бамп
Проецирование текстур
UV развертка• Рендеринг изображений

Рендеринг как виртуальная фотография
Основы освещения для 3D
Тени и шейдинг
Не направленный и отраженный свет
Рабочий процесс со светом
Работа с камерами
Итоговый рендерингО авторе: Джордж Маэстро работает режиссером-мультипликатором и продюсером в Лос-Анджелесе. На данный момент работает CEO(главный исполнительный директор) в лос-анджелесской анимационной студии Rubber Bug, является сценаристом и анимационным продюсером популярного сатирического мультсериала "Южный Парк", а также сценарист анимационного сериала "Новая жизнь Рокко". За сценарную работу над "Новая жизнь Рокко" он был номинирован на Эмми. Он написал ряд книг по 3D-анимации персонажей, в том числе "Digital Character Animation (New Riders)" и "Maya at a Glance (Sybex Books)". Он работал с такими студиями, как Nickelodeon, Disney, Warner Brothers, и Comedy Central.